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三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p090.net059086004.tnc.ne.jp)
- 2006/07/23(Sun) 19:13 No.10111
 


Download:10111.zip 10111.zip 三次元上に、白い四角形があり、その後ろに水色の四角形があります。

しかし、
Z、X、A、Sのキーや、カーソルキーでぐりぐりすると、水色の四角形が白の四角形の前にきても水色の四角形は白の四角形の後ろに表示されてしまいます。

どうにか直す方法を教えてください。おねがいします。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : アカシン(prxy-c3.eagle-net.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 02:21 No.10119
 
原理的には、カメラ位置から各面までの距離(奥行き)を計算し、
それを元に辻褄が合うように各面のzOrderを設定する、
という方法で実現できるはずです。

挑戦しましたが、距離を求めるところで挫折しました。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : ごま太郎(i58-93-233-173.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/26(Wed) 08:08 No.10120
 
私も以前に、同じ問題に突き当たりました…。ちなみに、解決策は見つからず^^;
zOrderを使わない方法として、カメラからの視点に合わせてベクトルの点を移動させる方法も考えられます。ただし、あんまり現実的でないような。。。

また、距離を求めて、奥から描写するのは常套手段です。
奥から描写していけば、自動的に手前の壁によって不要な部分は塗りつぶされます。だいたいの3Dオブジェクトは多角形を基本とするので、多角形の中心とカメラ間の空間ベクトルの絶対値を求めれば、理論的には距離を求められます。ただ、私は挫折しました^^; 理由はたしか…「遠くのマップから描写」の点だった気がします。

立方体で見えていない側面を表示しないようにするには、外積を用いた計算が一般的に用いられています。検索するとすぐに出てくるのでご参考にどうぞ。

余談ですけど、パソコンが一気に高性能になったので、試験期間が終わったら私も作ってみたいですね。。。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p214.net059086009.tnc.ne.jp)
- 2006/07/28(Fri) 21:51 No.10139
 
返事が遅れてしまい失礼しました。

これは、そうとうな知力と労力が必要になりそうですね。

まだ、わたくしメリッサはtonyu歴1年程度ですので、もうすこし、時が経ってから再挑戦してみます。

ありがとうございます。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : ラディ(ZC019167.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 01:21 No.10161
 
Download:10161.lzh 10161.lzh 流れ気味なスレを掘り返してすみません。

いろいろとやっている内になんだか出来たっぽいです。
距離に関してはただカメラ座標と三角形の重心との距離を求めただけですが、convクラスのcameraTo2Dメソッドを改変してます。なのでもしかするとバグが有るかもしれません。

縦回転がなんだかオカシイのは見逃してやってください;


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p030.net059086018.tnc.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 22:14 No.10168
 
す…すごすぎる…。
tonyuもここまでできるんだなぁと思ってしまいました。
フルポリゴンの迷路ゲームとか、フルポリゴンのシューティングゲームとか(大変)作れそうですね。
ありがとうございました。

二次元配列とは? 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/01(Tue) 09:36 No.10163
 


前から気になっていたんですが、二次元配列とは何ですか?


Re: 二次元配列とは? 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 16:30 No.10164
 
分かりやすく言えば表のことです。
横xと縦yによって位置を特定し、中身を読んだり書いたり出来るデータ構造。

例えば
mrx = new matrix(5);
mrx.addRow(3);
は以下のような構造を定義したことになります。

    0    1    2    3    4
0 [13] [23] [43] [51] [65]
1 [86] [76] [85] [49] [40]
2 [59] [60] [94] [72] [24]


仮に上のように数字を代入しているとすれば
(代入には mrx.set(x,y,値); を使用)
mrx.get(0,0)で13を、mrx.get(3,2)で72を取り出すことが出来ます。

何に使うかと言えばやはり表が必要なときです。
たとえば日数の進行があるシミュレーション的なゲームを作るとして、横を月、縦を日にして、1年分のイベント発生タイミングを管理したりとかができます。


かぶった・・・ 投稿者 : fumo(PPPa233.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 16:43 No.10165
 
二次元配列は一次元配列(普通の配列)がいくつもあるものです。
三次元配列は二次元配列がいくつもあるものです。
n次元配列は、(n-1)次元配列がいくつもあるものです。

一次元配列は、1つの数字を使って変数を参照します。
二次元配列は、2つの数字を組み合わせて変数を参照します。
三次元配列は、3つの数字を組み合わせて変数を参照します。


利用しやすい次元の配列を使えばよいです。

下駄箱があって、左から何番目、上から何番目、と数えて靴を取ろうとする場合、二次元配列を参照するときの考え方と同じです。

変数について 投稿者 : メリッサ(p084.net059086018.tnc.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 22:24 No.10158
 


最近質問が多くてすみません。

グローバル変数や普通の変数はいくつぐらいまで作成できますか。沢山作ると、重くなってしまうのでしょうか。


Re: 変数について 投稿者 : fumo(PPPa233.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 23:12 No.10159
 
メモリに関しては僕もはっきり分からないのですが、

変数1つで4バイトは消費します。
1,000,000の配列を作ったら、4メガバイトは消費します。
文字列の場合は半角文字が1バイトで、全角文字が2バイトです。文字列が長ければ長いほどメモリを消費します。

パソコンに搭載されてるメモリは、一般に64メガバイト〜1ギガバイトくらいあります。
Tonyu以外のアプリケーションも、メモリを消費しています。

メモリの空き領域は、専用のフリーソフトなどで確認できます。

変数を沢山作っても、重くはなりません。
ただ、パソコンに搭載されているメモリの空き領域がなくなったときは、かなり重くなります。

変数以外でメモリを消費するものもありますが、特に気にしなくてよいと思います。
グローバル変数と普通の変数とでメモリの消費量は変わらないはずです。

僕がよく分からないのは、new panel();で確保したメモリや、キャラクタパターンはどこに確保されるかなど、画像関係のことです。

知ったかぶってる(?)ので、間違いがあれば指摘お願いします。


Re: 変数について 投稿者 : メリッサ(p037.net059086009.tnc.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 23:45 No.10160
 
御返事ありがとうございます。
重くならないのですね。ありがとうございました。

順番 投稿者 : メリッサ(p217.net059086007.tnc.ne.jp)
- 2006/07/29(Sat) 17:43 No.10142
 


こんにちは、メリッサです。
今、私はRPG風のゲームを作っているのですが、
みかた3人、敵3人の計6人で素早さの値が高い人から順に行動させたいのですが、都合のいい方法が見つかりません。
どなたかアドバイスをくれるとうれしいです。お願いします。


Re: 順番 投稿者 : ごま太郎(i219-165-175-39.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/29(Sat) 17:58 No.10143
 
配列に入れて、forループをして参照していけばいいんじゃないでしょうか。今、時間がないので、後ほどサンプルを添付しますね。以下は書きかけ。
配列a=
    {
     5,
     1,
     4
    }

配列の中身は三人のデータで、それぞれ素早さは5と1と4です。
動作順序=new array();
for (i=0;i<a.size();i++) {
  if (!i) 前の人の素早さ=a.get(i);
  今の人の素早さ=a.get(i);
  if (前の人の素早さ>=今の人の素早さ) 
}

※)考え方としては、すべての配列を参照。で、一番高い数字の配列番号を動作順序に記録。今記録した配列を除く他の配列で同じことをする。全ての配列が動作順序に入るまで続ける。
ただし、これはけっこう無駄なやり方です。もちっとよさ気な方法がたぶんあります。どなたかいい方法を教えてくださいw


Re: 順番 投稿者 : メリッサ(p190.net059086002.tnc.ne.jp)
- 2006/07/29(Sat) 21:50 No.10144
 
別の方法ですが、なんとかなりそうです。お騒がせしてしつれいしました。

でも、できればサンプルを添付していただきたいです。(私のでは文が長すぎるので・・・)


Re: 順番 投稿者 : fumo(PPPa390.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/07/29(Sat) 23:02 No.10145
 
Tonyu的な内容として、
敵、味方ともオブジェクトで表現するとして、
それらをコントロールするオブジェクトが一つあるとします。

そして、敵、味方の実行するプログラムは、
while(1){update();}
だけにします。
ただ、メソッドは作る必要があります。
その内の一つは、コントロールするオブジェクトが必ず呼ぶものを作ります。

コントロールするオブジェクトは、敵、味方オブジェクトの変数を参照したり、メソッドを呼んだりしないといけないので、それをできるようにします。
敵、味方とも、互いの変数を参照できた方がいいので、グローバルな配列に、敵、味方オブジェクトのアドレスを代入します。
(ここが分からなければ、再度質問してください)

敵、味方オブジェクトのポインタ(アドレス)を持つグローバルな配列を$TurnObjectsとします。
コントロールするオブジェクトは、戦闘開始時など必要なときに、$TurnObjectsの順番を変えます。
そして、0から順番どおりにメソッドを呼ばせます。

単純に、1フレーム内で順番に呼ぶのではなくて、次の$TurnObjectsに処理をさせていい時だけ、順番を表す変数をインクリメントします。

ごめんなさい・・・たぶん自分にしか分からないような内容です。
要するに、オブジェクトをコントロールするオブジェクトを作るのがよいのではないのでしょうか?
コントロールされる側の実体プログラムが、while(1){update();}
しかないところがポイントになります。
もちろんこのような方法を採らなくてもよいのですが。

もしできれば、後でサンプルを添付します。


Re: 順番 投稿者 : ごま太郎(i219-165-175-39.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/30(Sun) 00:35 No.10146
 
配列に入れて、forループをして参照していけばいいんじゃないでしょうか。今、時間がないので、後ほどサンプルを添付しますね。以下は書きかけ。
配列a=
    {
     5,
     1,
     4
    }

配列の中身は三人のデータで、それぞれ素早さは5と1と4です。
動作順序=new array();
for (i=0;i<a.size();i++) {
  if (!i) 前の人の素早さ=a.get(i);
  今の人の素早さ=a.get(i);
  if (前の人の素早さ>=今の人の素早さ) 
}

※)考え方としては、すべての配列を参照。で、一番高い数字の配列番号を動作順序に記録。今記録した配列を除く他の配列で同じことをする。全ての配列が動作順序に入るまで続ける。
ただし、これはけっこう無駄なやり方です。もちっとよさ気な方法がたぶんあります。どなたかいい方法を教えてくださいw


Re: 順番 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/07/30(Sun) 10:56 No.10147
 
味方キャラを0,1,2、敵キャラを3,4,5と番号付けするとして、各キャラの素早さの順番を配列に格納し、先頭のキャラから順番に処理していく方法という感じでしょうか。

まずは並び替えを気にせず配列にキャラ番号を格納し
 jun = new array();
 jun.add(0);
 jun.add(1);
 //略
 jun.add(5);

次にキャラの素早さ値をもとにソート(並び替え)を行います
ソートの方法はバブルソート(組むのは簡単だけど大きい配列だと極端に遅くなる)やクイックソート(組むのは難しいけど高速)などがありますので、webから探してみて下さい。
ごま太郎さんの書かれている内容も、考え方はバブルソートと近いものです。
要素が6つくらいならバブルソートで充分でしょうが、どこまで増えたら遅くなるかは、試してみないと分かりません。

めでたくソートが済んだら、この配列の先頭にあるキャラ番号のキャラから順番に、最後までループ処理ということになります。


ターン制の戦闘シーンでごく当たり前に行われている素早さ順の行動、こういった基本アルゴリズムを知らないとできないものだったりするのが結構意外な感じがしますよね。
発展として、ソート後たまに順をわざと入れ替わる処理をいれたりすると、ちょっとランダム性がでて面白くなると思います。
これは毎ターン各キャラの素早さ値に乱数を上乗せしたりしても上手くできないので、ソートをした場合の特権とでも言うような処理になりますね。

ではでは頑張って下さいませ〜。


Re: 順番 投稿者 : メリッサ(p244.net059086000.tnc.ne.jp)
- 2006/07/30(Sun) 16:09 No.10149
 
みなさん、ありがとうございます。
RPGをtonyuで作るのは、かなり難しいですね。


Re: 順番 投稿者 : ごま太郎(i219-165-175-39.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/30(Sun) 23:25 No.10153
 
RPGについては、TDRCもご参考にどうぞ。ver0.5のオブジェクト利用版が、一番機能的には完成されています。あと、TDRCの中ではシンプルです。…とはいえ、バグだらけの読み解くのは至難の業なシステムですが^^;
で、私のサンプルプログラムは、意外と難しくてまだできてません。後ほど、できしだいアップしようと思います。
戦闘はほとんど作ったことのないもので、あんまし必要性を感じたことがなかったっす。よくよく考えると、大事ですよね☆

複数のマップのめり込みを防ぐ 投稿者 : アシッド(softbank218180184139.bbtec.net)
- 2006/07/23(Sun) 12:45 No.10105
 


extends SpriteChar;
function onDie(){//死んだ時自動的に実行されます。
  if ($nokori==0){//残り0機だったら、
    $projectManager.loadPage($page_gameover);//ゲームオーバー
  }else{//そうでなかったら、
    $projectManager.loadPage($page_index2);//今のページ
    $nokori=3;//残り3機
  }
  
}

$map.setBGColor(color(0,0,0)); // 背景色を設定
anim=newAnimation();
$mplayer.play($se_spmario4,1,128);
while (1) {
anim.pause($pat_player2+0,$pat_player2+0,2);
if (y>$screenHeight) die();//{$mplayer.play($se_mgn64_mario_4);}
  if (getkey(39)&& $map.getAt(x+21,y)!=$pat_Block3+0) {
    x+=8;

    f=0;
    anim.swing($pat_player2+0,$pat_player2+2,2);
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
  if (getkey(37) && $map.getAt(x-21,y)!=$pat_Block3+0) {
    x-=8;
    f=1;
    anim.swing($pat_player2+0,$pat_player2+2,2);
  }
  // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
  if ($map.getAt(x,y+27)==$pat_Block3+0 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(88)) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
if(getkey(88)==1){$mplayer.play($se_jamp);}
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
 anim.swing($pat_player2+3,$pat_player2+4,2);
     vy+=1; // 落下速度を上げる
if (getkey(88)) vy-=0.7;  //落下速度をすこし下げる
  }
  
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,0); // スクロールする

update();
}

今こういうプログラムなんですが複数のマップのめり込みを防ぐようにするにはどうすればよいですか?


Re: 複数のマップのめり込みを防ぐ 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/07/24(Mon) 14:47 No.10116
 
「複数のマップのめり込みを防ぐ」というのは、
ブロックの画像を$pat_Block3+0以外のものも使用したい
ということで良いでしょうか。

基本的に総当りで判定を行う必要があると思います。
ブロックの判定部分を関数化したものの例を以下に示します。

//[ ブロック判定用関数 ]
// ($map.getAt(x,y)==$pat_Block3+0) 等と同義
//引数:判定を行う座標
//返値:ブロックがある場合-1,ない場合-0
function isBlock(x,y){
  var flag;
  flag=0;
  if($map.getAt(x,y)==$pat_Block3+0) flag=1;
  else if($map.getAt(x,y)==$pat_Block3+1) flag=1;
  else if($map.getAt(x,y)==$pat_Block3+2) flag=1;
  //以下同様に
  
  return flag;
}

この場合、$pat_Block3+0,$pat_Block3+1,$pat_Block3+2の画像が
ブロックとして扱われます。

メインプログラムの側もこれに応じて修正します。
例えば、以下のような感じです。
if ($map.getAt(x,y+27)==$pat_Block3+0 )
 → if ( isBlock(x,y+27) )


なつかしい 投稿者 : 迦葉(toyonakans.ecs.cmc.osaka-u.ac.jp)
- 2006/07/25(Tue) 12:21 No.10117
 
if($map.getAt(x,y)>=$pat_Block3+0 && $map.getAt(x,y)<=$pat_Block3+20) flag=1;

で私はやってます。


すいません。適当すぎました 投稿者 : 迦葉(toyonakans.ecs.cmc.osaka-u.ac.jp)
- 2006/07/25(Tue) 12:33 No.10118
 
if($map.getAt(x,y)>=$pat_Block3+0 && $map.getAt(x,y)<=$pat_Block3+20) flag=1;

の $pat_Block3+20 は適当に決めてます。
床画像を作るときに、移動不可能にしたいものだけ集めて、それらを移動不可能なものにする、と言うときに使います。

アカシンさんのとやってることは変わりませんが、床画像が100枚近くになると、こんなかんじで範囲選択したほうが楽です。

それと今回の件とは関係ありませんが
$map.getAt(x,y)>=$pat_Block3+0

$map.getAt(x,y+vy)>=$pat_Block3+0
にした方が、地面にめりこまなくて良いかと。
その代わり微妙に引っかかった感じになりますが。


Re: 複数のマップのめり込みを防ぐ 投稿者 : アシッド(softbank218180184139.bbtec.net)
- 2006/07/29(Sat) 16:13 No.10140
 
色々有難う御座います
返答遅れてすみませんでした

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