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基本的な使い方

導入方法で、もう大体使い方を説明したようなものですが、使い方を簡単に説明します。

大まかな流れ

アルファPNG画像に対応する、TALファイルを作る。
 ↓
TALファイルをfilesフォルダに移動する。
 ↓
AlphaPatクラスやAlphaDxCharクラスを使い、アルファ画像を表示する。

以上の手順で、アルファ画像を表示できます。

プログラム上の流れ

AlphaPatオブジェクトを生成する。
 ↓
AlphaPat.addImage()でアルファ画像を登録する。
 ↓
AlphaPatやAlphaDxCharでアルファ画像を表示する。

以上の手順で、アルファ画像を表示できます。

アルファ画像はメモリを多く使います。
メモリに気を遣う設計にする場合は、
AlphaPat.clearImage()で全てのアルファ画像の登録解除(削除)をすることもできます。

例えば、あるゲームで「次のステージに移動する時、
次のステージで使わないアルファ画像があるので、
clearImage()でいったん全部削除してから、必要なアルファ画像のみをaddImage()で登録する」
などの使い方をすると、メモリを節約できます。

メモリがどのくらい使われているかは、Windowsタスクマネージャー等で見ることができます。

アルファ画像表示には、
主にAlphaPatクラスやAlphaDxCharクラスを使います。

AlphaPatChipクラスは、AlphaPatが内部で使うクラスなので、
ライブラリのユーザが使う必要はありません。

TonyuAlphaPNGLib(分析器).exe

この実行ファイルは、TALファイルを作る時に必要なものです。

・新たなアルファPNG画像を登録する時
・アルファPNG画像を編集した時
に使います。

アルファPNG画像を編集した場合は、
その都度、TALファイルを作り直し上書きしてください。

使い方は、基本的にアルファPNG画像を実行ファイルにドラッグするだけです。
アルファPNG画像を複数選択してドラッグすると、まとめて処理することができます。

AlphaPatクラス の使い方

アルファ画像関係の操作は、全てこのクラスでのみでできます。

詳しくは、命令リファレンスやサンプルのプログラムを参考にしてください。

AlphaDxCharクラス の使い方

アルファ画像を、DxCharと同じ使い勝手で表示できます。

DxCharのように、変数pにキャラクタパターン番号を入れると画像が自動的に表示されます。
アルファ画像と通常の画像、どちらかを表示することができ、実行中に切り替えることができます。
(アルファ画像と通常の画像とでは、キャラクタパターン番号がそれぞれ違うので注意してください)


このクラスは、設計中にオブジェクト生成して、
画面に配置するという使い方もできます。

設計中は、アルファ画像が作られてない場合もあるので、仮の画像が表示されますが、
一度、アルファ画像を作るとアルファ画像が表示されます。





詳しくは、命令リファレンスやサンプルのプログラムを参考にしてください。



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