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[Ver0.73]まあ、メニューの仕組みをちょい変えてみたり。 ずいぶんと安定になったもんです笑07-05-07 20:26 by ごま太郎

[Ver0.72]色々変更。アイテムメニューの仕組みを入れ替えて、ついでにバグつぶし。 セーブロードメニューのバグつぶしなどなど。07-03-22 22:28 by ごま太郎

[Ver0.71]ver0.5をいじくってみてます。 まだ、セーブやロードにはバグが残っていますが、見た目アル程度動きます。一度程度ならばセーブ&ロードもできるようです。 内部的なデータの整理と外部データの記述方法の変更など。。。06-11-12 15:53 by ごま太郎

[Ver0.70]「ゲームを作る」ことを考えてみることにしました。 日記やらwikiやらで構想を書き連ねそうです。 新しくなったマップエディターで意気揚々と上層マップを組んでいたのはいいんですが…。 鬼のような動作速度です(滝汗) マップロードもトロすぎです!! 加えて、上層マップを設置していないため軽快に動いていたマップまで、つられていつの間にか動作が重くなってしまいました。 動作環境と体感速度の具合をご報告いただけたらと思いますm(_ _)m なお、マップは移動できる範囲の3倍ぐらいはもう描き終わっているんですが、マップ移動のプログラムを描くのが大変なのでとりあえず九マップしか移動できません。06-02-03 13:07 by ごま太郎

[Ver0.69]村人の移動を改良。 飛躍的に動作速度が上がってます。ただ、BGMを鳴らしているので私のパソではちょっともたつき…。 ペン2の500MHz以上ぐらいならなんとか十分な速度で動作します^^; 村人と接触して会話をしようとすると反応が悪いことがありますが、もう一度村人方向に十字キーを入力してから決定ボタンを押しましょう。ここらへん要改良。 移動…十字 決定…z、スペース、エンター キャンセル(メニュー)…x、バックスペース、Esc ジョイスティック対応。06-01-31 20:30 by ごま太郎
    うわぁ、音がついてる& ダンジョンが出来てる& マップのくぐりぬけが出来てる& 画面端のスクロール止めが出来てる。 着実に進歩してるのが見えて、すごいっす。06-02-01 01:32 by アカシン
       ありがとうございますm(_ _)m このシステムでは上層マップ(潜り抜けできる部分)をイベントとして一つ一つ設置していたんですが、今、手元にある新しいマップエディターだとよりマップらしく手軽に設置できるようになりました。 んなわけで、ロゴスさんのローグライクにライバル心を燃やして(笑)レトロなRPG作りをしてみたいと思います。 完成は…相変わらずしなさそうですけど^^;06-02-01 17:35 by ごま太郎

[Ver0.68][Ver0.67]村人が歩きます。でも、鬼のように重いです(涙) z,スペース,エンターキーが決定キー。 x,バックスペース,escがキャンセルキー。 F12でタイトル画面に戻り、F4あたりで変数データを出力できたようなできないような…(オイ) 村人とは決定キーで会話ですが反応悪いです。要改善。 関数とグローバル変数の一覧表を同梱しているので、解析したい方はご参考にどうぞ。 すみません、間違えて0.67では違うファイルを添付してしまいました。index.cmmlからどうぞ。05-11-27 06:57 by ごま太郎
    CPU1GHz(P3)、メモリ256Mの環境ですが、とくに重くはありませんでした。 FPS58以上で動作しています。村人の反応も良好です。 これ以下ではかなり重くなってしまうのでしょう。 私も一時期そうだったのですが、推奨スペック以下で開発するのはつらいですよね。05-11-27 11:58 by NaN
    CPU600MHz(Celeron),メモリ192MBでもFPS60を維持しています。 さすがにマップロードは多少重いですが、問題ありません。 これで重いと言われたら、自分が今作成中のものは、、。 ところで、村人はオブジェクトではないようですが、 どの様に操作、管理しているのでしょうか? 05-11-27 12:52 by アカシン
       マップロードはしかたないっすね(笑) それでも、一マップのサイズを小さくすればそんなにかストレスないですし(比較対象PS)。 私の開発環境はクルーソーの600MHzです。ただ、業務用ノートみたいな代物なのでビデオカードあたりが最悪でtonyuとの相性が少し悪いようです(tonyuの実行速度はビデオカードに大きく左右される)。 村人などのイベント関係の管理は、データをオブジェクトに持たせる代わりに全て配列に入れました。  ・描写はオブジェクトよりもdraw系メソッドの方が早い  ・オブジェクト数&クラス数が増えると実行速度以上にコンパイル速度がひどい という理由から、オブジェクト指向を完全に捨てています。 全ての変数を通し番号(画面に表示されている主人公は0。以後9まで予備とし、10~200まで一マップにイベントとして登録できる)。 にすることでfor()文を使って一度に大量の配列を処理できます。 ただし、これがアダとなりfor()文の使いすぎで動作速度を低下させています。なので、もっとすっきりさせる必要アリ。 操作はちょい複雑で、キーとなる変数の値を複数用意して無理やりやらせています。 while(1) { if (getkey(32)==1 && !キーが押されたよ) キーが押されたよ=1; if (キーが押されたよ) { if (何ドット移動した?>=16) {何ドット移動した?=0;キーが押されたよ=null;} 何ドット移動した?++; } drawsprite(x+何ドット移動した?,y,p); update(); } こういう雰囲気でやるのが基本です。 キー取得→(最小単位での処理→描写)のループ→キー取得に戻る やっぱり、感想をいただけるととても嬉しいです♪♪ というわけで長文失礼いたしましたm(_ _)m05-11-27 18:00 by ごま太郎
          なるほど、全て配列で、ですか。 確かに、イベントなどのオブジェクトを大量に必要とする環境では そのほうがいいのかも知れません。 (ただし、設計が激しく面倒になりますが) オブジェクト指向を捨てましたか、、。 現在自分もRPGを製作中ですが、 なるべくTonyuの設計志向に逆らわないもの(オブジェクト指向重視) を目指しています。近日β版公開予定。 05-11-27 20:02 by アカシン

[Ver0.66]メニューのなんとなくの実装。 道具システムがだいたい固まる。05-10-23 14:55 by ごま太郎

[Ver0.65]フラグ機能の実装。 フラグ機能を使った会話を店主がしてくれます。会話関係において改ページのバグあり。 毎度毎度調節が大変なので、会話のシステムを見直したほうがいいかも…。05-10-16 01:04 by ごま太郎

[Ver0.6]スムーズなスクロールや、ツクール的会話などRPGの基本部分はそろっています。 改造その他は連絡不要デス。 画像は著作権がありますので無断転載禁止デス。05-10-10 12:15 by ごま太郎

[Ver0.5]旧バージョンサンプルゲーム。 バグ多しですのでそのままではRPG作りにあんまり使えませんが、中には他のゲームでも使える関数などもあります。05-09-16 19:59 by ごま太郎

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