戦艦砲について
投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 10:17
No.9117
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現在、2Dの360°シューティングゲームを作っているのですが、その中に登場する艦の中に。 360°全方向を狙える(自動的に狙って砲撃する)砲(砲は艦の上に幾つか配備する)を取り付けたいのですが、どうにも上手く行きません。 イメージとしては、NaNさんの「Velocity Hunter」に出てくる、「スカイクルーザー級四双発プロペラ巡洋艦」の様な物を作りたいと思っています。 何方か、ご教授願えませんでしょうか?
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : mm(ntnara034164.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 13:22
No.9120
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具体的にどこが上手くいかないかを書けばアドバイスしやすくなると思います。
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : N@N(actkyo092223.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 14:56
No.9121
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VH製作者です。 まず、砲台の回転ですが、自機$jikiを狙う砲台の場合、 angle=angle($jiki.x-x,$jiki.y-y); とすれば、常に砲台は自機を向きます。 しかし、ぴったりとずれることなく自機を向いてくるので、少し不自然に見えることがあります。そこで、 ad=angleDiff(angle,angle($jiki.x-x,$jiki.y-y))/30; angle+=ad; このようにすると、回転速度が遅くなり、より回転砲台らしくなります。 30の値を大きくすると回転はさらに遅く、小さくすると速くなります。
もし、本体が移動や回転をする場合、砲台のx座標、y座標にも工夫が必要です。 本体$hontaiの上で常に位置をずらさないようにするためには、砲台に、 r=10;t=30; x=$hontai.x+r*cos(t+$hontai.angle); y=$hontai.y+r*sin(t+$hontai.angle); と書けばOKです。 1行目のrとtに代入する値により、本体の中心からの位置が変化します。 計算するのは面倒なので、値を変更→実行を繰り返して好みの位置まで微調節しましょう。
参考:VHの砲台のスクリプトは、usrフォルダ内の「target4_1」「target4_2」、そして本体が「target4」に書かれています。(全て.tonyuファイル)
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 16:29
No.9122
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成る程…こう言う風にすれば良かったのですね…私(初心者)は、もっと別の貧弱過ぎる方式を使っていましたが…これならば、理想の物が出来そうです。…有難う御座います。
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 20:10
No.9125
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っと、すいません。一つご質問が
r=10;t=30; のrを弄れば、横の位置が変わりましたが、tを弄っても、何の変化も現れません。 縦の位置を変更するにはどうすれば良いのでしょうか?
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : N@N(actkyo079218.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 22:20
No.9126
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r、tは縦、横の位置ではなく、本体の中心からの距離と、本体が水平の時にx軸に水平な線からの角度です。 (先ほど、「計算するのは面倒」と書いたのはこのためです。) while(1)より前にt=0;を書き、t=30;をt++;に換えてみると動きが見えてくると思います。
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/01/01(Sun) 10:35
No.9128
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Re: 戦艦砲について
投稿者 : ごま太郎(pl001.nas912.p-hokkaido.nttpc.ne.jp)
- 2006/01/01(Sun) 14:53
No.9129
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すでに解決されたようですが、サンプルなど。 http://gomatarou.hp.infoseek.co.jp/out/canon.zip ゆっくりと狙いをつけるサンプルも入っております。
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