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無題 投稿者 : たいち(p6197-ipad27gifu.gifu.ocn.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 17:18 No.4671
 


マップに描いてある画像の色を取得する方法はありませんか。


Re: 無題 投稿者 : りょうた(EAOcf-218p224.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 17:27 No.4672
  HomePage
$map.panel.getPixel
を使ってみてはどうでしょうか。


Re: 無題 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/10/23(Thu) 17:30 No.4673
 
アップロードセンターのNo.1584を使ってみてください.

pat=$map.getAt(x,y);
xx=x % 32;
yy=y % 32;
col=$PHantei.getPatPixel(xx,yy,pat); // colに色が入ります

// (マップパターンは32x32を仮定)


Re: 無題 投稿者 : たいち(p6197-ipad27gifu.gifu.ocn.ne.jp)
- 2003/10/24(Fri) 16:12 No.4684
 
ありがとうございました。

無題 投稿者 : 祐介(g181052.scn-net.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 19:34 No.4674
 


弾を発射する時、発射する弾の角度&速度は同じでも、発射元の本体の移動方向&速度が違うと弾の移動も少し違った感じに見えますよね?
なので、弾の角度&速度+本体の移動方向&速度のようにして自然に見えるようにするには何処を変更すればよいのでしょうか。
弾は
x+=vx;
y+=vy;
vx=cos(a)*3;
vy=sin(a)*3;
という風になっています。


Re: 無題 投稿者 : renkon(ZD240021.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 19:52 No.4675
  HomePage
弾を出現させるときに本体の[vx]と[vy]もプラスすれば良いと思います。

obj=new tama(x,y,p[,f]);
obj.vx=cos(angle)*3+$hontai.vx;
obj.vy=sin(angle)*3+$hontai.vy;
appear(obj);

この方法を使う場合は弾の中で加速度(vx,vy)に代入しないで下さい。


Re: 無題 投稿者 : 祐介(g181052.scn-net.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 23:01 No.4681
 
返信ありがとうございます。
その方法はこの記事を書き込む前に試してみて、それでも少し違ったように見えたのですが、
もう一度それでやってみたところ、本体から弾が離れたから少し違って見えただけで、正しく出来ていました。
どうもありがとうございました。

無題 投稿者 : いりゴマ(YahooBB220058112121.bbtec.net)
- 2003/10/23(Thu) 21:18 No.4676
 


このようにすると文法エラーになってしまいました
extends SpriteChar;

function onDie() {
  appear(new baku(x , y ,$pat_Sample+4));
  $s+=50;
}

function appearEnemy() {
  if (rnd(50)==0) appear(new tama2(x,y,$pat_Sample+22));
}

a=6;

function atariHantei() {
  for (t in $chars) {
    if ( t is tama && crashTo(t) ){
      a-=1;
      t.die();
    }
  }
  if (crashTo($jiki)) $jiki.die();
}

while(1) {
  if (y<100) y=y+1;
  while(x<$screenWidth) {
    x=x+2;
    atariHantei();
    appearEnemy();
    update();
  }
  
  while(x>0) {
    x=x-2;
    atariHantei();
    appearEnemy();
    update();
  }
}
どこを変えればいいのでしょうか
おねがいします


Re: 無題 投稿者 : りょうた(EAOcf-292p98.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 21:33 No.4677
  HomePage
関数定義(function)の前に通常文(a=6;など)を書くことはできません。

ですから、a=6;をwhileの前に持ってきてください。


Re: 無題 投稿者 : いりゴマ(YahooBB220058112121.bbtec.net)
- 2003/10/23(Thu) 21:39 No.4678
 
ありがとうございます解決しました


Re: 無題 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 22:06 No.4679
 
ちなみに、次のバージョンからはこの書き方でも大丈夫になります。

慣性について 投稿者 : NES(p2104-ipad03oomichi.oita.ocn.ne.jp)
- 2003/10/20(Mon) 14:16 No.4658
 


はじめまして
今シューティングをつくっていて
追尾ミサイルに慣性をつけたいのですが
検索して調べた
extends spritechar;
vx=0;vy=0;

ac=0.2;
while (1) {
if (x<$jiki.x) vx=vx+ac;
if (x>$jiki.x) vx=vx-ac; 
if (y<$jiki.y) vy=vy+ac;
if (y>$jiki.y) vy=vy-ac; 
x=x+vx;
y=y+vy;
update();
}
だと、慣性が大きすぎて画面中を暴れまわってしまいます。
なるべく画面からはみ出ない程度に慣性をつけたいのですが、
どこを変えればよいのでしょうか?
よろしくおねがいします。


Re: 慣性について 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/10/20(Mon) 14:23 No.4659
 
vx,vyに摩擦をつけて減らすとよいでしょう

vx=vx*0.99;
vy=vy*0.99;

など、0.99の値はお好みで変更してください。


Re: 慣性について 投稿者 : NES(p2104-ipad03oomichi.oita.ocn.ne.jp)
- 2003/10/20(Mon) 14:45 No.4660
 
返信ありがとうございます
さっそくやってみます


Re: 慣性について 投稿者 : iwa(EATcf-477p78.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/23(Thu) 03:02 No.4670
 
この方法だとx,yの加速度が同じなので動きがぎこちなくなりませんか。
やはり角度計算した方がスムーズに動くと思います。
それと摩擦は大切ですね。加速度と摩擦のバランスで動きが決まります。

extends spritechar;
vx=5;vy=5;

ac=0.5;
while (1) {
  ang = angle($jiki.x - x, $jiki.y - y);
  vx = vx + ac * cos(ang);
  vy = vy + ac * sin(ang);
  vx=vx*0.97;
  vy=vy*0.97;
  x=x+vx;
  y=y+vy;
  update();
}

(テストのため初速をつけています。)

無題 投稿者 : たいち(p6197-ipad27gifu.gifu.ocn.ne.jp)
- 2003/10/22(Wed) 18:24 No.4668
 


レースゲームを作っているんですが、自機が、カーブする時に自機が、回転するんじゃなくてコースが回転する様にしたいのですが上手く行きません教えて下さい。


Re: 無題 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/10/22(Wed) 18:56 No.4669
 
マップの回転機能がないので難しいです。

例えば、コース全体(壁など)をオブジェクトで作るといった方法なら可能かもしれません。

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