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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
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HP 投稿者 : 竜(p0048-ip01koufu.yamanashi.ocn.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 22:52 No.4533
 


HPをじぶんのつくったBMPでやりたいんですけど、どうすればできますか?


Re: HP 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p41.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 23:05 No.4534
  HomePage
この手の質問は過去にたくさんあったと思います。

HP,BMPと略さないでヒットポイント、ビットマップと書いておいた方が、誤解も減りますし、要らない質問
(HP=ヒットポイントか?など)をしなくて済むので解決は早くなります。


Re: HP 投稿者 : 竜(p2220-ip01koufu.yamanashi.ocn.ne.jp)
- 2003/10/04(Sat) 06:35 No.4537
 
すいません。以後気をつけます


Re: HP 投稿者 : 通りすがり(211.128.87.99)
- 2003/10/07(Tue) 12:39 No.4549
 
あ、ついでに。
一応また書いておきます。
1、HPの変数を用意
2,HP用BMPとそのBMPを表示させるオブジェクトを用意
3,HPの値に応じてオブジェクトの表示非表示を切り替えれば完成

以前、ロンギヌスという名で巫女もののアクションゲームをこの質問用掲示版にアップした気がしますので、試しに"巫女"で検索されてみますと出てくるかも…(未確認)

では

音がノイズになります。 投稿者 : K+E=N(P061198129215.ppp.prin.ne.jp)
- 2003/09/24(Wed) 00:34 No.4416
 


効果音としてキーを押すとwaveの音が鳴るようにしたのですが、実行してみるとノイズの様な音になってしまいます。
プロパティで見てみると

ビットレート       88kbps
オーディオサンプルサイズ 4ビット
チャンネル        1(モノラル)
オーディオサンプルレート 22KHz
オーディオ形式      IMA ADPCM

と、あるのですが音質が低すぎて鳴らない、という事なのでしょうか?
鳴らす方法を教えて下さい。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/09/24(Wed) 00:38 No.4417
 
「キーを押すとwaveの音が鳴る」というので気になったのですが、このような鳴らし方をしていませんでしょうか。

if (getkey(32)>0) $mplayer.play($se_test);

これだと、押している間連続で音を出そうとするので音が変になります

このようにしてください。

if (getkey(32)==1) $mplayer.play($se_test);


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : K+E=N(P061198129215.ppp.prin.ne.jp)
- 2003/09/24(Wed) 01:08 No.4418
 
if (getkey(90)>1)$mplayer.play($se_DW_A0830);
となっていたので、
if (getkey(90)==1)$mplayer.play($se_DW_A0830);
で、やってみました。
ノイズにはならなくなりましたが、ボタンを押す度に「ポチ」というノイズの一端を切り離したような音になりました。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/09/25(Thu) 14:33 No.4427
 
wavファイル自体にノイズが入っている可能性があります。
wavの加工ソフトなどで先頭部分を切り落とすなどの処理が必要かもしれません。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : K+E=N(P061198252216.ppp.prin.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 20:14 No.4524
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Download:4524.zip 4524.zip すみません、レスが大分遅れました。

短い効果音なので、先頭を切る事が出来ないっす。
wavファイルを直接実行すると鳴るんですが・・・
ファイル添付しましたので、お手数ですがそちらの環境でも鳴るかどうか確認して頂け無いでしょうか。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : K+E=N(P061198252216.ppp.prin.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 22:09 No.4530
  HomePage
あ、xキーで鳴ります。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p41.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 22:34 No.4531
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Download:4531.zip 4531.zip 元のままではこちらでも変な音ですが、IMA ADPCMからPCMに変換してみたところ問題なく鳴ります。

Tonyuとの相性が悪いのでしょうかね。いろいろ実験してみます。

Windows付属のサウンドレコードでもwavファイルの形式変換ができますので試してみてください。
一応、PCMに変換したものを付けておきます。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p41.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 22:43 No.4532
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様々な形式のwavサウンドで試してみましたが、PCM以外の形式には対応していないようですね。


Re: 音がノイズになります。 投稿者 : K+E=N(P061198252236.ppp.prin.ne.jp)
- 2003/10/04(Sat) 16:47 No.4538
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おお!鳴りました!
ちょっと音質悪くなってますね。
それと直接ファイル実行した時とtonyu越しに実行した時で音が違うような・・・
サウンドレコードって使った事が無くてわからないんですが・・・頑張ってみます。
有難う御座いました

無題 投稿者 : コンソメ(i180026.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/03(Fri) 18:14 No.4516
 


自機から自機弾を発射させたいのですが方法が全くわかりません(..)?教えてください!!


Re: 無題 投稿者 : 風雷神(fju2144.fjubr1.thn.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 18:18 No.4517
 
if (getkey(32)==1) appear(new 発生させるオブジェクト名(x,y,オブジェクトの画像名));

とすればいいです。


Re: 無題 投稿者 : コンソメ(i180026.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/03(Fri) 23:42 No.4536
 
ありがとうございます。やってみます。

実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : タスムハ(ntnara014021.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 19:10 No.4520
 


Download:4520.lzh 4520.lzh アップロード掲示板であげたスライムの横スクロールアクションですが、実行前では異変は無いのですが、なにやら実行すると、その瞬間からオブジェクト数がほぼ2倍になってしまうようです。

敵などは、画面から外れた場合、弾などといった新しいオブジェクトを発生しないようにしてますし、弾や煙といったオブジェクトは時間がたったりブロックに当たった時には消去されるようにしているのですが・・・。

また、while文内でもきちんとupdate();をつけてると思います。

プログラムで何かミスをすると、オブジェクトの数が重複されてしまうといった事はあるでしょうか?
(「オブジェクトが増える」「オブジェクトが2倍になる」などといった言葉で検索したのですが、似たような事例は見つからないようでしたので。)


開発初期からこの現象は起こっていたようですので、開発初期のプログラムを添付したいと思います。

プログラムを見て、おかしな点や何かきづいた点などございましたら、ご助言いただけましたら幸いです。




Re: 実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : タスムハ(ntnara014021.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 19:17 No.4522
 
説明が抜けてました。
すみません。

解凍後は「steg01.cmml」というページを開いて実行してみてください。

オブジェクトパフォーマンスによると、実行前はオブジェクト数が19だったのが、実行した途端から33近くになってしまいます。

(ちなみに、このゲームの最新のプログラムでは、実行前のオブジェクト数は52なのが、実行すると、一気に107とかになってしまいます。)


Re: 実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 21:52 No.4527
 
AnimationAdaptorを一個作成すると、オブジェクト一個分と数えられます。

実行時にオブジェクト数が増えるのはそのためです。


Re: 実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 21:58 No.4528
 
アップロードセンター No.1521 にオブジェクトを数えるプログラムを掲載しておきましたので参考にしてください。 


Re: 実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : タスムハ(ntnara019174.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 21:59 No.4529
 
早速の回答ありがとうございます。

オブジェクト増加の謎が解けました。


Re: 実行するとオブジェクト数が2倍近くに増えます 投稿者 : タスムハ(ntnara019174.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/03(Fri) 23:11 No.4535
 
アニメーションアダプター使用方法の再検討と、アップロード掲示板に記載していただきましたプログラムで実行時のオブジェクト数を見ながら調整したところ、実行開始時のオブジェクト数は100から60まで減らす事ができました。

ありがとうございました。


かなり初歩的なことですが… 投稿者 : 疾風(FLA1Aah131.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/02(Thu) 23:14 No.4507
 


 キャラが左を向いているとき、 vx は -(負の数)
で、右を向いているときは +(正の数) なんですよね?
 0はどっちを向いていてもならないんですよね?

 
 上のがあっているとして、話を進めちゃいますが、
キャラが左を向いているとき、 vx < 0
で、右を向いているときは vx > 0

 が成り立ちますよね?

なんか、かなり初歩的ですみません。
 
 


Re: かなり初歩的なことですが… 投稿者 : しばたい(YahooBB218132060242.bbtec.net)
- 2003/10/02(Thu) 23:59 No.4508
 
・vxとはサンプルなどでよく見かける変数のこと
・疾風さんのオブジェクトの元の絵が右向きに描かれている
これを前提に話を進めてしまいますが、
まずvxをどのような処理をさせているのかですがほとんどは、
x+=vx
と記述されていると思います。
で、この場合は向きではなく左右の移動速度です。
この場合だとvxの値だけxの値が変化(増減)することになります。
 -であれば私たちが見て左 +なら右に動きます。
ということで、このように記述されていれば疾風さん書かれたのが成り立ちます。
while(1){
x+=vx;

if (vx>0) f=1;
else if (vx<0) f=0;

update();
}

vxはメソッドでも特別な変数でもなく、ヘルプで多用されているだけですので、
ここではvxは何なのかを説明すれば親切だと思いますよ。


数学 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-221.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/03(Fri) 04:32 No.4509
 
 この質問はどうやら数学のようですね。

 簡単に説明させてもらいます。

  x=x+vx;
 となっていた場合、数学では
 「x+vx」の「x」が現在の距離で「vx」が微小移動距離となります。
 この場合はただ単に「新たに進んだ距離」と理解してください。

  x=x+vx;
 では、現在の距離(場所)に新たに進んだ距離を、x(現在の距離)に代入しています。つまりは、新たに進んだ距離分だけ足されたわけです。

 ここで、vxはいったい何をしていたのでしょうか?新たに進んだ距離が正(+)または負(-)とはどのような状態なのでしょうか?
 下の例を見てください。

 O→ vx:+ 右移動
 ←O vx:- 左移動

 右に移動した場合には必ずvxが正(+)でなければならず、また
 左に移動した場合には必ずvxが負(-)でならなければなりません。

 では、vxが0の時はどうなっているのでしょうか?
 下の例を見てください。

 O-→ vx:+ 右移動後に
  O-    vx=0;
 ←-O vx:- 左移動
 -O    vx=0;

「-」はオブジェクトの向きです。
vxが0の時とは新たに移動した距離が0、すなわち止まっている状態を表します。止まっている状態ではオブジェクトがどちらに向いているのかは定かではありません。上に書いた通りに、右を向いているかもしれませんし、左を向いているかもしれません。

 しかし、よくよく考えてみれば右移動後に立ち止まって左を向いていたらちょっと変ですよね?
 よって、しばたいさんが書かれたように

if (vx>0) f=1;               //vxが0以上の時に右向き
else if (vx<0) f=0;          //vxが0以下の時に左向き
                             //その他の条件では向きは変わらない

 のようにすると綺麗に移動してくれます。


間違ってました 投稿者 : 疾風(FLA1Aaj176.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/03(Fri) 18:24 No.4518
 
 すみません、質問の仕方を間違っていました。左に移動しているとき、右に移動しているとき、 でした。
 
 えっと、しばたいの条件のとおりです。ということは、あって
いるってことでいいんですよね?


Re: かなり初歩的なことですが… 投稿者 : 疾風(FLA1Aaj176.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/03(Fri) 18:55 No.4519
 
  すみません、質問の仕方を間違っていました。左に移動しているとき、右に移動しているとき、 でした。
 
 えっと、しばたいさんの条件のとおりです。ということは、あって
いるってことでいいんですよね?

しばたいさん、さんぬけてました。すみませんでした。
削除キー設定してなかったので、修正できませんでした。


Re: かなり初歩的なことですが… 投稿者 : しばたい(YahooBB218132060242.bbtec.net)
- 2003/10/03(Fri) 19:24 No.4523
 
nuntoraさん説明の補足ありがとうございます。
長々書いておいて意味を取り違えていたら、と思うと怖くて怖くて・・・
もう少し深く考えたほうがよかったみたいですね。


Re: かなり初歩的なことですが… 投稿者 : 疾風(FLA1Aaj176.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/03(Fri) 21:41 No.4526
 
 いえいえ、二人とも参考になりましたよ^^
 ありがとうございました。

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