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もうひとつ 投稿者 : ぴい(p3001016.kdd.net)
- 2004/03/18(Thu) 09:52 No.5607
 


なんどもごめんなさい・・。
スコアの数に応じてアイテムが
買えるようにするにはどうするのですか?
それとおなじことでメニュー覧に枠(背景のようなもの)
をつくるにはどうするのですか?


Re: もうひとつ 投稿者 : ごま太郎(t018049.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 14:32 No.5609
  HomePage
変数を使いましょう。
if ($スコア>1000) {
    買い物関係
}
これでスコアが1000より大きかったら{}の中のものが買えるようになります。

枠は、私のRPGサンプルなどを参考にしてください。
方法としてはtimestopで動きを止めて、drawspriteで描写という形です。
実験では枠以外でも、変化しない文字のたぐいは最初から背景として書き込んだpngファイルにしといたほうが高速です。

質問 投稿者 : ドラ(61-26-155-151.home.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 18:55 No.5594
 


すみません、質問です。
anim.pause();の何もキーを押してない時にアニメーションを停止する命令のところなんですが、説明通りにやったら下記のような表示が出ました。

変数 animは初期化されていないため、メセッドpauseを呼び出せません。

どうすればいいのでしょうか


Re: 質問 投稿者 : Ryota(EAOcf-226p2.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 19:20 No.5596
  HomePage
アニメーションさせるオブジェクトの最初に
anim=newAnimation();
のようなコードはあるでしょうか。
なければwhile(1)の前のあたりに書いてください。

anim=newAnimation();
while(1){
  //...
}

もし、上のようなコードを書いているのに、そのエラーが発生するのなら、
他の原因なのでプログラムを添付してください。


Re: 質問 投稿者 : ドラ(61-26-155-151.home.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 20:40 No.5599
 
書いて有るんですけど・・;

どのプログラムを添付すればいいんですか。
失礼ですが、再びおねがいします


Re: 質問 投稿者 : ごま太郎(n132114.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/16(Tue) 21:41 No.5600
  HomePage
たとえば、あなたが"test"というフォルダーを作って作業をしていたとします。
この"test"は、新規にプロジェクトを作る時に指定したもので、今作っているプログラムのスクリプトやら絵やら、とにかく全てが入っています。
これをXPなら標準でついている右クリック→送る→zip圧縮で圧縮してアップロードしてください。


Re: 質問 投稿者 : ドラ(61-26-155-151.home.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 22:39 No.5601
 
ありがとうございます。
頑張ってみます

改造 投稿者 : ペリー(zaqdb73fcba.zaq.ne.jp)
- 2004/03/15(Mon) 19:16 No.5582
 


最初のを改造して


if (getkey(38)&&
    $map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+4||
   getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+3||
      getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+5||
    getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+8||
      getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+21||
    getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+15||
      getkey(38)&&$map.getAt(x+16,y)!=$pat_NINNZYA+16)
    {x+=3;
    f=0;}

としたのですが、これでは、右を押してもすすみません。
やはり別個に一個ずつ作っていかなだめなんでしょうか??
誰かおしえてください。


Re: 改造 投稿者 : Ryota(EAOcf-220p151.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/03/15(Mon) 20:43 No.5584
  HomePage
非常に優先順位のあいまいな式なので、括弧を使ったほうがいいです。

また、or(||)ではなくand(&&)を使うのが正しいでしょう。


以下のようにすると簡潔です。また、動作も軽くなります。

m=$map.getAt(x+16,y)-$pat_NINNZYA;
if(getkey(38)&&(m!=3&&m!=4&&m!=5&&m!=8&&m!=15&&m!=16&&m!=21)){
  x+=3;
  f=0;
}


Re: 改造 投稿者 : ペリー(zaqdb73fca6.zaq.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 17:06 No.5592
 
Download:5592.lzh 5592.lzh あの〜〜解決しなかったのですが・・
こちらの説明不足というか、資料不足なのかもしれないですね。すみません。
今度は、プログラムつけました。
すみませんが、もう一度おしえてください。


Re: 改造 投稿者 : Ryota(EAOcf-226p2.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 19:11 No.5595
  HomePage
アローキーの右のキーコードは39です。


Re: 改造 投稿者 : ペリー(zaqdb73fca6.zaq.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 19:46 No.5597
 
のわぁぁ
こんな事にきづかないとは・・・
おしえてくれてありがとうございます!!

投稿者 : こぉ(p3001041.kdd.net)
- 2004/03/15(Mon) 09:41 No.5575
 


初心者的質問でごめんなさい・・。
右の壁、左の壁はめり込みませんが、
上壁に当たるとそのまま入って、おかしくなります。
どうすればよいのでしょうか・。


Re: 壁 投稿者 : ペリー(zaqdb73fcba.zaq.ne.jp)
- 2004/03/15(Mon) 18:58 No.5581
 
すみません。初心者ながらも言います。
落下が、とまるようにするのは、

if($map.getAt(x,y+20)==$pat_???+1)
//もし自分のyの値+20(20下)に「$pat_???+1」が
//あるなら
{vy=0;}
//vy(おちるはやさ)は0になる。(とまること)

でしたよね??(//はチュウヤク)
これは、下の場合です。
では上に20あったらvyに0.5を代入してまた落ちるようにするには、どうしますか??

これでわかりますよね??
たぶん間違ってません
間違ってても許してください
初心者ですから。




Re: 壁 投稿者 : こぉ(p3001015.kdd.net)
- 2004/03/16(Tue) 13:46 No.5588
 
説明不足でした。
ジャンプすると上の壁にめり込んで下に落ちずに、
そのまま上の壁にめり込んでしまいます。
それで下に落ちなくなります。
ペリーさん説明ありがとうございました。
すいません・・・・・。


Re: 壁 投稿者 : ペリー(zaqdb73fca6.zaq.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 17:02 No.5591
 
あの〜〜いちおう聞いておきますが。
解決したんだすよね??
馬鹿だからよくわかりません。

Fog of War (戦場の霧) 投稿者 : N(actkyo058124.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/03/14(Sun) 12:38 No.5557
 


激しくお久しぶりです(笑)

今、Tonyuでリアルタイム戦術シュミレーション(RTS)を製作中なのですが、
「マップの中で、最初は全く見えず、一度行くと視界の範囲だけ見え、離れると地形は薄く見えるが敵は見えない」
というような効果(スターク○フトによると、Fog of Warと言うらしい)を作る段階に来ました。

方法としては、
全面に小さな黒いパネルかスプライトを敷き詰め、全ての自軍キャラでそれぞれとの距離を調査、視界の値以外だったら透明にする、一度透明になったら変数で視界外になったときに半透明にする
と言う方法を単純ながら考えているところですが、
どう考えても重すぎるのです。

どうにか負荷をかけずにこのようなことはできないでしょうか。アイディアを募集しています。


Re: Fog of War (戦場の霧) 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/03/15(Mon) 20:13 No.5583
 
まず、グラフィックスの表示方法で、一番単純な方法は、マップパターンで薄いのと通常のを両方用意してしまう方法です。

また、どこが薄くて、どこが見えているのかを判定する方法で負荷が軽いのは、例えばマップを5x5程度の区画に区切って、その区画に1人でも味方がいれば、その区画全体が「見えている」という方式です。
もちろん、実際やりたかったこととは少し違ってしまいます。


Re: Fog of War (戦場の霧) 投稿者 : N(actkyo115198.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/03/16(Tue) 12:46 No.5587
 
地形の表示はマップパターン変更により行い、敵の可視・不可視は別の方法で処理することにしました。
アドバイスありがとうございました。

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