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ホーミングミサイル 投稿者 : masa(ed41.AFL22.vectant.ne.jp)
- 2004/05/19(Wed) 16:38 No.6256
 


質問ですが、いまアクションゲームを作っていて、
ホーミングミサイルを作りたいのですが、
多くの敵オブジェクトの中から近くの一体だけを
追尾するようにするにはどうすればいいのでしょうか?
自分には見当もつかないので誰か教えてください。


Re: ホーミングミサイル 投稿者 : 零戦(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/05/19(Wed) 17:31 No.6258
 
extends DxChar;
// 最も近い敵に向かっていくオブジェクト
// rock は出現時に最も近くにいた敵オブジェクト

//最も近い敵をロック
while (!rock) // 敵をロックできるまで繰り返す
{
  for (t in $chars)
  {
    if (t is enemy)
    {
      if (!rock) rock = t;
      else if (dist(t.x - x , t.y - y ) < dist(rock.x -x , rock.y - y) ) rock = t;
    }
  }
  if (rock) break;  // もし敵をロックできたら(敵がいたら)ループを抜ける。
  /////////////////////////////////////////////////////
  //    敵が一体もいなかったときの処理をここに書く
  /////////////////////////////////////////////////////
  update();
}

while (1)
{
  angle = angle(rock.x - x, rock.y - y);
  x += cos(angle) * 4;
  y += sin(angle) * 4;
  update();
}

もっとうまいやり方があると思いますが、とりあえず、これでうまくいくと思います。


Re: ホーミングミサイル 投稿者 : masa(ed41.AFL22.vectant.ne.jp)
- 2004/05/19(Wed) 19:55 No.6259
 
零戦さんありがとうございます。
早速やってみたいと思います。


Re: ホーミングミサイル 投稿者 : masa(ed117.AFL17.vectant.ne.jp)
- 2004/05/20(Thu) 13:04 No.6262
 
できたのですが、
ミサイルの軌道を変えたいので、
ロックした敵のx座標とy座標を知りたいのですが
どうすればいいでしょうか?


rock.xとrock.y 投稿者 : nuntora(acc11-ppp357.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/20(Thu) 23:07 No.6268
 
零戦さんのスクリプトでされるのであれば
  angle = angle(rock.x - x, rock.y - y);
でいう
rock.xとrock.yがロックした敵のx,y座標となり
x,yはミサイルのx,y座標となっていると思います。


Re: ホーミングミサイル 投稿者 : masa(ed165.AFL24.vectant.ne.jp)
- 2004/05/21(Fri) 20:04 No.6270
 
nuntoraさんありがとうございます。
早速やってみます。

セーブ 投稿者 : psycho(KHP222000048158.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2004/05/20(Thu) 20:43 No.6266
  HomePage


Download:6266.zip 6266.zip マップが始まるたびにsave.txtというファイルに保存するにはどうしたらいいでしょう
探してみたんですがなかなか理想の物が見つからないんです…
どなたか教えてください


マップが始まる直前 投稿者 : nuntora(acc11-ppp357.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/20(Thu) 23:20 No.6269
 
マップが始まる直前にファイルに書き込んであげればよいと思います。よって、stage1であれば
  fw=new FileWriter("save.txt");
  fw.writeLn(something);
  fw.close();
  if (getkey(32)>0) $projectManager.loadPage($page_index);
のようして、「something」の部分を自分がセーブしたいものに変えてみてください。

敵にライフ設置 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/16(Sun) 18:08 No.6235
 


Download:6235.lzh 6235.lzh ↑のプログラムを参考にしたのですが

FAQや検索などでいままで見てきたのですが、解決しません。
添付したプログラムのBossのようにすればいいらしいのですが、さっぱりです。
どなたか分かりやすく説明をしていただけないでしょうか?


Re: 敵にライフ設置 投稿者 : ごま太郎(r015199.ap.plala.or.jp)
- 2004/05/17(Mon) 22:02 No.6240
  HomePage
さっぱり分からないなら、googleで「猫でも分かるC言語」(サイト名あやふや)かTさんのTONYU KOUZAにでも出向いて変数あたりを勉強したほうがよいと思われます。

for (t in $chars) {//変数tに全てのオブジェクトを代入
   if ( t is Tama && crashTo(t) ) {//もしtがオブジェクトtamaであり、かつ、そのtとぶつかったのならば
     life=life-1;  //体力をへらす
     t.die();      //当たった弾をけす
     if (life<1) die();   //もし体力がなくなったら死ぬ
   }
  }
///////ダメおし//////
tという「変数」に$charsを代入(少し違うけど)します。$charsとは全てのオブジェクト。画面に出てくるのから出てこないのまで、ありとあらゆるオブジェクトのことです。
そのtがTamaというオブジェクトの眷族(弾のように量産されるオブジェクトは、オブジェクト毎に$Tama_1,$Tama_2などのように勝手に名前が割り振られるので、このように$を抜いた形で調べる。$Tamaというのは名のようなもので、Tamaは姓を表す。Tama兄弟を探すわけです)で、かつ(同時に)、tとぶつかった時にはカッコ内を実行します。
このプログラムは敵に書かれているため、t=tamaで、tにぶつかっていることは弾が命中していることを表します。
以下は自分で調べましょう。
/////////////////////
ここがライフを減らす部分です。
私がここを理解するのにtonyuをやり始めてからかるく一年はかかりました(笑)

helpのfor文とisを参照のこと。たぶん一度読んでも理解できないと思いますが、何度も読んで頑張ってください。ちなみに、少し勘を働かせればここは丸暗記。コピペでしのげます。事実、私はいまだに当たり判定はコピペしてますww

最初から理解しようとしないほうがいいのかも…。というか、皆さんあっさり理解されると私が寂しかったり(オイ)


$charsについて 投稿者 : nuntora(acc7-ppp141.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/18(Tue) 03:11 No.6245
 
ごま太郎さんの返信で良いのですが、訂正を一つだけさせていただきます。

$charsは「画面上のすべてのオブジェクト」のことを指します。よって、画面上に表示されていないオブジェクトに関しては走査しません。


Re: 敵にライフ設置 投稿者 : ごま太郎(q172002.ap.plala.or.jp)
- 2004/05/18(Tue) 06:41 No.6249
  HomePage
訂正ありがとうございましたm(_ _)m


Re: 敵にライフ設置 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/18(Tue) 21:37 No.6252
 
ごま太郎さん、nuntoraさん、返信ありがとうございます^^
まださっぱりできません(^^;
やはり長い年月をかけて勉強をしないと駄目みたいですねw


質問Format 投稿者 : nuntora(acc11-ppp184.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/18(Tue) 23:23 No.6254
 
お手数ですが、質問をされる際には、質問Formatにある程度添った形で質問していただけますと返信する方も何を書けばよいのかわかり非常に助かります。
「何がどうしてさっぱりできないのか」
を書いていただかなければ、どのような返信をすればよいのかこちらとしても困ってしまいます。

以下は参考程度ですが、次のようなことを試してみて、それでもライフについて理解できないようであれば、具体的な部分を明示してください。
-------------------------------------------------------
Boss.tonyu
-------------------------------------------------------
....
life=20; // 敵の体力
....
-------------------------------------------------------
にしてみてください。Bossが破壊されにくくなったと思います。つまり、Bossが固くなったということです。

次に
-------------------------------------------------------
Boss.tonyu
-------------------------------------------------------
....
     life=life-10;  //体力をへらす
....
-------------------------------------------------------
にしてみてください。Bossが2発で死ぬようになったと思います。これは、lifeを一挙に10減らしたことによって、先ほど20に変更したlifeが2発目のtamaで0になり、破壊されたということです。これは、弾の破壊力が上がったことを意味します。

また、
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/tutorial/tutorialex6.html
も参考にしてみてください。


Re: 敵にライフ設置 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/20(Thu) 21:31 No.6267
 
詳しいご説明ありがとうございます^^

防御 投稿者 : A.K(p5063-ipad36fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2004/05/20(Thu) 19:10 No.6264
 


いまゲーセンにあるゲームのパクリを作っているのですが、Cキーをおして攻撃を防ぐという風にしたいのですが、プログラムが思いつきません。誰か、教えてください。お願いします。


Re: 防御 投稿者 : masa(ed117.AFL17.vectant.ne.jp)
- 2004/05/20(Thu) 20:33 No.6265
 
自分は初心者なんでなんとなくしかわからないですが
ダメージ判定で何々の状態でなおかつcキーを押していないときだけダメージを受けるとかそういったif文を作ればいいんじゃないでしょうか?

3.14159265358979... 投稿者 : でぶちん(ntkyto002012.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/05/19(Wed) 16:55 No.6257
 


円周率を代入する際、tonyuではいくらを代入すれば適当ですか?
桁数でもいいので教えてください・・・


精密精度の要求次第 投稿者 : nuntora(acc1-ppp249.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/19(Wed) 20:54 No.6260
 
どれくらいの精度が必要なのかというプログラムによって異なります。キャラクタの座標などでしたら、3.14でも十分です。15桁以降は無視されるので3.14159265358979以上は無意味です。
どうしても、1万桁くらいまでの値がほしいという場合には、ガウスの公式を利用してC言語やDelphiなどの他の言語で算出してください。Tonyuでガウスの公式を利用した場合には以下の通りになります。
function arctan(xx){
  xx=xx-1/3*xx*xx*xx+1/5*xx*xx*xx*xx*xx-
1/7*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx+1/9*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx-
1/11*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx+1/13*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx-
1/15*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx
+1/17*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx
-1/19*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx*xx;
  return xx;
}
pi=4*(12*arctan(1/18)+8*arctan(1/57)-5*arctan(1/239));
print(pi);
arctan()関数が用意されているものであればfunctionは不要で、精度も良くなります。
ちなみにTonyuでの円周率精密化計算結果は「3.14159250259399」で精度は7桁までです。


Re: 3.14159265358979... 投稿者 : でぶちん(ntkyto002077.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/05/20(Thu) 16:45 No.6263
 
分かりました。有難うございます!

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