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スキルシステム 投稿者 : Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/06/29(Wed) 18:15 No.13085
 


先ほど、ハンドルネームの大文字版が登録商標として2004年に出願されていてビクビクしておりましたPercentageですw

さて、より一層操作がしやすいゲームを考案するところで、スキルの選択システムをどうしようかと悩んでおります。
現状考えてるのは、「特定のキーでスキルを選べるようにする」というものですが、スキル数が増えた時に面倒になります。
改正案、新案、何でも良いので投稿してください。

募集スレアンチの方へ:
プログラム掲示板のリプ機能は意見の募集、質問への回答の為にあるようなものです。
「よりたくさんの方から意見を聞く」には「自由に投稿できる場所」を使うのが有効的ですし、広い範囲で意見を捉えることはゲーム作成の世界観を広げることにつながります。


Re: スキルシステム 投稿者 : リセッタ(em1-112-106-115.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/06/29(Wed) 19:41 No.13087
 
どんなゲームでスキルがどの位あるのかな?
プレイ人数は?使えるデバイスは?
それによってI/Fも変わると思うけど?

自分なりの案
・スキルをグループ化して、2段・3段階のショートカットキーは煩雑かなぁ?
・表示領域に空きがあればアイコンを表示する。
 その時、背景となる色・形でどんなスキルか分類すると判りやすいのでは?
・格ゲーの様に、操作の手順で選択てのも味があると思う。
・ボタンを押している時間でスキルが変わるとか。
 難しいスキルはタイミングがシビアにする。
 ルーレットにして目押しとかもあるかな。
・進化するスキルなら進化の分岐を作って選択で覚えられるスキルを減らしたり、覚えられる上限を決めておくのは?
 遣り込み要素が増えていいと思うけど。
・マウスジェスチャーなんてのもあったねぇ


Re: スキルシステム 投稿者 : Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/06/30(Thu) 00:04 No.13088
 
そういえばゲームについて全く触れてませんでしたw
「Mysterious Cave 〜からくりの島〜」に導入される予定です。
スキル表示エリアの大きさは横40px、縦25px程。

スキルは現在考えてあるもので25種類程、スキル進化は無しです。なお、スキルはレベルアップとともに配分されるSPを使用して取得/レベルアップできるものとします(レベルアップによって名前が変わることはありません)。
ゲームパッド10ボタンに対応、利用してないボタンはPS2互換でいうところのL2、L1、△、□ボタンが空いてます。
また、マウスは基本使用しません。画面が小さいので。コマンド入力についても既にコンボシステムで使用されているので使用しません。
プレイ人数は無論一人。

まぁ、これはPCからの投稿ではないので詳しいことは確認出来ませんが、キー配列はこちらで調整するので、キーについては気にしなくてもおkです。


Re: スキルシステム 投稿者 : リセッタ(em111-188-19-252.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/07/01(Fri) 07:24 No.13091
 
「スキル」がどの様なものかイメージが湧かない。
・選択すると、非選択時と何が変わるの?一つ二つ具体例が欲しい。
 例1)スキル「空中歩行」を使用すると2秒間空中を移動できる
 例2)スキル「ダメージ減少」を選択中は、敵の攻撃ダメージが減ります。
・発動条件は?常時?特定ポイント?
 例1)必要消費MPがあり、獲得済のスキルであれば何時でも使用できます。
 例2)スキルの選択は、スキル選択ポイントで行います。ゲームの要所要所でポイントが存在します。(ボス前やフェイント等)

#ゲームについての説明が無い。もう少し具体的な説明を心掛けて欲しい。
#アンチが如何とか書く前に、スレ建てする時にやることあるでしょ?
#スレの目的が明確じゃないよ。広く一般的な「選択システム」のI/Fを、みんなで考えようかと 思ったぞ。

//===============================

本題:選択システム案
 画面下部に5つくらいのアイコンを並べ(シューティングの「グラディウス」の様に)選択([B]キーでフォーカス移動)実行([N]キーでスキル発動)

 5つ以上獲得スキルが有る場合の対処方法
・スクロール式:選択キーでアイコンがずれていく。
・登録式:登録ポイントを作り獲得スキルを好きに5つまで発動可能スキルを選ばせる。


Re: スキルシステム 投稿者 : S.Percentage(a194.spec.ed.jp)
- 2011/07/01(Fri) 14:07 No.13092
 
名前変えました。一応。

えーと、スレの最初の文章をもう一回読んでください。
「改正案、新案、『何でも良いので』投稿してください。」
「さて、より一層操作がしやすいゲームを考案するところで」
べつに「このゲームにスキルシステムを組み込むのに」とは書いておりませんし、きっちりと「何でも良いので」と書いてあります。

アンチ警告の部分にも書いたとおり、「広い範囲で意見を捉えることはゲーム作成の世界観を広げることにつながります。」、つまり「特定のゲーム用だけじゃなく、いろんなゲームに応用できるようなものを投稿しようよ」ということです。

それでもあえてスキルの特徴をかくならば、
・大きく分けて「武器活用系」と「魔法系」の二つ。
・それぞれ、MP/練気またはその両方を消費する。
・「武器活用系」は装備中の武器によって使えるスキル/使えないスキルがある。
・「魔法系」はさらに「攻撃系」「補助系」に分かれる。
・「攻撃系」のステータスは「武器活用系」のスキルと同じ。
・「補助系」のステータスは「増幅量」「対象ステータス」を最低保持している。


Re: スキルシステム 投稿者 : リセッタ(em111-188-99-119.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/07/01(Fri) 17:17 No.13093
 
>このゲームにスキルシステムを組み込むのに」とは書いておりませんし
まぁ、書いてはいないが 「今ゲーム作成中でスキルシステムで悩んでいます どんな意見でも良いので書き込んでください。」って意味(メインは自ゲームに会う方法の意見募集、但しゲーム自体が提示されてないので一般論なのか?)だと。
何がしたいのか 正直判らんです。

#現状の解釈では、
# どんなゲーム(カード、パズルやシューティング)でもいいので、スキルという何だかよくわからない物を追加して
# 何時使えて、何時まで有効なのは判らないが、幾つもあるので選択/実行するには どんな方法があるか意見をください
#で合ってます?

自分の記事の「やることあるんじゃ」ですが、明確なスレの目的を掲げて欲しい。
自分みたいに読解力ない人でも判り易いお題でお願いしますね。

例) アクションタイプのRPGでのスキル選択I/Fの仕様案の意見募集
 詳細  [イースU]のようなアクションRPGで多数(25以上)のスキルを扱うには
 どの様なI/Fが合うでしょうか?
 特にターゲットのゲームは有りませんが、意見を募集します。、
 (自分的に)良い案があれば、プロジェクトボード「ほにゃらら」のゲームに組み込みたいと思います。

 自分の考えた案は、スキル一つ一つにキーを割り当てて実行するものです。

 ※ 自分の想定している「スキル」
 シューティングゲームの「ボム」の様に(条件が合えば)何時でも使用可能。
 効果は様々(炎系攻撃常時無効や次戦闘で物理攻撃力+10%等)。
 尚、スキルや使用タイミング等を拡大/独自 解釈して自由な発想での意見も大歓迎です。
 例)こんなのはどうかな?
   ステージ攻略型のゲームでステージ開始前に一覧から選択、ステージ中はスキルが常時有効なもの。
   補助系で「攻撃力+10%」や「物理防御+10Pt」等がメインでしょうか?

 じゃんじゃんご意見お願いします。

みたいに書けば 意見も出やすくない?

#HNの件 そのHNで営業していなければ別に変える必要はないと思うけど?
#まぁ、裁判起こすぞって脅す所もあるらしいけど。
#営業or非倫理的活動をしてなければ問題ないでしょ。
#まぁ、無用なトラブルは嫌だ なら変えるのもありだけどさ


Re: スキルシステム 投稿者 : Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/07/01(Fri) 18:34 No.13094
 
確かに少なくともジャンルくらいは明記したほうがよかったw
助言ありがとうございます。
しかし、このHNで一生やっていくとなると、やはり変えたほうが無難ではないかと...。
あ、ジャンルは「ジャンプアクションRPG」です。

一つ一つのスキルにキーを割り当てるというシステムは、なかなかいいと思います。
一応その線で行ってみたいと思います。

なお、今後も「様々なジャンルに対応する(アクションRPG、格闘、リアルタイム戦闘など)」スキルシステムは随時募集というか、永久的に募集しますw
初見さんでもゲーム初心者さんでも、「こういうジャンル(ゲーム)ではこういうシステムを採用したほうがいい/採用している」という形でもなんでもどうぞ。
スキルの形態とかもぶっちゃけ無視して構いませんww


Re: スキルシステム 投稿者 : リセッタ(em111-188-99-119.pool.e-mobile.ne.jp)
- 2011/07/01(Fri) 18:47 No.13096
 
>一つ一つのスキルにキーを割り当てるというシステムは、なかなかいいと思います。
プレイヤーが覚えきれるのでしょうか?
[H]キーでスキル一覧を作成した方がいいのでは?
#ゲームでは、まず動かして不明点が出たらドキュメント読むタイプなんで……

>「特定のキーでスキルを選べるようにする」というものですが、スキル数が増えた時に面倒になります。
ん?最初からスキルに紐付けじゃなくて、獲得したら順次キーに登録でしたか?
プログラム的にはライトハッシュを使って仮想キーコードをハッシュキーにして要素が空(null)ならスキルIDを登録でやれば?
配列でもインデックスに下駄履かせれば行けそうだけどさ。

#意見募集スレッドは、ある程度長くなったら意見をまとめて
#ヘッド(長ければTxtで添付)にして新スレッドを立て直すのがいいと思います。


Re: スキルシステム 投稿者 : mmm(softbank219055097076.bbtec.net)
- 2011/08/18(Thu) 22:32 No.13126
 
横入り失礼します。

ゲームパッド対応とのことですので、L2、L1を使って、
スロットのように上下回転(実際に表示するのは1つが限度ですかね)するのはどうでしょう。
L1 上回転
L2 下回転

もう募集終わってたらすみません。


Re: スキルシステム 投稿者 : mmm(softbank219055097076.bbtec.net)
- 2011/08/18(Thu) 22:37 No.13127
 
追記:少し気になったこと
>リセッタさん
プロジェクトボードにゲーム出てますけど・・・。
「『Mysterious Cave 〜からくりの島〜』に導入される予定」
とも書いてあったと思うんですが。

S.Percentageさん、登録商標お気の毒です。


Re: スキルシステム 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/08/20(Sat) 14:43 No.13131
 
お久しぶりです。

>ゲームパッド対応とのことですので、L2、L1を使って、
>スロットのように上下回転(実際に表示するのは1つが限度ですかね)するのはどうでしょう。
>L1 上回転
>L2 下回転
L1とL2を使うというのは盲点でしたね...違う発想が出てきて驚いてます。縦回転もいいですね。


Re: スキルシステム 投稿者 : じんみ(nttyma038129.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/08/25(Thu) 03:03 No.13135
 
使える技の制限数にあった選択方法を選ぶといいかも知れないです。たとえば、使える技が
6個・・・3つの技スペース+スロット変更ボタン1つ
12個・・・4つの技スペース+スロット変更ボタン2つ

あまり多すぎるのも考え物だと思います。
いくつものスキルの中から自分で選んで戦えたら、個性が出ていいかと。

SpriteCharとDxChar 投稿者 : Triangle Synth Lead.(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/03/29(Sun) 22:22 No.12303
 


SpriteCharとDxCharはどちらのほうが動作が軽いのでしょうか。


Re: SpriteCharとDxChar 投稿者 : イッカ!(p1077-ipbf3203hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2009/03/29(Sun) 23:54 No.12304
 
半透明や回転、拡大などの機能を使わなければどちらもほぼ同じだと思います…多分ですが^^;
(変数の数が少ない分、若干Spriteの方が軽いかも。)
もちろん半透明などを使えばSpriteの方が圧倒的に軽いですよ。


Re: SpriteCharとDxChar 投稿者 : Triangle Synth Lead.(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/03/30(Mon) 14:22 No.12305
 
そうなのですか!ありがとうございました。


Re: SpriteCharとDxChar 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/21(Sun) 18:24 No.13132
 
Download:13132.txt 13132.txt
前々から気になっていたので、添付ファイルを使い以下の実験をしてみました。

@ボックスを画面内にFPS60以上に保てる範囲だけDrawSpriteで表示する。
A同じ数だけDrawDxSpriteで表示する。
B同じ数だけサイズを二倍にして表示する。
C同じ数だけ回転させて表示する。
D同じ数だけ半透明にして表示する。

結果は以下のとおり。

@ 62-63 FPS
A 32-33 FPS
B 19-20 FPS
C    29 FPS
D 14-15 FPS

表示したボックスの数は約1000個です。
FPSが半分になっているところを見ると、思ってた以上に
DxSpriteは重いのかもしれません。

かなり遅いレスですが、誰かの何かに役立つかもしれないので投稿しました。
弾幕シューティングなどで使われる丸い弾とかは、
なるべくDrawSpriteを使ったほうがいいのかもしれません。


Re: SpriteCharとDxChar 投稿者 : S.Percentage(p39206-ipngn1002souka.saitama.ocn.ne.jp)
- 2011/08/23(Tue) 20:16 No.13133
 
昔のTriangle Synth Lead.です。今思うとなんでこんな名前にしたのか...w

倍率や半透明を使わなくてもdrawDxSpriteは重いですか…倍率や半透明はTonyuがソフトウェアで実装してると見るべきですかね。
エフェクト作りの壁…

クラス引継ぎについて 投稿者 : mmm(softbank219055097076.bbtec.net)
- 2011/08/18(Thu) 22:53 No.13128
 


BBSに投稿すると、なぜか攻撃されたりと
しばらく投稿を控えていたのですが、
意を決して投稿することにしました。

問題は、クラスの引継ぎをすると、Dxcharの効果(angle,scaleXなど)が
使えなくなってしまうことです。

「extends〜の部分にクラス名を入れると、そのクラスの関数が引き継げる」というのを利用して、
$Aと$Bのオブジェクト(とクラス)を作って

 〜$A.tonyu〜
extends B;

という風にすると、$Aでangleが変数扱いになってしまうことで困っています。
$Aでangleをどうしても使いたく、「$Bで」関数をまとめて$Aで使いたいのです。

関数継承システムを使いつつ、Dxcharにする方法があればご教授願います。


Re: クラス引継ぎについて 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/19(Fri) 06:41 No.13129
 
$BをDxCharにすることで解決できると思います。


Re: クラス引継ぎについて 投稿者 : mmm(softbank219055097076.bbtec.net)
- 2011/08/19(Fri) 17:39 No.13130
 
なるほど。ありがとうございます。
まるまる親の引継ぎなんですね。

スクロールの判定(?) 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/15(Mon) 20:02 No.13123
 


Download:13123.zip 13123.zip 前回と同じプロジェクトでまた問題が発生しました。
前回とは全く関係ないバグなのですが、
$mapの判定が消えた感じがします。
y軸の判定がおかしいのです。
1人で解決しようと頑張りましたが、原因が発見できません。
よろしくお願いします。


Re: スクロールの判定(?) 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/16(Tue) 06:00 No.13124
 
マップ生成のプログラムに問題があったようです。

このプログラムでは scy のところに$map.setしていますが、
この scy は毎フレーム1ずつ減っていきます。

よって1秒後には-60のところに描写されますので、
この場合、-60番目のマップが変わることになります。

マップは一巡するとループしますが、すでに描写されているマップの再描写はされません。(内部的には変わっている)

そのためマップの見た目と処理がずれていたのです。


解決するには scy を floor(scy/ms)-1 にしてください。
どのような処理をしているのかは分かると思います。


Re: スクロールの判定(?) 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/16(Tue) 08:31 No.13125
 
治りました!

何か月も直せなかったのに、こんな簡単に治って感動です!
というか、涙が出そうです。

えっと、原理についてそれとなく理解できました。
本当にありがとうございました。

スクロール 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/10(Wed) 23:03 No.13116
 


どんどん上にスクロールしてゆくゲームを作成しております。
自機がmapの升目に合って動くようにするため、次のようなプログラムを書き込みましたが、自機のY座標がワールド座標の0地点に来ると、それ以上上に行けなくなります。
x=trunc(x/ms)*ms+trunc(ms/2);  //位置修正
y=trunc(y/ms)*ms+trunc(ms/2);  //位置修正
msが升目の大きさです。いろいろいじりまくりましたがさっぱりです。
よろしくお願いします(-_-;)


Re: スクロール 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/13(Sat) 11:04 No.13118
 

(y/ms)あたりが怪しい気もしますけど。

そこだけでは何とも言えないので、
自機のプログラムを添付していただけますか。


Re: スクロール 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/13(Sat) 14:56 No.13119
 
短いので、そのまま記載させていただきます。



extends DxChar;  //クラス名
ms=28;  //一マスの大きさ
ip=10;  //移動速度(ノーマル)
$screenwidth=ms*15;  //スクリーンの横幅
$screenheight=ms*20;  //スクリーンの縦幅
time=0;  //時間のリセット
scy=time;  //スクロールのリセット
drawScreenXY(0);
x=trunc(x/ms)*ms+trunc(ms/2);  //位置修正
y=trunc(y/ms)*ms+trunc(ms/2);  //位置修正
while(1){  //ループ
  time++;  //時間の計算
  scy=-time;  //スクロール数計算
  $map.scrollTo(0,scy);  //スクロール
  if(getkey(37)%ip==1 && $map.getat(x-ms,y)==$pat_tile+5) x-=ms;  //左へ移動
  if(getkey(38)%ip==1 && y>scy+ms && $map.getat(x,y-ms)==$pat_tile+5) y-=ms;  //上へ移動
  if(getkey(39)%ip==1 && $map.getat(x+ms,y)==$pat_tile+5) x+=ms;  //右へ移動
  if(getkey(40)%ip==1 && y<$screenheight+scy-ms && $map.getat(x,y+ms)==$pat_tile+5) y+=ms;  //下へ移動
  gradationRect(0,scy,$screenwidth,$screenheight+scy,1,color(255,255,255),color(255,0,0),500);  //背景の設定
  update();  //反映
}  //ループ終了

なんかすごいコメント付けてありますが、気にしないでください。
なにとぞよろしくお願いします。


Re: スクロール 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/13(Sat) 20:52 No.13120
 
あ〜。
上記の、ループの外に例の奴が書いちゃってあります。

あれ、ワイルの中です、本当は。
外だと問題なく動きますが、
毎回毎回修正したいんで…


Re: スクロール 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p1186-ipngn808hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/08/14(Sun) 01:12 No.13121
 

trunc

が原因だったようです。
この処理は小数点を切り捨てるという処理です。
これは正の数でも負の数でも関係なく切り捨てるので、

trunc( 14/28) = 0
trunc(-14/28) = 0

となってしまいます。

これを回避するにはfloorを用います。
基本的にtruncと同じですが、負の数の場合さらに-1する関数です。

floor( 14/28) =  0
floor(-14/28) = -1


Re: スクロール 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/08/14(Sun) 16:33 No.13122
 
おぉ…
出来ました!

ありがとうございました!
BBSに来てよかったです!

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