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※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
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いろもじ 投稿者 : でぶちん(ntkyto002067.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 20:29 No.5936
 


いろ色文字もじをやりたいんですが実行できません。
ダウンロードするとiromoji1_0.zip[1]というZIP[1]ファイルができて解凍しても容量のないのがでるだけで意味がありませんでした。
PCによってできるものと出来ないものがあるんでしょうか?


Re: いろもじ 投稿者 : オッサム(YahooBB219006020035.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 21:18 No.5938
 
僕も前にダウンロードしたら"iromoji1_0.zip[1]"でした。
それでファイル名変更で"[1]"を消して解凍したらゲームできました。


Re: いろもじ 投稿者 : デックン(YahooBB220018124020.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 21:28 No.5939
 
僕も名前をiromoji1_0.zip[1]からiromoji1_0.zipにしました。


Re: いろもじ 投稿者 : でぶちん(ntkyto002028.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 21:44 No.5940
 
ありがとうございます。
自分もオッサムさんやデックンさんのような方法でやったところ、正式なzipファイルにはなりましたが、中身はファイルサイズ0の何かが入ってるだけのままです。ここはどうすればいいんでしょうか?


Re: いろもじ 投稿者 : オッサム(YahooBB219006020035.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 22:32 No.5941
 
ファイルサイズ0ってことは、ダウンロードに失敗したのかも。
もう1度ダウンしなおしてみたらどうでしょう。

もうしていたらすみません。

アクションの敵配置 投稿者 : ディッグ(YahooBB220061046001.bbtec.net)
- 2004/04/06(Tue) 12:05 No.5904
 


はじめまして。ディッグといいます。
アクションゲームを作っているのですが
マリオブラザーズ風に敵を配置するにはどうすれば
いいですか?そのままマップに敵を配置すると
重くなるので・・・
よろしくお願いします。


Re: アクションの敵配置 投稿者 : ペリー(zaqdb73fc4f.zaq.ne.jp)
- 2004/04/06(Tue) 21:06 No.5912
 
マリオも敵の配置は、一緒だとおもうのですが・・・
もしかして画面内にはいったら行動するというのをしたいのですか??


Re: アクションの敵配置 投稿者 : ディッグ(YahooBB220061046001.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 07:53 No.5919
 
そのままマップ上に置くと、処理が重くなってしまう
ので、どうやったら軽くできるかを聞きたかった
わけです。最初の質問の意味はわかりづらかった
ようですね。


Re: アクションの敵配置 投稿者 : でぶちん(ntkyto002104.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 19:38 No.5934
 
マリオブラザーズ風となっているので・・・
敵配置用のオブジェクトを作って、

while(1){
  if(x+$screenWidth>=敵1匹目が現れるべき地点のx座標){
    appear(new 敵1匹目のクラス名(敵1匹目が現れるべき地点のx座標,敵1匹目が現れるべき地点のy座標,敵1匹目がなるべき画像パターン));
  }
  if(x+$screenWidth>=敵2匹目が現れるべき地点のx座標){
    appear(new 敵2匹目のクラス名(敵2匹目が現れるべき地点のx座標,敵2匹目が現れるべき地点のy座標,敵2匹目がなるべき画像パターン));
  }
  if(x+$screenWidth>=敵3匹目が現れるべき地点のx座標){
    appear(new 敵3匹目のクラス名(敵3匹目が現れるべき地点のx座標,敵3匹目が現れるべき地点のy座標,敵3匹目がなるべき画像パターン));
  }//以下、敵4匹目…






update();//最後の敵の処理が終わったら
}

とやればいいと思います。
ただしこれは1エリアごとだし、もっと簡素な文でもいけるかもしれません。


Re: アクションの敵配置 投稿者 : ディッグ(YahooBB220061046001.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 20:45 No.5937
 
ありがとうございます!
出来るようになりました!

No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto002239.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/03(Sat) 15:16 No.5869
 


No.5852の続きです・・・
if(b in BombEnemy)のところで、「自分ではなく、変数<爆発>が1以上の状態であるBombEnemyオブジェクト」に搾るにはどう付け加えたらいいんでしょうか?


Re: No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto001047.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/04(Sun) 13:13 No.5878
 
ちなみに

・同じスレッドに複数のトピック(質問)を書き込まないようお願いします。(個別にスレッドを立ててください)

ということでスレを変えました。


Fileの添付 投稿者 : nuntora(144.138.223.20)
- 2004/04/05(Mon) 21:06 No.5898
 
自分とは、thisを使用します。
・・・かつ・・・という条件には、&&を使用してください。

Fileを添付していただけましたら、より的確なアドバイスができると思います。


Re: No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto001136.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/06(Tue) 13:26 No.5905
 
確かに添付したほうが早いので載せときます。
このように爆風に巻き込まれていないのに爆弾と爆弾の差が64以下なだけで爆発してしまうんですがどうすれば>>5869のようにできますか?


Re: No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto001136.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/06(Tue) 13:27 No.5906
 
Download:5906.zip 5906.zip 添付し忘れてました(汗


Re: No.5852の続き 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/04/06(Tue) 19:49 No.5909
 
if(b is BombEnemy&&b!=this&&dist(b.x-x,b.y-y)<64)切替=1;

if(b is BombEnemy&&b!=this&&dist(b.x-x,b.y-y)<64 && b.爆発>=1)切替=1;
でどうでしょう.


Re: No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto001033.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 11:41 No.5920
 
有難う御座います。
かなりいい線まで行った気がします!
しかしやはり、赤いサークルに入ったときのみに爆発するという段階には入れませんね・・・
現在のバージョンでは無理なのでしょうか?


Re: No.5852の続き 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 19:05 No.5931
 
なるほど.爆発するのは爆風に触れたときか画面外に出たときなんですね.
どうやら発生した直後の爆弾に反応して爆発しているようです.
jikiの
if(rnd(10)==0)appear(new BombEnemy(rnd()*$screenWidth,rnd()*$screenHeight,rnd(16)+17));

if(rnd(10)==0){
  a=appear(new BombEnemy(rnd()*$screenWidth,rnd()*$screenHeight,rnd(16)+17));
  a.爆発=0;
}
にすればできると思います.


Re: No.5852の続き 投稿者 : でぶちん(ntkyto002104.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 19:20 No.5932
 
ななななんと!(寛平風
このような文でいけるとは知りませんでした!!
流石JAMさん!!!

無題 投稿者 : デックン(YahooBB220018124020.bbtec.net)
- 2004/04/06(Tue) 18:06 No.5908
 


Download:5908.zip 5908.zip こんばんは。
マップと自機の当たり判定がおかしいのですがどうすればいいのですか?


Re: 無題 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/04/06(Tue) 20:07 No.5911
 
なにがどうおかしいのかもう少し詳しく書いてください.

多分,スクロールしてくる壁に自機が巻き込まれるのがおかしいとこだと思いますが,
それは壁との当たり判定をキー操作をしているときにしかしていないためです.

if($map.getAt(x+12,y+12)==$pat_b+0 || $map.getAt(x+12,y-12)==$pat_b+0) x--;

のようなものをwhile内の適当なところに入れてみましょう.


Re: 無題 投稿者 : デックン(YahooBB220018124020.bbtec.net)
- 2004/04/06(Tue) 22:14 No.5914
 
すみませんでした。
修正
右に移動しながら壁に当たったら食い込むのを直すにはどうすればいいのですか?


Re: 無題 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/04/07(Wed) 00:33 No.5918
 
No.5911の修正に加え,
if (getkey(39) && x<$screenWidth+$viewX && $map.getAt(x+12,y)!=$pat_b+0) x+=$sp+1;
の行を
if (getkey(39) && x<$screenWidth+$viewX && $map.getAt(x+12,y-12)!=$pat_b+0 && $map.getAt(x+12,y)!=$pat_b+0 && $map.getAt(x+12,y+12)!=$pat_b+0) x+=$sp+1;
に変えるのでどうでしょう.
衝突の判定をキャラパターンを中段右だけから右上と右下とを追加しました.

あとマップパターンが12と小さいので,No.5911の修正も
if($map.getAt(x+12,y+12)==$pat_b+0 || $map.getAt(x+12,y)==$pat_b+0 || $map.getAt(x+12,y-12)==$pat_b+0) x--;
にしておいた方がよりよいかもしれません.


Re: 無題 投稿者 : デックン(YahooBB220018124020.bbtec.net)
- 2004/04/07(Wed) 12:23 No.5921
 
ありがとうございます。

キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 19:59 No.5885
 


キャラクターの作成の仕方が全然わからないのですが
誰か教えていただけないでしょうか。宜しくお願いします。


Re: キャラクタ作成 投稿者 : ミウタカ(p15140-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/04/04(Sun) 20:32 No.5886
  HomePage
「オブジェクト」→「新規」で作れます。
    スプライト……画像を表示
  DXスプライト……回転、半透明可能のスプライト
     テキスト……文字を表示
   シークレット……実行中非表示
      パネル……任意の図形を描画(半透明、回転可)
フレームマネージャ……実行時の特別な処理を記述


Re: キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 08:37 No.5891
 
わかりにくいようですみませんでしたが、詳しい描き方を
教えていただけないでしょうか。宜しくお願いいたします


Re: キャラクタ作成 投稿者 : hkr(p4254-ip01kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2004/04/05(Mon) 08:46 No.5892
 
ヘルプみてりゃ分かるハズです。


Re: キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 19:30 No.5896
 
そうですか・・・・。ありがとうございました


どのように 投稿者 : nuntora(144.138.223.20)
- 2004/04/05(Mon) 21:21 No.5901
 
「全然わからない」ではどのように全然わからないのかがわかりません。キャラクターの作成は、チュートリアル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/html/_a5_c1_a5_e5_a1_bc_a5_c8_a5_ea_a5_a2_a5_eb_a1_a1_b4_f0_c1_c3_ca_d4.html
を参考にして頂ければできると思いますが、キャラクターの画像を自分で作る場合には
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/how2bmp.html
を参考にしてみてください。
それでもわからない場合には、どのようなことを行いたくて、どのようなことを実際にやってみて、どの部分がわからないのかを書いていただけましたら、的確な助言ができると思います。

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