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画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/08(Fri) 18:55 No.11948
 


 大きい画面でプレイさせたくて、解像度を960×720に指定したら、FPSが15〜20ぐらいまで落ち込んでしまいました。この数値ではとてもゲームが快適に作動できず、困っています。
 320×240の場合はだいたい45ぐらいでした。

 これは自分の環境が脆弱な為でしょうか、それとも大体どのパソコンでも960×720ともなればそのぐらいになってしまう物なのでしょうか。
 また、なんとか軽くする方法はないでしょうか。教えてください。お願いします。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb686.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 09:58 No.11953
 
多分、パソコンの性能があまりよくないのが原因です。
Tonyuは、結構処理が重いので、それなりの性能が必要です。

まあ、画面のサイズが960*720なら結構大きいほうですので、
遅くなるのは、仕方ないと思います。

軽くする方法は、フルスクリーンにして、画面を大きくして、
画面のサイズを小さくする方法です。
例えば、640*480のフルスクリーンにして、画面を600*400にすれば、
画面のサイズが小さくなるので、すこしは、軽くなると思います。

フルスクリーンにしなければ、描画方法をCにしてください。
ただし、半透明なものを使っているなら、Cにすると重くなります。

あとは、プログラムで何とかするしかありません。
でも、111さんの作っているゲームがどんなゲームか、わかりませんので、
ファイルを、添付してくれると、もう少しアドバイスできると思います。
(100kbまで)


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : Umintyu-(nthkid161042.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 19:21 No.11954
 
大きい画面のゲームは重くなりがちです。
(640*480以上の大きさはオブジェクトがなくてもFPSが50以下になりやすい)
フレームレートを下げる手もありますが、その場合ゲームバランスが崩れる場合があります。
例えば60から30にした場合、wait(60)は2秒待ちになってしまう、など・・・
フルスクリーンを使えば画面いっぱいにゲーム画面を出せます。
しかし描画方法が変更されるとゲーム画面が動かなかったり、一部のPCでは画面の表示がおかしくなる(俺のPCで発生しました・・・)ことがあります。
Tonyuで大きいウィンドウを使うゲームは、あまり向かない方だとは思いますね。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/11(Mon) 19:52 No.11956
 
 返信ありがとうございます。
 640*480だと、FPS35ぐらいですね・・・
 ちなみにパソコンの性能をみたら、3.20GHz 496MB RAM
 との事でした。詳しくないので、これが遅いかどうかは分からないですが・・・
 遊ぶ人のパソコンがもう少し上なら、遊ぶ分にはFPSがもう少しマトモになるのですね

 作るゲームはSTGです、弾の処理ですごく重くなりそうなので不安です・・・
 描画方法をCにしてみましたが、より遅くなってしまいました。

 フルスクリーンも考えましたが、なにかそういう予期せぬバグもあるという噂も聞いていて、二の足を踏んでいたところでした


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb2ea.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 22:24 No.11958
 
画面の色を、32ビット(または、24ビット)から16ビットにする方法もあります。

Windows2000の場合
「スタート」→「コントロールパネル」→「画面」→「設定」で、
色を16ビットに変えると、早くなったりします。

ちなみに、家のパソコンの性能は、1300MHz  260,576KB RAM
と書いていました。
だいたい、111さんのパソコンの2分の1しかありません!

僕は、あまり高品質な色にこだわらないので、16ビットにしていますが、
そのほうが、速さは出ると思います。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/12(Tue) 20:49 No.11961
 
 なるほど、確かに考えてみればそんな方法もありますね・・・
 でもこれは、作者側が指定できず、遊ぶ人に自主的に設定してもらわないと出来ないのが、難点ですね・・・テキストにでも書いておきます。

 私のパソコンはもう世間より遅いものだと思っていましたが、そうでもないようですね。という事は少なくとも今のFPSではいけない訳で、ショックです・・・


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : Umintyu-(nthkid161042.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/13(Wed) 14:36 No.11963
 
CPUの性能は種類が違うだけでも大きく違いが出ます。
例えば同じ周波数でもPentium4とCeleronではPentium4のほうが性能がいいです。
(ちなみに俺はCPU1.2Ghz[1200Mhz]のメモリ256MB)

恐らくCPUの性能が良くてもあまり動作が良くなったりはしないとは思っています。
(以前自分のPCで動作が酷く重かったゲームを、Pentium4の3.0GhzのPCでプレイしてみたが、FPSは少ししか上がらなかった)
色数は減らせば動作は速くなります。特に3Dゲームなどでは期待できそうです。
24ビットカラーはDirect3Dが動作しなくなるので非推奨です。
メモリの量は・・・あまり関係ないとは思っています。
6時間プレイでやっとメモリがあふれるくらいですから(放置プレイですが)


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/14(Thu) 10:01 No.11964
 
 FPSが落ちる件なのですが、STGのボスとして画面いっぱいの大ボスをテスト表示していたのです。
 試しにその大ボスを消してみたところ、FPSは54ぐらいまで向上しました。

 他の方々も苦労されていると思うのですが、画面いっぱいの大ボスを出してもなんとか軽い方法はないでしょうか・・・、一応、ボスをパネルオブジェクトにしてみたりして、軽くしてみようと努力はしたのですが・・・


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb54b.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/14(Thu) 18:01 No.11967
 
あたり判定を、2フレームに1回にしたり、
あたり判定をする、オブジェクトだけを、あたり判定したり、
(for(t in $chars){...}は、全部のオブジェクトを判定してしまう。)
すると、処理が早くなるかもしれません。

まあ、処理が重いのも勉強になったりします。
処理の軽いプログラムはないかと、何度もためし、研究していくと、
かなりTonyuを、使いこなせるようになります。(僕がそうだった)

僕も最初は、CPU 500MHzぐらいののパソコンを、使っていたので、
何とか、ゲームを早くしようとがんばりました。
それで、ボス戦で、FPSが10まで下がっていた、シューティングゲームも、FPSが20〜30まであがりました。

あたり判定に、for文を使っていないので早くなりましたが、
そうすると、プログラムが長くなるので、おすすめできません。
(単純なゲームなので、何とかできましたが)

とりあえず、あたり判定の処理に目をつけてみてはどうでしょうか?

参考ページ
ttp://www7.atwiki.jp/akasi3/pages/542.html


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/15(Fri) 19:32 No.11968
 
 なるほど、そんな方法が! ありがとうございます。
 ひとまず大きい絵を表示しただけなので、当たり判定とかはやっていませんでしたが・・・これらを念頭に、作ってみることにします。
 ありがとございました。
 

時間の表現 投稿者 : Yui(p1145-ipad01okidate.aomori.ocn.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 21:50 No.11957
 


Download:11957.lzh 11957.lzh ARPGを作っています。
今回質問したいのは時間による空の表現方法です。
具体的には画面の色調変更による夕方、夜の表現です。
マップ全体に空の色に応じたdxSpriteのオブジェクトを表示する方法を試みたのですが、
alphaの値を255未満にした途端、FPSが30程度まで下がってしまい、軽い処理で表現する方法を探しています。
よろしくお願いします


Re: 時間の表現 投稿者 : マッキー(0x3d2cb2d6.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 22:47 No.11959
 
Download:11959.zip 11959.zip あまり、望みどおりのものでないかもしれませんが、

変更した点は、空の色の画像をみるとわかると思いますが、
透明色を網状に塗りつぶして、
ゲーム上では、半透明処理(alphaの値が255未満)をしないようにしています。
それで、早くなるわけです。

ただし、色の濃さなどが調節できないので、
だんだん、色が変わっていくなどの、表現ができません。
それをすると、半透明処理をして、また重くなるので、
処理を早くした意味がなくなります。

まあ、そんな表現をしなければ、この方法も使えると思います。


Re: 時間の表現 投稿者 : Yui(p3209-ipad04okidate.aomori.ocn.ne.jp)
- 2008/08/12(Tue) 22:46 No.11962
 
マッキー様
網状にした画像を用いるとは盲点でした。
ただ、画面全体に表示するのはフルスクリーンにすると粗が目立ち、いまひとつ美しくない印象です。
ですが、メニュー画面等、ピンポイントで使用するには効果的な手法だと感じました。
お返事ありがとうございました。

無題 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/10(Sun) 18:16 No.11951
 


マップチップなんですが
マップを設置していないところ(背景)に
白い四角が表示されるんですけどそれはどうしたら消せますか?


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p4113-ipbf1410hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 08:16 No.11952
 
どうも(゜ω゜)ノ
白い■は画像が無い時に表示されますb
つまり、画像があれば白い■は表示されなくなるわけです。(

何も表示したくないのなら、透明な画像を作って、それでそのマップ部分に設置してくださいb

多分これで大丈夫かと(ぇ
ではノシ

【追記】
↓の記事を見たら、全然違ったぽいでs(


Re: 無題 投稿者 : Umintyu-(nthkid161042.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 19:24 No.11955
 
白い□は、画像を追加した場合に発生するようです。
マップ編集で□を右クリックすると(スポイト機能)ステータスバーに1とか2とかが出ると思います。
それを、レシピ付属の「マップの置きかえ」で、それら(1とか2)を「-1」に置き換えると白い□が消えます。
(置き換え前:1とか2 置き換え後:-1  という風に)


Re: 無題 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/12(Tue) 13:48 No.11960
 
ありがとうございます

投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/03(Sun) 16:55 No.11939
 


三角関数を使った剣を振る動作をしたいのですが
サイン、コサインなど分からないので、どなたか
やり方を教えてくれないでしょうか


Re: 剣 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/08/06(Wed) 07:29 No.11942
 
Download:11942.zip 11942.zip (横スクロールアクションを前提として作ってみます)
剣を振るというのは、基本的には剣グラフィックを回転させるだけなので三角関数は恐らく必要ないでしょう。
DxCharでswordを作り、
player;angle=-60;
while(1){
  angle+=5;
  x=player.x; y=player.y;
  if (angle>=60)die();
  update();
}
これで回転する画像が表示されます。そして発生させる側では、
s=new sword(x,y,(剣のグラフィック),f,zOrder);
s.player=this;
appear(s);
とします。こうすることで、swordの中心が常にswordを発生させたオブジェクトになります。
あとは当たり判定を書き加えて完成です。

問題は剣のグラフィックです。単純に右向きの剣を描くと自分と重なって回るだけですので、
画像に余白を加えます。すると、中心がずれ、縦に振っているように見えるわけです。
もっと複雑な振り方をしたい時に、初めて三角関数が必要になるでしょう。


Re: 剣 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/06(Wed) 18:03 No.11943
 
その手法だと
その武器の後ろにも当たり判定が出てしまうので
「単純に右向きの剣」で、ふる動作をしたいのですが
できますか?


Re: 剣 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/06(Wed) 18:06 No.11944
 
その手法だと
その武器の後ろにも当たり判定が出てしまうので
「単純に右向きの剣」で、ふる動作をしたいのですが
できますか?


Re: 剣 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/06(Wed) 18:07 No.11945
 
>>11944
ミスです


Re: 剣 投稿者 : イッカ!(p4113-ipbf1410hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/08/07(Thu) 14:03 No.11946
 
横から失礼しまs(

敵の当たり判定の部分に、剣より右に居るか左に居るかという条件を加えればいいのでは(

「剣が右向きで」「剣に当たって」「剣より右に居れば」→HIT!

みたいな感じで(((
ダメでしたらごめんなさいorz


Re: 剣 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2008/08/07(Thu) 18:08 No.11947
 
ちょっと失礼。

剣を振った時に剣の先にオプジェクトを出して
敵がそれに当たったらダメージを受ける、
そのオプジェクトは一定時間経つと消える。

というふうにすればどうでしょう。

自分も同じような物を作った事があり
そのときはこのようにしました。


Re: 剣 投稿者 : N@N(actkyo103210.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/08(Fri) 22:37 No.11949
 
TLさん、するどいご指摘です。反対側の当たり判定のことを忘れていました。
一番簡単な解決法は、イッカさんのおっしゃるように画像の向きfで判定の文を変えるという方法でしょう。
if (f==0){//右にいるときの当たり判定}else{//左にいるときの当たり判定}
当たり判定を右か左に限定する時は、例えばfor (t in $chars){の中で
if (crashTo(t) && t.x>x){t.die()}
のようにxの値の大小で右にいるか左にいるかを判断するのが簡単です。
renfさんの方法はさらに柔軟で、剣の一部にだけ当たり判定を持たせるとか複雑な処理に向いていると思います。


Re: 剣 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/08/10(Sun) 10:30 No.11950
 
みなさんありがとうございます。
いろいろ試してみます。

スコアアイテム 投稿者 : bois(softbank221029002053.bbtec.net)
- 2008/08/04(Mon) 14:51 No.11940
 


そのアイテムをとると、スコアが加算される、
というプログラムが作りたいのですが、
そういうことってできますか?
教えてください。


Re: スコアアイテム 投稿者 : イッカ!(p4113-ipbf1410hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/08/04(Mon) 22:49 No.11941
 
どーも、イッカ!ですb
とりあえず、チュートリアルのシューティングをやれば分かりまs(黙
弾を主人公、敵をアイテムとして見れば…なんとなく分かるかt(((

まぁ要するに
『そのアイテムに主人公が触れたとき、グローバル変数で作ったスコアに加算し、そのアイテムは死ぬ。』
これをプログラムにすればいいのです(゜ω゜;)

//そのアイテムの上記プログラム
if (CrashTo($主人公)) {
 $スコア+=10;
 die();
}

では、頑張ってください^^;

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