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ローグライク風のターン制 投稿者 : メリッサ(p047.net059086019.tnc.ne.jp)
- 2008/12/12(Fri) 17:11 No.12068
 


ローグライクゲームのような自分と敵が複数いるなかで
順番に行動させるようなターン制についてですが、

自分がなんらかの行動してから敵が順番に行動するような仕組みを作りたいのですが、

うまいやり方が見つかりません。(敵が一斉に行動しちゃったりとか…)


どなたか方法を教えてください。お願いします。


Re: ローグライク風のターン制 投稿者 : アカシン(g210002241145.d102.icnet.ne.jp)
- 2008/12/13(Sat) 01:10 No.12070
 
Tonyuの並列動作になれると、
逆にターン制が難しいですよね。

私がTRogueを作成したときは以下のような方法を取りました。

前提条件として、
 $MyC :自キャラオブジェクト
 Enemy:敵キャラクラス
 $MyC、Enemyは、メソッド「Action()」を持つ
とします。
適当なオブジェクトで、以下の処理を行います。

//---------------------------
  while(true){

    //---[マイキャラの行動]-----------
    Dflag=$MyC.Action();

    //---[敵キャラの行動]------------
    for(t in $Chars) {
      if(t is Enemy) t.Action();
    }

    update();

  }
//---------------------------

メソッド「Action()」には、各キャラクタが1ターンに行う処理を記述します。
このような処理を行うことで、自キャラ、敵キャラに
順番に動作させることができます。

Tonyu的な書き方とは全く異なり、戸惑うかもしれませんが、
がんばってください。


Re: ローグライク風のターン制 投稿者 : メリッサ(p119.net059086003.tnc.ne.jp)
- 2008/12/13(Sat) 18:46 No.12073
 
アカシンさんありがとうございます。

各キャラの行動をメソッドにしてしまうのは思いつきませんでした。


補足 投稿者 : SuperSS(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/01/07(Wed) 14:57 No.12137
 
キャラの動作をメソッドにするとは良い考えですね。
確かにTonyuは夕一ン制の動作は苦手です。しかし、他のオブジェクトから他のオブジェクトを操作することができることを使えば、簡単です。
つまり、そのバトルのターン管理をほかのオブジェクトに任してしまえばいいのです。

パネルオブジェクトについて 投稿者 : 111(fl1-118-111-75-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/01/05(Mon) 11:32 No.12119
 


オッサン=new Panel(demoX,demoY);
オッサン.zorder=-200;
オッサン.setTransparentColor(color(0,0,0));
オッサン.drawSprite(demoX,demoY,$pat_ziki+8);
オッサン.scaleX=1;

こんな感じに見よう見まねでパネルオブジェクトを定義して、
オッサン.X+=60;オッサン.Y=60;
と、パネルを動かそうとしたのですが、「xは定義されていません」とエラーが出てしまい、上手くいきません・・・
というよりも、パネル自体が余り分かっていないかも知れませんが・・・

このパネルを動かすにはどうしたら良いのでしょうか? お願いします。教えてください。


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : SuperSS(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/01/05(Mon) 12:34 No.12121
 
これは、新しくPanelCharを継承するオブジェクトを作成して、appearで呼び出した方がいいと思います。


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : 111(fl1-118-111-75-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/01/05(Mon) 20:24 No.12126
 
 ご解答ありがとうございます。それが一番手軽ですが、ちょっとした演出なので、出来ればオブジェクトを増やさない方があとあと分かりやすくなるかな、と思ったのです。

 前にここで教えて貰った回答がこういったパネルの作り方をしていて、(座標の移動はしていませんでしたが)それを覚えたかったので・・


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : アカシン(g210002241145.d102.icnet.ne.jp)
- 2009/01/06(Tue) 02:06 No.12127
 
>ちょっとした演出なので、出来ればオブジェクトを増やさない方が―
結構そういうことありますよね。

やろうとされていることに問題はないですが、
記載されているソースには、2点問題があります。

1つ目はオブジェクトをappear()していないこと。
appear()していないオブジェクトは、存在はしていても表示されません。

もう一つは、Panelクラスを使用していること。
色々理由があって、Panelクラスのみでは表示はできません。
表示機能を持つパネルであるPanelCharクラスの使用をお勧めします。


修正したソースは以下のような感じになります。

panel_x = 150;
panel_y = 100;
panel_wd = 100;
panel_hg = 70;

pChar = appear(new PanelChar(panel_x,panel_y,panel_wd,panel_hg));
pChar.wait();  //←重要。pCharがdie()しないよう止めておく
pChar.panel.setTransparentColor(color(0,0,0));
pChar.panel.fillRect(0,0,pChar.getWidth(),pChar.getHeight(),$clBlack); //意味はないが、パネルを黒塗り
pChar.panel.drawSprite(20,20,$pat_ziki+8);
pChar.scaleX=2;


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : 111(fl1-118-111-75-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/01/06(Tue) 07:51 No.12128
 
 ありがとうございます! 表示されました! ちょっと画像が切れ気味ではありますが・・・たぶん
 panel_wd = 100;
 panel_hg = 70;
 この辺りが関係してくるのでしょうか?
 
 それと、このパネルオブジェクトを動かそうと
 panel_x+=60;
 panel_y-=60;
 pChar.scaleX=1+(0.05*i);

 とやってみましたが・・・まったく反応しないみたいです・・・
 パネルオブジェクトは単純には移動できないのでしょうか? 教えて頂ければ幸いです。


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb03c.rev.ncv.ne.jp)
- 2009/01/06(Tue) 16:34 No.12129
 
それは、panel_xとpanel_yの値を変えているだけです。

panel_xとpanel_yは、appearの時しか使われてないので、
pChar.xとpChar.yは、かわってないのです。
なので、pChar.xとpChar.yに変えると動くと思います。

PanelCharのほうが、確かに簡単ですね。
Panelのほうは、若干自由度がありますが、表示の設定はめんどいです。
少し紹介してみます。

Panelは、drawとstretchDrawというメソッドのどちらかを使って、表示させます。
drawは、スクロールできますが、拡大・回転などができません。
この表示形式は、マップ作成で作られたマップで使われています。
stretchDrawは、拡大・回転はできて、スクロールができません。
これは、PanelCharで使われています。

とりあえず、このどちらかのメソッドを書かないと、表示されませんので、少し大変です。
慣れてきたら、使いやすいかも知れません。


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : 111(fl1-118-111-75-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/01/06(Tue) 22:31 No.12131
 
 うーん・・・申し訳ありません、書き換えてみたのですが、動きませんでした。拡大で表示されていた画像が通常の大きさに戻った所を見ると、おっしゃられている、drawとstretchDrawを中途半端に指定しまっている予感はするのですが・・・

panel_x=$ziki.x;
panel_y=$ziki.y;
panel_wd=32;
panel_hg=24;
pChar=appear(new PanelChar(panel_x,panel_y,panel_wd,panel_hg));
pChar.wait();
pChar.panel.setTransparentColor(color(0,0,0));
pChar.panel.drawSprite(20,20,$pat_ziki+8);
pChar.scaleX=2;
for (i=0 ; i!=61 ; i++){
     pChar.x+=60;pChar.y-=60;pChar.scaleX=1+(0.05*i);
         }
     wait(30);

 今は、こんな感じです。iの繰り返しのところで、動かそうとしているのですが・・・
 もう少しで出来そうな気がしますので、よろしくお願いします!


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb1e9.rev.ncv.ne.jp)
- 2009/01/07(Wed) 05:09 No.12134
 
この場合は、for文の{}内が一気に処理されるので、
動いて見えないのです。

動いて見えるようにするには、updateを使います。
普通、updateは、描画するという意味で覚えてる方も多いと思います。
実は、それと同時に「1コマ(フレーム)待機する」ということもしているのです。

for文の中にupdateを入れると、xとyがかわるごとに、1コマ待機するので、
動いて見えるというわけです。

ちなみにdrawとstretchDrawは関係ありません。
この場合は、PanelCharが使われてるので、
PanelCharがかってにstretchDrawで描画しています。


Re: パネルオブジェクトについて 投稿者 : 111(fl1-118-111-75-47.gif.mesh.ad.jp)
- 2009/01/07(Wed) 07:41 No.12135
 
 ありがとうございます! 動くようになりました。
 そうでしたか、てっきりパネルの所で詰まってると思っていましたが、update()を忘れていたんですね・・・すみませんでした。

リンク切れ 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2009/01/05(Mon) 19:21 No.12123
 


チュートリアルのスクロールのサンプルと
ジャンプアクションのサンプルがリンク切れになってます。
豆乳のトップの一番したの項目のページの下らへんにある奴です。

Resourceについて 投稿者 : SuperSS(softbank219014226155.bbtec.net)
- 2009/01/05(Mon) 14:09 No.12122
 


ResourceReader・Writerて何ですか?
そもそもResource自体が分かりません。
はっきり言いますと、ResourceWriterにResource以外のファイル(filesフォルダにあるファイル)を引数として渡すことはできますか?

回転体の当たり判定。 投稿者 : TAVA(95.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2009/01/05(Mon) 00:37 No.12117
 


Download:12117.lzh 12117.lzh kさんの質問に答えつつ、こちらも助けが欲しいので質問させてもらいます。

以前掲示板に上がっていた回転体の当たり判定サンプルを使って
応用できるように自分なり色々と組替えてみました。
操作キャラ、回転しつつ大きくなる敵、操作キャラのショットと敵が吐き出す伸びるレーザーを
つくってみました。

しかし、敵の放つレーザー操作キャラに当たるか画面外に消えると
何故か敵キャラの当たり判定が一瞬(たまに一定時間)伸びるんです・・・。
敵は3連射して少し休みまた3連射を繰り返すようになっているのですが、
どうやら3発目だけがそういう事を引き起こすようなのです。
レーザー弾は全て同じプログラムなので、何故3発目だけが敵に干渉(?)しているのか分かりません。
もしかしたら操作キャラの方でそうなっているのかも知れませんが、
それでも3発目だけというのが分からないのです。
また、こちらはショットを撃つためにZキーを押しているとレーザー弾の当たり判定が拡大するんですね・・・。
今現在レーザーの向きと当たり判定の拡大方向はズレがあるんですが、
このように動作する自体自分では何がなんだか分からなくなってしまったので質問させてもらいました。


Re: 回転体の当たり判定。 投稿者 : TAVA(95.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2009/01/05(Mon) 01:16 No.12118
 
すいません。
今もまた書き直してみて分かったことがあったので追加します。

色々プログラムを変えてみて分かったんですが、発射タイミングや当たり判定の長さを変えると、
1発目や2発目でも長くなったり、Zキーを押すときに敵の当たり判定まで伸びたりという事が起きるようです。
そしてZキーで敵やレーザーの当たり判定部分が伸びる件については
ショットを撃つ命令を取り除くとZキーを押しても何もならないので
ショットと干渉してるのかと思ったのですが、
ショットのスピードを遅くして一発だけ撃ってみても発射されたその瞬間だけしか
当たり判定が伸びないので(撃ちつづけるとやはり伸びたまま)Zキーを押すこととショットを撃つことの二つが関係している気がします・・・。

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