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大量のデータの保持について 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/04/17(Thu) 22:14 No.11789
 


ローグ系のゲームを作ろうとしているのですが、
アイテムに関するデータをプログラム内でどのように保持すべきか疑問に思ったので、質問します。

プレイヤーが所持中のアイテムについて
item_list[] という配列に、item というオブジェクトを
格納していくことで表現しようかと思ったのですが、
(item.no、item.kind、item.name、で番号、種類、名前を参照する。
 各値は、itemオブジェクト生成時(アイテムを拾った時)に代入される。)

それよりも、item_list[] 配列には、アイテムの番号だけを格納し、番号からアイテムの種類や名前を導き出す関数を別に用意する方が、
一度に保持しておくデータの量が少なくなって良いでしょうか?

なお、アイテムの最大所持数は20個くらいで、アイテムの種類は200種類くらいの予定です。

配列に文字データ(アイテムの名前)付きのオブジェクト20個ほどを、ゲーム動作中にずっと格納しておく程度では、
ゲームの動作速度等に特に問題は起きないのでしょうか?


Re: 大量のデータの保持について 投稿者 : 昔の人(c107.applc.keio.ac.jp)
- 2008/04/18(Fri) 19:16 No.11794
 
appearで作られるオブジェクトは、x,y,p,f,zOrderなど、目に見えないアイテムとしては余分な変数を
持ってしまいますので、メモリの損になるかもしれません。
あるいは、x=no;y=kind;・・・というように有効活用できるでしょうか。
wait()状態にしておけば、処理負荷は最低限にできますが、データだけの存在には及ばないと思います。

一方で、止めておいたアイテムデータオブジェクトをnotify();して効果発動できたりする利点はあります。

私の場合は、それぞれのアイテムを
"no,kind,name"
という文字列で表し、あたかもオブジェクトのように、複数の変数を同時に受け渡ししています。
ここから個々の変数を抽出するには、次の関数を呼び出します。
function extract(a,n){//aは文字列、nは要素番号
  var b;
  b=split(a);
  return(b.get(n));
}


Re: 大量のデータの保持について 投稿者 : tomo(112.133.244.43.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/04/18(Fri) 21:44 No.11796
 
ご返答ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

カーブ 投稿者 : 祐介(green4.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/08(Thu) 14:01 No.1288
  HomePage


玉が右or左にカーブするようにするにはどうすればいいでしょうか?


加速度 投稿者 : nuntora(WTPP-p-203-54-83-137.prem.tmns.net.au)
- 2002/08/09(Fri) 04:22 No.1291
 
 ボールの移動が現在のところ、vx、vyという定速度で移動しています。このvx、vyに加速度を加えてあげれば、カーブしたようになります。よって、加速度として「access」という変数を用意し、それを弾がカーブする場合にのみaccess+=1として、カーブしない場合にはaccess==0としてあげればよいと思います。


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/09(Fri) 21:17 No.1300
  HomePage
accessとはどういう変数なのでしょうか?


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/11(Sun) 22:50 No.1323
  HomePage
ちょっと言い方を変えます。
accessとは、angleのように特別な意味があるものなのか、
新しく作った変数なのか。
どっちですか?


Re: カーブ 投稿者 : hoge-(61-26-156-3.home.ne.jp)
- 2002/08/11(Sun) 23:09 No.1324
 
accessは自前で作成した変数です。
右に加速するときは正の値、左なら負の値になるようにして
vxに加算する処理が必要です


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/12(Mon) 20:23 No.1327
  HomePage
vxに加算すると、スピードも上がってしまいますよね。
だから、向きを進行方向より→or←に曲げたいのですが、
どうすればいいでしょうか。


Re: カーブ 投稿者 : haru(n126.nc2.kct.ne.jp)
- 2002/08/12(Mon) 22:32 No.1329
  HomePage
右や左にまがるのも加速するのと変わらないんじゃないんですか?
↓この方向に進んでくるのであれば変数mxを作り。

if (rnd(2)==0) magaru=0;
else magaru=1;

while(1){
  
  y+=7;
  mx=mx*1.05;
  
  if (magaru==0) x+=mx;
  if (magaru==1) x-=mx;
  
  update();
}

こんなんでどうでしょうか?
最初にどっちに曲がるのか決めてmxに1.05をかけてカーブにしています。


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/13(Tue) 13:48 No.1332
  HomePage
向きを変えるのとvxを加算するのは結構違いますよ。
加算していくとどんどんスピードが上がってしまいますから。


Re: カーブ 投稿者 : haru(n126.nc2.kct.ne.jp)
- 2002/08/13(Tue) 23:04 No.1340
  HomePage
↑ちょっとミスです。
「進むのも曲がるのも変わらないんじゃないんですか?」
ってことが言いたかったんです。

あとvxに加算するということですが
もしかしてhoge-さんはvyに加算すると
言いたかったんではないでしょうか。

上のnuntoraさんの記事も
「加速度として「access」という変数を用意し」
と書いてありますよ。

あと上のプログラムは祐介さんのプログラムは
見てませんのであくまで参考までに。


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/14(Wed) 01:57 No.1342
  HomePage
Download:1342.zip 1342.zip やはりXを増やす時はyを減らさないとスピードが以上に速くなってしまいますね。
だから、向きを変えたいのですが、うまくいかないんです。
haruさんのを試してみましたが、うまくいきません。
やり方が間違ったのでしょうか。
ファイルを添付しておきます。
重いのでMIDIは全部抜いておきました。
よい方法が見つかったら教えてください。


Re: カーブ 投稿者 : hoge-(61-26-156-3.home.ne.jp)
- 2002/08/14(Wed) 15:24 No.1350
 
速度を変えないでカーブするには、進行方向を回転させるという手もあります。次のメソッドをつかってみてください
 roll (回転角度)  で、 vx,vyの向きが回転します
正の場合右回転です

function roll(a) {
  var nx,ny;
  nx=  cos(a)*vx - sin(a)*vy;
  ny= sin(a)*vx + cos(a)*vy;
  vx=nx;vy=ny;
}


Re: カーブ 投稿者 : 祐介(white5.scn-net.ne.jp)
- 2002/08/15(Thu) 11:27 No.1363
  HomePage
かなり上手く行きました。
どうもありがとうございましたm(_ _)m


Re: カーブ 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/04/18(Fri) 16:44 No.11793
 
>hoge-さん
いちいちroll関数にローカル変数を入れなくてもいいと思います。
僕はこうしました。(参考:まぐねさんのキャラの動き:慣性)
extends DxChar;

mvx=20;
trs=0.03;
while(1){
  if(getkey(37)){
    angle++;
  }
  if(getkey(39)){
    angle--;
  }
  if(getkey(65)){if(vx<mvx) vx+=trs; else vx=mvx;} //加速。
  if(getkey(66)){if(vx>0) vx-=trs/10; else vx=0;}
  if(getkey(65)==0){if(vx>0) vx=vx*0.999; else vx=0;}
  x+=cos(angle)*vx;
  y+=sin(angle)*vx;
  update();
}

RPGの作り方が分かりません 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/04/12(Sat) 10:56 No.11785
 


//Mychar.tonyu
extends SpriteChar;

for(xx=0;xx<$map.width*32;xx++){
  if(xx%32==0){
    $panel.drawLine(xx,$viewY,xx,$viewY+$screenHeight,$clGreen);
  }
}
for(yy=0;yy<$map.height*32;yy++){
  if(yy%32==0){
    $panel.drawLine($viewX,yy,$viewX+$screenHeight,yy,$clGreen);
  }
}
while(1){
  if (getkey(39)>0){x++;mod=1;}
  if (getkey(37)>0){x--;mod=2;}
  if (getkey(40)>0){y++;mod=3;}
  if (getkey(38)>0){y--;mod=4;}
  if(getkey(39)==0&&getkey(37)==0&&getkey(38)==0&&getkey(40)==0){
    if(mod==1){
      if(x%16!=0){
        x++;
      }
    }
    if(mod==2){
      if(x%16!=0){
        x--;
      }
    }
  }
  update();
}
//END
↑このスクリプトでRPGを作ろうと思うのですが、
最初のfor文で書いた線にMycharがぶつかってしまいます。
どなたか、
if(mod==1){
      if(x%16!=0){
        x++;
      }
    }
    if(mod==2){
      if(x%16!=0){
        x--;
      }
    }
  }
の部分をうまく線にぶつからないところでとまらせることはできないでしょうか。

txtファイルの扱い 投稿者 : くみひこ(p2062-ipad204sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2008/03/27(Thu) 20:12 No.11772
 


どうもはじめまして。この掲示板は度々拝見させていただいていますが、書き込むのは初めてです。

質問の内容なのですが、テキストファイルに入力されている情報を削除するということはできないのでしょうか?
どなたかよろしくおねがいします。


Re: txtファイルの扱い 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/04/05(Sat) 11:30 No.11783
 
こうすることでできます。

f=new fileWriter("???.txt");
f.writeLn("");
f.close();
あともとあるファイルに書き込むときに上書きされるのでご注意を。


Re: txtファイルの扱い 投稿者 : Umintyu-(nthkid122104.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/04/09(Wed) 20:51 No.11784
 
これはdeleteFile関数を使うといいでしょう。

deleteFile("ファイル名");

だけで削除が可能です。

斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/03(Thu) 11:56 No.11780
 


Download:11780.zip 11780.zip  斜めの床の判定を考えています。22.5度です。
マップチップの横幅が20ピクセルなので
(x%20)*0.5でx軸が動くとy軸も動くようにしています。
さて、これで乗ることができるんですが、もう1段上にも乗れます。(x%20)*0.5は二つ以上の答えを返すのでしょうか?
よろしくお願いします。


Re: 斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/03(Thu) 12:00 No.11781
 
 追記:サンプルはJ、Kで移動、Aでジャンプです。


Re: 斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/05(Sat) 11:16 No.11782
 
 自己解決しそうです。
縦幅も20ピクセルで、傾斜は22.5度、つまり2ピクセル横に動けば1ピクセル縦に動く。すると高さがマップチップを基準に10ピクセルに分けられるので、今回は「下10ピクセルにのみ」を条件に加えました。
邪魔してごめんなさい。あともしかしたらヒントになりえるかもと思って残しておきます。

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