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再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 00:48 No.1814
 


ロンギヌスさんの質問を再掲します。1スレッドにつき質問は1つでお願いします。

1809 の添付ファイル
$mycharのscxが-6000ちょいになったところで必ず死にます…
なぜなのだ…
ついさっきまでまともに動いていたのに…


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 01:00 No.1815
 
こちらでプレイしたところ死にませんでした。
このバグがかならず発生するとは限らないので何回かやってみます
特定の条件で発生するならば、その条件もできるかぎり説明をお願いします。


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 17:12 No.1824
  HomePage
こちらでももう何回か実験をしてみました。
<1>
”$mychar.lifeを30000ぐらいにして実験”
【失敗。死亡】
<2>
”$mycharのlifeがどうなろうと死なないように設定”
【失敗。死亡】

ちなみに、条件としては弾を発射しないでいると$mychar.scxが-10000ちょい前のところで自爆。
弾を発射していると$mychar.scxが-6000ちょいのところで自爆しました。

敵及び敵弾は周辺に確認できませんでした。
また、<2>の条件で$enemy4にぶつかったところで粉砕したことがあったので、$enemy4をもう一度見てみましたが、やはり原因らしき物は見つかりませんでした。
今後もこちらで頑張って原因を探ってみます。


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : りょうた(TYOba-30p184.ppp13.odn.ad.jp)
- 2002/10/17(Thu) 21:44 No.1825
  HomePage
1回してみたところ-6217で死にました。(ファイルに出力)
それにしても中途半端な数。


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/18(Fri) 15:29 No.1828
  HomePage
うぐぐ…
やはりか…。

なぜなのだ…。
全オブジェクトを調べたが原因らしき物がみつからない…


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/19(Sat) 00:52 No.1830
 
原因がやっとわかりました。 enemy5 のプログラムミスです

function hantei() {
  for (t in $chars) {
    if (t.p==$pat_main+35 || t.p==$pat_main+36 ||
    t.p==$pat_main+37 || t.p==$pat_main+38 ||
    t.p==$pat_main+39 || t.p==$pat_main+40 ||
    t.p==$pat_main+41 || t.p==$pat_main+42 ||
    t.p==$pat_main+43 || t.p==$pat_main+44 || p==$pat_main+45) {
      $score+=1;
      life-=3;
      p=$pat_main+118;
      wait(3);
      p=$pat_main+117;
      if (life<1)
      {
        die();
      }
    }
    else {
      t.die(); // ここで自機を殺している
      $score+=10;
      life-=1;
      p=$pat_main+113;
      wait(3);
      p=$pat_main+112;
      if (life<1) {
        die();
      }
    }
  }
}


Re: 再掲:scxが-6000ちょいの所で... 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/19(Sat) 08:21 No.1831
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おかげさまで解決しました!!
本当にありがとうございました

教えて 投稿者 : ばん(210.238.65.11)
- 2002/10/16(Wed) 11:51 No.1807
 


過去ログに弾が1マス進んだら消えるという命令文がよくわからないので、クラスが$tamaで絵の名前がpat_kenで横方向にオブジェクトを飛ばしたかったらどのように命令文を書けばいいのですか?


Re: 教えて 投稿者 : りょうた(TYOba-30p184.ppp13.odn.ad.jp)
- 2002/10/16(Wed) 13:14 No.1808
  HomePage
No.1794のことですね

//---tama.tonyu---

extends SpriteChar;

check=0;
while(1){
  x++;//右に動かす。左なら x--;
  check++;
  if(check>10) die(); //10動いたら消すここの10を別の数値に変えると動く長さが変わります。
  //・・・その他の処理 ex.当たり判定など
}

//---tama.tonyu---End

絵の名前はオブジェクト インスペクタ ウィンドウの
p に指定してください。
あえて命令の中に書くとすれば
"extends SpriteChar;"の下に p=$pat_ken;
を追加します。

それから、
クラスは頭には"$"がつかず、
絵の名前には$pat_〜と"$"が付きます。


Re: 教えて 投稿者 : ばん(210.238.65.11)
- 2002/10/18(Fri) 10:03 No.1826
 
わかりやすく教えてくれてありがとうございます。>りょうた様

別件 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/16(Wed) 22:01 No.1810
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別件ですが、Tonyuで是非是非取り入れてほしい機能…
1,部分別インデント
”長いプログラム(ヨケロイドや宇宙人注意報等)になると、全文コンパイルをしているととんでもなく時間がかかってしまうと思います。そこで、ドラッグした強調部分の部分コンパイルなどが実装されると、プログラミングスピードの高速化が期待出来るでしょう”

2,pの括り付け
”俺のおにぎりのボム判定(爆弾)を見てもらうと分かり易いと思うのですが、pの判定のためにいくつものほぼ同じ文を書いています。この部分について、アニメーションの際のように、( $pat_★+0 , $pat_★+10 ) というようにできれば非情に便利です”

あくまで、ユーザーとしてこんなのがあったら…。という要望なのですが、検討していただければと思います。


Re: 別件 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 01:00 No.1816
 
ご意見ありがとうございます。

部分コンパイル
 動作原理上、プログラムの一部分をコンパイルすることはできませんが、Ver1.11にはキャッシュ機能があり、まったく改変されていないソースファイル(クラス)についてはコンパイルを省略して速度を向上させています。
 このため、ソースファイルの長さを短くして数をふやすとコンパイル時間が短くなります

キャラクタパターンの引用
 キャラクタパターンウィンドウでキャラクタパターンを選択すると、そのパターンを表す文字列がクリップボードにコピーされます。これを利用して、プログラム上の任意の場所にパターン番号を貼り付けることができます。

キャラクタパターンの判定
また、次のような式は不等号を利用して簡略化できます。
      if (t.p==$pat_main+35 || t.p==$pat_main+36 ||
      t.p==$pat_main+37 || t.p==$pat_main+38 ||
      t.p==$pat_main+39 || t.p==$pat_main+40 ||
      t.p==$pat_main+41 || t.p==$pat_main+42 ||
      t.p==$pat_main+43 || t.p==$pat_main+44 || p==$pat_main+45) {
これは次と同等です
  if (t.p>=$pat_main+35  && t.p<=$pat_main+45) {


Re: 別件 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 16:05 No.1819
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>部分コンパイル
動作原理上、プログラムの一部分をコンパイルすることはできませんが、Ver1.11にはキャッシュ機能があり、まったく改変されていないソースファイル(クラス)についてはコンパ >イルを省略して速度を向上させています。
>このため、ソースファイルの長さを短くして数をふやすとコンパイル時間が短くなります

すみませんが、”コンパイル”ではなく”インデント”です。
ソースエディターの上の方にある”全体をインデント”に関わる意見でした


Re: 別件 投稿者 : hoge-(192.168.1.6)
- 2002/10/17(Thu) 17:05 No.1822
 
部分インデントは簡単です。今後の機能として追加します


Re: 別件 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 17:06 No.1823
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二つ目のキャラクターパターンの方ですが、ありがとうございました。
すでにできていたとは…お恥ずかしいかぎりです。

なぜ、めり込む? 投稿者 : りょうた(TYOba-30p184.ppp13.odn.ad.jp)
- 2002/10/17(Thu) 15:20 No.1817
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Download:1817.zip 1817.zip
RPGの塔の1階です。
なぜか、左側の壁にめり込んでしまいます。
何故でしょう。
右にはめり込まないのですが・・・


Re: なぜ、めり込む? 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 16:16 No.1820
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頑張ってますね。
質問の答えではないのですが…
<1>
マップパターンは各階ごとに区別して小さくしておくと読み込み速度が上昇します。また、管理も楽になると思います。
<2>
歩ける場所についての判定は、”歩けるマップパターン”ではなく”歩けないマップパターン”の方がマップチップが多い場合にはプログラミングが楽なことが多いです。
<3>
斜め移動ができると描写がもたつくことがあります。(チップの切り替えにもたつく)斜め移動用のチップを用意したり、斜め移動ができないようにしてしまえばこれを改善できると思います。

マップチップもキャラドット絵もとてもきれいですね。今後に期待しています。頑張ってください。


Re: なぜ、めり込む? 投稿者 : りょうた(TYOba-30p184.ppp13.odn.ad.jp)
- 2002/10/17(Thu) 16:23 No.1821
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<1>
  マップチップの分割を開始します。

<3>
  斜め移動は出来ないようにしようとしていたところです。

あと、絵は全て借物です。

助言有難う御座います。

おにぎり。scxが-6000ちょいの所で… 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/16(Wed) 21:47 No.1809
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Download:1809.zip 1809.zip 添付ファイルのおにぎり。

質問です。
$tama_by_enemyに
if (crashTo($tama)) die();
と書いても死にません。
近くにある$mycharの判定を書き換えて$tamaで反応するようにしてもやはり動きません。これは、なぜなのでしょうか?
お願いします。
ちなみに、$tamaの方に書いても反応しませんでした。

こまく言うと、$tama内のボムという欄で接触すると反応するようにするつもりです。判定にはpを使う予定ですが、とりあえずそれはどうでもいいです。なぜ、反応してくれないのかをお願いします。
$tamaと$mycharにはそれなりに注役を入れています。

ちなみに、ゲーム内容バランスも調節しました。ボムは貫通するようになり、戦艦最大出現数は2になりました。
また、雑魚の出現率も調節しました。
でもやっぱりようは運です(^^;
この仕様は未来永劫変わらないでしょう...(ゲームが重くなるので…)


Re: おにぎり。scxが-6000ちょいの所で… 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 00:46 No.1813
 
チュートリアルのこの部分に書いてあることが参考になると思います。

http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/html/HID00000021.htm


Re: おにぎり。scxが-6000ちょいの所で… 投稿者 : ロンギヌス(pl030.nas911.sapporo.nttpc.ne.jp)
- 2002/10/17(Thu) 16:03 No.1818
  HomePage
あ、なるほど。
なんとも初歩的なことですみませんでした

.
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