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コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
再び質問します 投稿者 : masa(ed229.AFL18.vectant.ne.jp)
- 2004/03/19(Fri) 21:57 No.5642
 


また質問させてください。
迷路ゲームの自機を作っているとき、はしごに乗っているとき横ボタンを押すと、かべにめり込んだりすり抜けたりしたので、
今までに見たものを並べて、修正しようとしたら、
今度ははしごから落下する時にたまに足が地面にめり込んで
動けなくなってしまいました。
どうしてでしょうか?教えてください。
プレイヤーキャラの設定はこんなのです。
extends SpriteChar;
while(1){
  if(getkey(39)>0&& $map.getAt(x+16,y+15)!=$pat_Maze+0)x+=3;
  if(getkey(37)>0&& $map.getAt(x-16,y+15)!=$pat_Maze+0)x-=3;
  if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_Maze+1) y+=3;
  if ($map.getAt(x,y)==$pat_maze+2) {
  if (getkey(40)>0 && $map.getAt(x,y+16)!=$pat_Maze+0) y+=2;
  if (getkey(38)>0&& $map.getAt(x,y-17)!=$pat_Maze+1) y-=2;
  }
  update();
}


Re: 再び質問します 投稿者 : masa(ed153.AFL2.vectant.ne.jp)
- 2004/03/20(Sat) 15:16 No.5650
 
すみません。解決しました。
しかし、今度は敵を作るときに、マップを下のようにしたら
敵が床のないところでも歩いてしまうので、
このページにあるチュートリアルのアクションの敵のプログラムを
代わりにつかってみたのですが、
そうしたらはしごのところで戻ってくるようになってしまいました。
マップ

  敵
壁壁壁壁は壁壁・・・
※は=はしご

したが敵のプログラムです。
どうすればはしごでも戻らなくなったりランダムに方向転換できるようになりますか?
extends SpriteChar;
vx=2; // 進行方向
while (1) {
  if ($map.getAt(x+vx,y)==$pat_Maze+0 || $map.getAt(x+vx,y+32)!=$pat_Maze+0 ) {
// 進行方向のマップパターンがブロック、または斜め下がブロックでなかったら
    vx=-vx; // 進行方向を反転する
  }
  x+=vx; // 進行方向へ進む
  if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
  update();
}

マップ 投稿者 : ペリー(zaqdb73fca6.zaq.ne.jp)
- 2004/03/18(Thu) 21:28 No.5621
 


Download:5621.lzh 5621.lzh はじめたらいきなりTonyuのシンボル!?マーク
みたいなのが、マップにイッパイでてきたんですが・・・
しかも右クリックしてけそうとしても消えません
なぜなんでしょうか??


Re: マップ 投稿者 : ペリー(zaqdb73fd65.zaq.ne.jp)
- 2004/03/19(Fri) 17:20 No.5638
 
ninnzya.cmmlからはじめてください


Re: マップ 投稿者 : ペリー(zaqdb73fd65.zaq.ne.jp)
- 2004/03/19(Fri) 22:44 No.5643
 
あとわすれていましたが、
忍者だけ↓のサイトのトキツカサさんのものなので、使用しないでください
http://www6.tok2.com/home2/tokinoiori/index.htm


Re: マップ 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/03/20(Sat) 02:17 No.5645
 
記事No.2063によると
>これは、途中で画像ファイルを削除、追加すると発生します。
だそうです.
解決法も同記事内にあるので参照してみてください.


Re: マップ 投稿者 : ペリー(zaqdb73fe49.zaq.ne.jp)
- 2004/03/20(Sat) 08:30 No.5646
 
3=$pat_from ;  // 置換前のキャラクタパターン
76=$pat_to   ;  // 置換後のキャラクタパターン
// $pat_from を $pat_to に置換
for (y=0; y<$map.height ; y++) {
  for (x=0; x<$map.width ; x++) {
     if ($map.get(x,y)==3) $map.set(x,y,76);
  }


と入力しましたが、「文法エラー」が、でてしまいます。
なぜなんですか???


Re: マップ 投稿者 : JAM(218.223.182.14.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/03/20(Sat) 13:45 No.5648
 
解決法は2つあります.
まずは「文法エラー」 という手がかりから解決の糸口を探してみましょう.
「文法エラー」 というのは文法が間違っているということです.
8行のプログラムのどこに間違いが隠されているのでしょう?
1行目と2行目がなんとなくおかしいことに気付くと思います.
今まで左辺に数字が来ることはなかったはずです.

次に推薦記事をよく読んでみましょう.
自分が冒したミスを他の誰かがやっていて,
それがすでに質問されて解決されているかもしれません.

わからないことがあったらすぐ訊く.ではなくて,
自分で考えること・調べることをまずはやってみましょう.

あとこの場合,
     if ($map.get(x,y)==3) $map.set(x,y,76);
と具体的な数字を書いてるので1行目と2行目を削除するだけでいけます.


Re: マップ 投稿者 : ペリー(zaqdb73fe49.zaq.ne.jp)
- 2004/03/20(Sat) 14:49 No.5649
 
すみません。いつのまにか、教えて君になってしまっていました。
迷惑をかけてすみませんでした。

チュートリアルで 投稿者 : masa(ed76.AFL40.vectant.ne.jp)
- 2004/03/18(Thu) 21:33 No.5622
 


Tonyuをダウンロードして、ヘルプを押したところにある、
迷路ゲームのチュートリアルで、
$map.getAtというコマンドのよこの(x,y+16)というののy+16
がよく理解できません。
(x,y)が、自機の座標だというのはわかったんですが、
そうすると、なぜ自機の足元を示すのに+16なんですか?
+だと自機の頭も部分だと思うのですが、
それで正しくできるということは、自分の解釈が間違っているんだと思うんです。
なので、親切な方がいたら自分が何をどう取り違えているかを教えてください。


Re: チュートリアルで 投稿者 : ごま太郎(t129076.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:17 No.5627
  HomePage
はい、これはmasaさんの勘違いです。
とはいえ、これは皆さん初めてのプログラムの時にはつっかかるところですので、不思議に思われてもおかしくありませんね。
関数は習っておられますね?
あれでは上がy座標の+となっておりましたが、プログラム全般においてこれが逆になります。上が-になるんです。
xはそのままでyのみ逆になるのでご注意を。
         上yの-
左xの-            右xの+
         下yの+

トップページよりスクロールのサンプルを一読してみてください。たぶん、最初はなんのことか分からないと思いますが、何度も読むうちに少しは分かるようになります。
ちなみに、私はいまだによく勘違いをしています^^;


Re: チュートリアルで 投稿者 : Ryota(EAOcf-292p29.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:28 No.5629
  HomePage
簡単に説明すると、Tonyuの座標軸は数学のとは違う、ということです。

数学では
 x軸は、左が負で右が正
 y軸は、下が負で上が正
Tonyuでは
 x軸は、左が負で右が正
 y軸は、上が負で下が正

これは、Tonyu Systemに限ったことではなく、コンピュータの分野ではほぼ全てがこういう向きです。


Re: チュートリアルで 投稿者 : masa(ed229.AFL18.vectant.ne.jp)
- 2004/03/19(Fri) 19:45 No.5640
 
なるほど!プログラムの世界では
Y軸は上がマイナスなんですか!勉強になりました。
こんな初歩的な質問に答えていただきありがとうございます。

当りません;。; 投稿者 : tanuki(YahooBB218179230077.bbtec.net)
- 2004/03/18(Thu) 18:19 No.5614
 


2P対戦の格闘ゲームを作っているのですが、
パンチやキック、遠距離攻撃など貫通してしまって当りません。
ライフの付け方がおかしいのでしょうか?


Re: 当りません;。; 投稿者 : ごま太郎(t129076.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 19:11 No.5615
  HomePage
ライフのつけ方というよりも、当たり判定に問題があるのかもしれません。ちなみに、32x32ぐらいのドットだと死ぬほど当たり判定がつけづらいです。
プログラムの添付をお勧めします。


Re: 当りません;。; 投稿者 : tanuki(YahooBB218179230077.bbtec.net)
- 2004/03/18(Thu) 22:01 No.5624
 
プログラム添付はちょっと問題がありまして…
著作権に関わるキャラを使ってるものですよ。
個人的に楽しんでるだけなので
表には出せないかと思うのですが、どうでしょう?


Re: 当りません;。; 投稿者 : ごま太郎(t129076.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:13 No.5625
  HomePage
なるほど。では、これで当たっているかどうかも不明ですがいくつか助言など。
〜一つ目〜
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/html/PlainChar.crashTo.html
↑の記事の中盤ごろにあるあたり判定の調節を参照。

〜二つ目〜
パンチの手などだけを別のオブジェクトにしてそれに当たり判定をつけるとか。以前どなたかが格闘系のアクションゲームで使っておりました。

〜三つ目〜
貫通ということは当たり判定をしてから動きを止めるというプログラムを施してないのだと思われます。
詳しく書け〜! と言われると不誠実野郎な私は非常に困るんですが(オイ)、アニメのストップなどと組み合わせましょう。ちゃんと当たっているかどうかの判定はdie();を実験的に入れておけばすぐに分かります。

格闘はなにかと大変でしょうが、一歩一歩頑張ってください。


Re: 当りません;。; 投稿者 : Ryota(EAOcf-292p29.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:13 No.5626
  HomePage
画像の内容によってプログラムは言うことを聞いたり聞かなかったりしませんので、
含まれえるパターン数が同じで、全てのパターンが同じ大きさの画像に差し替えていただけば結構です。

もちろん、真っ白とかではなく、区別が付くようにお願いします。


Re: 当りません;。; 投稿者 : tanuki(YahooBB218179230077.bbtec.net)
- 2004/03/18(Thu) 23:06 No.5631
 
二つ目アドバイスの別の当り判定というのは、
当り判定をするオブジェクトを作るということですよね?
今やっていることだと思うんですが…よく分からないもので…

メールで送るなどしても良いですか?


Re: 当りません;。; 投稿者 : ごま太郎(u180160.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/19(Fri) 07:14 No.5634
  HomePage
送ってくださっても私にお答えできるかどうかは分かりませんよ(苦笑)。私のレベルが低いですから^^;(今手元にTonyuが無かったりw)
一応goma_tarou@hotmail.comですが、絵を差し替えてここにアップしたほうが確実にお答えしてもらえるとだけ言っておきます。


Re: 当りません;。; 投稿者 : tanuki(YahooBB218179230077.bbtec.net)
- 2004/03/19(Fri) 14:56 No.5636
 
でも一応送ってみますね。
絵差し替えるとなると、このめんどくさがりや自分には
かなり辛いものがありますので…ワガママ言ってすみません…

オブジェクトの変数 投稿者 : kenji(YahooBB220010104149.bbtec.net)
- 2004/03/18(Thu) 20:26 No.5618
 


こんばんは、kenjiです。早速質問したいのですが、
作ったオブジェクトの変数を、そのオブジェクトを作ったときに変えることってできますか?
ちなみに、変数はグローバル変数じゃなくオブジェクトが持っている個々の変数です。
できるのであれば教えてください。お願いします m(_ _)m


Re: オブジェクトの変数 投稿者 : ごま太郎(t129076.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:22 No.5628
  HomePage
---------onigiri.tonyu--------------
お味は?=当然醤油のレア  //日本語の変数
while(1) {
    update();
}

---------oazi.tonyu-----------------
while(1) {
    drawdrawText(x,y,$onigiri.お味は?);
    update();
}
…分かりづらいなあ^^;

よーするに、『$オブジェクト名.変数名』でオブジェクト特有の変数を操作できます。


Re: オブジェクトの変数 投稿者 : ごま太郎(t129076.ap.plala.or.jp)
- 2004/03/18(Thu) 22:30 No.5630
  HomePage
…アホだ。返信内容おもいっきり勘違いしてた^^;
それは引数(ひきすう)というものを使います。TさんのTONYU KOUZA参照。

とはいえ、めんどくさい(というか私が使えない)ので別の方法など。

-onigiri.tonyu-
お味は?=null  //空白を最初は入れておく
while(1) {
    update();
}

-suihanki.tonyu-
while(1) {
    appear(new onigiri(x,y,$pat_★★));
    $onigiri.お味は?=ヒジキは邪道
    update();
}
これは、onigiriを出現させると同時に変数を代入するというめんどくさい方法です。引数が使えない時に利用します。脱初心者を目指すならさっさとこのやり方は卒業しましょう(いまだに世話になってるけど^^;)

どういう形であれ、if文との応用で無理やり代入できる…はずです。とりあえず引数を覚えれば問題なし。


Re: オブジェクトの変数 投稿者 : kenji(YahooBB220010104149.bbtec.net)
- 2004/03/19(Fri) 00:09 No.5633
 
返信ありがとうございます。
とりあえず今はその方法でしてみます。
そのうち、Tさんのページの講座を見て覚えたいと思います。
ありがとうございました。

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