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大きな値 投稿者 : OceanLight(nthkid119012.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2009/09/27(Sun) 23:38 No.12537
 


99999999などすごく大きな値になると
整数なのにも関わらずisfloat()が真になってしまうのですが。
このためfloorで返る値もおかしくなってるようです。
これを避けるためにはどうすれば・・・。


Re: 大きな値 投稿者 : Triangle Ld.(i219-165-189-41.s06.a011.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/28(Mon) 16:25 No.12538
 
isfloatを自分で作るしかありません。
少し重くなると思いますが、以下のはどうでしょう。
function isfloat(n){
  var strn;
  strn = "" + n;
  return (strn.split(".").size() == 2);
}
splitはものすごく重い関数ですので、本当に再定義するべきか考えてから使ってください。


Re: 大きな値 投稿者 : Triangle Ld.(i219-165-189-41.s06.a011.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/28(Mon) 16:30 No.12539
 
訂正:
return (strn.split(".").size() == 2);
               |
               V
return (strn.split(".").size() > 1);
上のだと、35.1.2を渡した時(ないと思うが)整数と判断されてしまいます。
下のは、35.6(たとえば)を.で区切った配列の要素数が1を含まないそれ以上なら(0はないということ)
関数が1を返すので、35.1.2でも実数と判断されるわけです。

GetTime 投稿者 : 神流(i118-20-198-153.s04.a004.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/27(Sun) 12:51 No.12534
 


GetTime()
という関数(?)がありますが、
値の読み方がわかりません。

どなたか教えていただけないでしょうか?


Re: GetTime 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2009/09/27(Sun) 14:46 No.12535
 
Object.getTime()はOS(Windows)が起動してからのミリ秒が返ってくるので、読み方は基本的にありません。
1000で割ると秒数、60000で割ると起動してから何分経ったかを割り出すことができます。


Re: GetTime 投稿者 : 神流(i118-20-198-153.s04.a004.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/27(Sun) 17:29 No.12536
 
ありがとうございました〜m(_ _)m

慣性 投稿者 : 中2初心者(i60-43-18-219.s05.a009.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/21(Mon) 21:11 No.12530
 


Download:12530.zip 12530.zip 十字キーで動いて、十字キーをはなしたら、慣性をつけて止まるというものが作れなくて困っています。
「B」キーとともに押すと、どんどん早く移動することはできたのですが・・・
何をどうしたら良いか全くわかりません。
どなたか教えてくださいm(_ _)m


Re: 慣性 投稿者 : Triangle Ld.(i219-165-189-41.s06.a011.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/24(Thu) 16:30 No.12531
 
久しぶりです。
加減速プログラム:
vx = 0;//現スピード
wsp = 3;//最高スピード
pwsp = 0.03;//加速度
while("n" == "n"){   //条件式が1になれば何でもOK。もじだけも
  //↓37のキーが押されていると加速
  if(getkey(37)){if(vx < wsp) vx += pwsp; else vx = wsp;}
  x += vx;
  //↓37のキーが押されてなくて、小数切捨て(vx)の絶対値が0以上なら、vxをだんだん減らす(0.9を小さくすると早く、大きくすると遅くとまる。1以上を指定するととまらなくなるので注意)。
  if(getkey(37) == 0){if(trunc(abs(vx)) > 0) vx = vx * 0.9; else vx = 0;}
  update();
}
コメントが長くて申し訳ない。
  


ご回答ありがとうございます。 投稿者 : 中2初心者(i60-43-18-219.s05.a009.ap.plala.or.jp)
- 2009/09/26(Sat) 14:29 No.12533
 
さっそく試してみました。
自分の思っていたものより完璧で驚きました。

ご回答ありがとうございました。

貫通弾の当たり判定 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/09/09(Wed) 23:57 No.12519
 


敵キャラにHPを設定したシューティングを作成している者です。

敵を貫通する弾を作ったのですが、弾が通過中にフレーム毎で当たり判定を拾ってしまいます。
よって設定以上のダメージを与えることになってしまいます。

とりあえず、敵側に
for (t in $chars) {//
  if (t is tama && crashTo(t) && hidan!=t){  //tama=攻撃弾の親クラス
    hidan=t; HP-=$jiki.attack * t.damage;    //$jiki=自機 $jiki.attack=自機の攻撃力 damege=弾の攻撃力
    }
というものを組み込んでみました。

コレだと一見問題が解決したかに見えますが、
同種の弾が敵に同時に当たると、案の定フレーム毎でhidan内のtが入れ替わり、
当たり判定をフレーム毎で拾ってしまいます。

解りづらくてすみませんが、同種の弾が同時に当たっても
それぞれの当たり判定を一度だけ拾う形で貫通するにはどうしたら良いのでしょうか?


Re: 貫通弾の当たり判定 投稿者 : ロンド(flh1aas245.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/09/10(Thu) 12:07 No.12520
 
これで動きました。
↓敵と弾のプログラム

//===========================
// 敵
//===========================
extends DxChar;

HP = 10; // HP初期化

while(! screenOut()) {
  
  for (t in $chars) {  
    if (t is tama && crashTo(t)){
      hitFlg = 1;               // 当り判定フラグ初期化 1=当たる 0=当たらない
      
      for(e in t.hitArray) {    // 弾の配列を全て見る
        if(e == this){          // 配列内に自分があれば
          hitFlg = 0;           // 当たらないフラグを立てる
          break;
        }
      }
      
      if(hitFlg == 1){          // 弾の配列内に自分がなかった場合
        t.hitArray.add(this);   // 弾の配列に自分を追加
        HP--;                   // 当り判定の処理
      }
    }
  }
  
  drawtext(x,y-30,HP,$clWhite,12); // HP表示
  
  update();
}
//===========================
// 弾
//===========================
extends DxChar;

constructor tama(x,y,p) {
  super(x,y,p);
  hitArray = new array(); // 配列に接触した敵を格納する
}

while(! screenOut()) {
  
  x += 10;
  
  // 配列を表示
  for(i=0; i<hitArray.size(); i++) {
    drawText(20, 20+(i*20), hitArray.get(i), $clWhite, 12);
  }
  
  update();
}

弾オブジェクトの配列に接触した敵を格納し、当り判定のときにその配列を見てます。
配列内に自分(敵)がなければ当り判定の処理をし、あればスルーします。

注意点としては、constructor tama()の中で配列を生成しないと
jikiとenemyが接触してる状態(いわゆるゼロ距離発射)で弾を発射したときにエラーが起きてしまうことです。
(配列が生成される前に当り判定で配列を見ようとするため)


Re: 貫通弾の当たり判定 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/09/10(Thu) 21:03 No.12521
 
ご回答ありがとうございます。
早速やってみます。

こちらは途方にくれていたところでした。
本当にありがとうございます。


Re: 貫通弾の当たり判定 投稿者 : OceanLight(nthkid196169.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2009/09/12(Sat) 12:28 No.12522
 
for(e in t.hitArray) {    // 弾の配列を全て見る
  if(e == this){          // 配列内に自分があれば
    hitFlg = 0;           // 当たらないフラグを立てる
    break;
  }
}

は処理が重いので、

if(t.hitArray.indexOf(this)!=-1){ //indexOf;配列の中に()の要素が無ければ-1
  hitFlg = 0;
}

に置き換えても動くと思います。


勉強になります 投稿者 : ロンド(flh1aas245.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/09/12(Sat) 17:32 No.12523
 
たしかに、その方が処理が軽いし見た目もスマートになりますね。動作も問題ありませんでした。

プレイヤーの方向への敵弾 投稿者 : Yui(u740184.xgsfm11.imtp.yokohama.mopera.net)
- 2009/09/05(Sat) 14:04 No.12516
 


ARPG(STGでも良いのですが)で敵からプレイヤーへ向かって発射される弾の角度の求め方を探しています。
言い換えると敵から見てプレイヤーは何度の位置にいるか、ということです。
よろしくお願いします。


Re: プレイヤーの方向への敵弾 投稿者 : ロンド(flh1aas245.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/09/05(Sat) 14:40 No.12517
 
基本的には angle( target.x-x, target.y-y ); で対象への角度を求めることができます(Yuiさんの場合、target.xはプレイヤーのx座標です)

//-----------------
// 敵弾のプログラム
//-----------------
extends DxChar;

spd = 3; // 移動速度

angle = angle( target.x-x, target.y-y ); // 対象への角度を求める

while(1) {
  
  // 対象へ向かって移動
  x += cos(angle) * spd;
  y += sin(angle) * spd;
  
  print("対象への角度 = " + angle);
  
  update();
}

あと、Tonyuのレシピに「相手に向かって一直線」や過去スレに似たような質問があるので、よく見てから質問した方がいいかも知れません・・。


Re: プレイヤーの方向への敵弾 投稿者 : Yui(u740184.xgsfm11.imtp.yokohama.mopera.net)
- 2009/09/05(Sat) 14:47 No.12518
 
>ロンド様
レシピにあったとは・・・
素早い回答をありがとうございました。

.
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