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画像差し替え時のマップの余白 投稿者 : tava(74.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/06/30(Fri) 00:21 No.9974
 


こんばんは。
前のレスが流れていないのにまた質問です・・・。

画像を差し替えると、たまにマップの余白が全部ほかの画像に変わったりしまって。
直すことができなくなるのですが、あれはバグ・・・なんでしょうか?
今まではその症状が出るたびにプログラムの文だけコピーして新規でゲームを作り直してたのですが・・・。
あれは直せないのでしょうか?


Re: 画像差し替え時のマップの余白 投稿者 : ラディ(ZD215202.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/06/30(Fri) 01:12 No.9975
 
なってしまったらマップをまた書き直すか、画像を変更前に戻すかしかないかと。

原因はマップで使う画像よりも前に新規の画像を挟んでしまったことだと思われます。マップ画像は描いた時点での画像番号を記憶しているので、後からその番号が変わると画像がズレるというわけです。

対策としてはマップ用画像をキャラクタパターンウィンドウの一番上に登録してこれより前に新規で画像を挟まないぐらいですかね。


Re: 画像差し替え時のマップの余白 投稿者 : 大月(238.234.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/06/30(Fri) 13:41 No.9977
 
予備知識的ですが
「ページ名.cmml」というファイルをテキストエディタで開いて
<cpattern name="$パターン名" src="ファイル名"/>
が列挙してある部分の順番を替えると、画像のロードされる順番(と恐らく画像番号の順番も)を変えることができるようですよ。


Re: 画像差し替え時のマップの余白 投稿者 : ごま太郎(i219-164-108-42.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/01(Sat) 19:51 No.9981
 
画像につけられる番号は、高さ順に左から右へと割り振られていきます。
なわけで、元にあった画像の下にどんどん追加していけば、それまで使われていた画像の番号を変更せずに画像を追加可能です。
今後の参考にでもどうぞ。


どうでしょう 投稿者 : 迦葉(toyonakans.ecs.cmc.osaka-u.ac.jp)
- 2006/07/05(Wed) 11:16 No.9994
 
あとから追加してもバグがでることが多いです。多分。

最初に200枚くらい何も描いてない正方形などでコマだけ用意して、それと差し替えていく形式をしなければ、背景がえらいことになります。

前から気になっていたこと 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/03(Mon) 12:04 No.9987
 


久しぶりに来たR.Satoです。
今回、ジャンプアクションのサンプルを見て、ジャンプ
アクションを作っていたのですが、ジャンプした時に空
中に浮いている時間の長さによって、地面にくい込んだ
り浮いたりしてしまいます。

どうすればこのような現象を防ぐことができるのでしょ
うか?


Re: 前から気になっていたこと 投稿者 : tava(245.95.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/07/04(Tue) 00:38 No.9990
 
地面ブロックの上にいるときは常にうえに少し浮くように
反発するような値を入れれば一応めり込まなくなりますが
これだと画面全体がブレたりするし、空中にいるときのアニメーションを
用意してるときは地上アニメと空中アニメを高速で繰り返すので
おかしくなったりします。
やはりここは判定を厳しくするしかないみたいです。


Re: 前から気になっていたこと 投稿者 : Umintyu-(tsechttp109.sec.nifty.com)
- 2006/07/04(Tue) 07:47 No.9991
 
これならどうでしょうか。

キャラ画像が32*32ドットの場合、

while($map.getat(x,y+15)==(壁のパターン番号))y--;

とすると、めり込んだときだけ上に行くようになります。
同様に、次のようにすると上下左右もめりこみません。

while($map.getat(x,y-15)==(壁のパターン番号))y++;
while($map.getat(x+15,y)==(壁のパターン番号))x--;
while($map.getat(x-15,y)==(壁のパターン番号))x++;


Re: 前から気になっていたこと 投稿者 : 大月(238.128.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/07/04(Tue) 16:34 No.9992
 
計算で出すならこんな感じでしょうか。

while($map.getat(x,y+15)==(壁のパターン番号))y-=(y+15)%(マップチップの縦サイズ);

ただ1フレームの間に2マス目までめり込んでしまうとアウトですけどねー。


私は 投稿者 : 迦葉(toyonakans.ecs.cmc.osaka-u.ac.jp)
- 2006/07/05(Wed) 11:13 No.9993
 
$map.getat(x,y+15+vy)==...と言う風にしてますけど。

高いところから落ちると違和感が少しありますが、普通のジャンプではめりこまないです。

敵出現 投稿者 : ぱんだz(p4202-ipad08fukuhanazo.fukushima.ocn.ne.jp)
- 2006/07/02(Sun) 17:06 No.9985
 


はじめまして

敵をランダムに出現させるのではなく一定(のリズム)で出現させたいのですが、waitを使うと出現してる敵も止まってしまったりしてよくわかりません

どなたか知ってる方がいたら教えてください


Re: 敵出現 投稿者 : ぱんだz(p4202-ipad08fukuhanazo.fukushima.ocn.ne.jp)
- 2006/07/02(Sun) 17:14 No.9986
 
自分で解決できました。すいませんでした

MidiPlayのバグ 投稿者 : マッキー(0x3dc4c0a3.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/07/01(Sat) 20:31 No.9982
 


こんにちは。

最初に、音楽がなんなくて
後のページから音楽がなるゲームありますよね。
自分のパソコンだと、ページが変わったときに
フリーズしてしまうことがあるんですが

どうしてフリーズするのでしょうか?


Re: MidiPlayのバグ 投稿者 : tava(218.107.113.221.ap.yournet.ne.jp)
- 2006/07/02(Sun) 10:14 No.9984
 
やはりパソコンの性能が一番の原因かも知れません。
自分もランタイムでプレイするとフリーズすることが多々あります。

Kernel内のソースの著作権 投稿者 : xsb007(softbank221044056023.bbtec.net)
- 2006/06/30(Fri) 10:51 No.9976
 


Kernelディレクトリ内のソースコードを一部コピーおよび改変をしてプログラムに埋め込んでよろしいでしょうか。

具体的には、drawVerticalTextの機能追加版を作ろうと思っています。


Re: Kernel内のソースの著作権 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/06/30(Fri) 20:45 No.9978
 
特定のゲームをランタイム形式で配布する場合に,Kernelの内容を変えて配布することはかまいません.


Re: Kernel内のソースの著作権 投稿者 : xsb007(softbank221044056023.bbtec.net)
- 2006/07/01(Sat) 12:00 No.9979
 
ランタイム形式ではなく、ソースコードのみの配布をしたいと思います。(すみません、ヨーロッパ宇宙人襲来記(仮)ver0.20で、そのコード削除し忘れたままアップロードしてしまいました。もしだめであったらVer0.20は削除しておいてください。)


Re: Kernel内のソースの著作権 投稿者 : ごま太郎(i219-164-108-42.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/01(Sat) 19:45 No.9980
 
以前に、私が同じことを考えたのですが、それをしてしまうとユーザー間のKernelの互換性がなくなってしまい、不都合が色々とでてしまいます。
Kernelフォルダー内のtonyuファイルを継承したオブジェクトを作成し、それに追加の関数を書き込んだり、関数のオーバーロール(…でしたっけ? 関数の上書きです)をして、それをアップロードすることをお勧めします。

…やっちゃあいけないかどうかについては、hoge-さんにお聞きしないと分かりませんが。。。


Re: Kernel内のソースの著作権 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2006/07/01(Sat) 20:45 No.9983
 
申し訳ありませんが,Kernelだけを単体で配布することはご遠慮いただきたくお願いいたします.

ただし,Kernelへの機能追加は歓迎いたしますので,今後,配布規定を見直したいと思います.

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