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無題 投稿者 : あ(ppp6655.hakata06.bbiq.jp)
- 2006/08/29(Tue) 23:57 No.10277
 


シューティング製作で、全方向に弾を撃つ…というプログラムが良く分かりません。
sinとかcosとか…

どこかに詳しく解説されているサイトはないでしょうか…。できればご指導願います。


Re: 無題 投稿者 : あ(ppp4755.hakata06.bbiq.jp)
- 2006/08/30(Wed) 08:57 No.10278
 
ごめんなさい
言い忘れていました

一気に全方向に弾を飛ばすといるプログラムです


Re: 無題 投稿者 : アカシン(tlmac1a.infor.kanazawa-it.ac.jp)
- 2006/08/30(Wed) 12:57 No.10279
 
Download:10279.lzh 10279.lzh 簡単なサンプルを作ってみました。

[説明]
・弾はクラス[tama]です。
  これは、angle0に指定された方向に移動するという動作をします。
・自機はクラス[MyChar]です。
  これは、関数shoot()で、弾を生成しその進む方向を指定します。

取り合えず、指定方向に弾を移動させたい場合
  x+=cos(angle); y+=sin(angle);  //指定方向(angle)に移動
という文を覚えておくといいと思います。


Re: 無題 投稿者 : あ(ppp5978.hakata06.bbiq.jp)
- 2006/08/30(Wed) 13:41 No.10280
 
ありがとうございます。
おかげでできました。

angleタグを使うのですね。
参考になりました

関数 投稿者 : メリッサ(p234.net059086002.tnc.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 11:44 No.10259
 


メリッサです。

早速質問ですが、どのオブジェクトでも引き出せる関数はどうやって作るのでしょうか。
function 関数名(){}を使えばいいと思うのですが、
この文をどのクラスのオブジェクトに書けばいいのかわかりません。
お願いします。


継承 投稿者 : かしょー(ZS202132.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 14:36 No.10260
 
OYAというクラスに

Extends SpriteChar

function neco(){
//処理


と書き、その関数を使いたいクラスを

Extends OYA

で始めれば、OYA内に書いた関数を使用する事が出来ます。

所謂継承なのですが、一度調べてみるとよいかと。


Re: 関数 投稿者 : メリッサ(p247.net059086012.tnc.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 14:54 No.10261
 
お返事ありがとうございます。

しかし、上の方法だと、OYA(親)がSpriteCharということなので、子のクラスをDXにしたいけど…という場合やシークレットにしたい…というときに困ってしまいます。
すみませんが、DxCharもシークレットもすべてを含むクラス。つまりオブジェクトすべての親となるクラスはないのでしょうか。お願いします。今調べています。


Re: 関数 投稿者 : x.x(pd3a420.tkyoac00.ap.so-net.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 18:31 No.10262
 
$クラス名.関数名()
でほかのクラスからも参照できます。
例えば、$my2内で定義されている関数
function f1(){}
を$my1で使いたければ、$my1内で
$my2.f1();
とすれば$my1内でも使うことができます。


Re: 関数 投稿者 : メリッサ(p166.net059086000.tnc.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 19:50 No.10263
 
ありがとうございます

ゲームを作っていますが、なかなか進まず苦戦中です。
これからもよろしくおねがいします


Re: 関数 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/28(Mon) 02:21 No.10264
 
うちのゲームでも
$lib
というライブラリ(独自関数群)オブジェクトを一つ作って他のいろんなオブジェクトから呼び出しや参照をしてます。
どんどんいろんな関数や変数が付け足されて、既に関数群では収まらないようなモノに変化しつつありますけど(笑

よく使うのは
  if( min < a && a < max )
を関数化した
  $lib.range( min, max, a );
ですかね。見た目がかなりすっきりするんで使い勝手は良好です。


Re: 関数 投稿者 : メリッサ(p157.net059086008.tnc.ne.jp)
- 2006/08/28(Mon) 17:47 No.10265
 
やはり、初心者から中級者になるには関数によっていかに効率のいいプログラムを書けるか、ですね。
私はもう1年もtonyuをやっているのでそろそろ初心者という肩書を返上したいです。


Re: 関数 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/28(Mon) 18:27 No.10266
 
ちなみに継承というのは、親クラスになにか付け足しをして子クラスを作るものです。
tonyuで全てのオブジェクトの親であるクラスはその名も「object
」というのがありますが、ここから派生させて「oya」クラスを作ったとしても、SpriteCharやDXCharはobjectから派生したクラスであることに変わりはないので、oyaで追加したプロパティやメソッドを使うことはできません。
図解するとこんな感じです。

Object--+--Sprite--PlainChar--+--SpriteChar
        |                     |--DXChar
        |--Oya

つまり末端のクラスにある機能の全てを使えるクラスというのは、オブジェクトプログラミングでは存在しないということです。

ですが、SpriteCharはDXCharで代用が効くので(というよりDirectXを使うのが前提であればSpriteCharを使うメリットが薄い)

Object--+--Sprite--PlainChar--+--SpriteChar
                              |--DXChar--oya--+--slime
                                              |--orc
                                              |--wolf

たとえば全ての敵キャラの親となるクラスをDXCharの下に作り、それをさらに継承する形で各敵キャラを作っていく方法を採れば
oyaに、敵キャラを動かす上で共通する処理をまとめて書いておくことができるようになります。
(しかも修正する場合もoya1カ所を直せば済む)

どっちの手を使うかは、自分のプログラミング能力や設計の仕方によってやりやすい方法を選べば良いです。
難しいことに挑戦して四苦八苦するよりは、簡単な方法を並べてでもゲームが無事動作することの方に価値があると考えます。

ではがんばってくださいませ。


Re: 関数 投稿者 : メリッサ(p096.net059086014.tnc.ne.jp)
- 2006/08/28(Mon) 18:48 No.10267
 
ありがとうございます。
自分のやりやすいようにプログラミングし、必要があれば発展的な高度なプログラミングをしていきたいです。

arrayのsize()について 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/19(Sat) 19:30 No.10234
 


主にhoge-ship様へ

menutxt = new array();
menutxt.add( "xxx" );
menutxt.add( "xxx" );
menutxt.add( "xxx" );
RowCount = menutxt.size();

このようにして配列のサイズを取得しておき、RowCountの値で別のlightHashtableを索引しようとするとnullが返ってきてしまいました。
.get(RowCount) がnullになるのに加え、
.get(RowCount-1) 等も索引出来ずにnullが返ってしまいます。

最初に
RowCount = valueOf( menutxt.size() );
とすることで正しく索引出来ることをなんとか突き止めましたが、文字列配列のsize()が文字列型を返しているのではないかと予想します。
調査と修正をお願いできますでしょうか?


Re: arrayのsize()について 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/26(Sat) 11:07 No.10258
 
自己レスですが、検証しましたので参考にして下さい。

ary = new array();
ary.add( 0 );
ary.add( 10 );
ary.add( 20 );
print( "ary.size()= " + ary.size() );

lt = new lighthashtable();
lt.put( 3, "a" );
print( "lt.get(ary.size())= " + lt.get(ary.size()) );

print( "isInt(ary.size())= " + isInt(ary.size()) );
print( "isFloat(ary.size())= " + isFloat(ary.size()) );

print( "valueOf(ary.size())= " + valueOf(ary.size()) );
print( "lt.get(valueOf(ary.size()))= " + lt.get(valueOf(ary.size())) );

結果:
ary.size()= 3
lt.get(ary.size())= 
isInt(ary.size())= 0
isFloat(ary.size())= 1
valueOf(ary.size())= 3
lt.get(valueOf(ary.size()))= a


文字列配列に限らず、array.size()は浮動小数型(float)を返すようです。
lighthashtableは浮動小数型では索引出来ないようです(nullが返ってくる)。
valueOf(array.size())で整数化することが出来ます。

array.size()が小数の値を取ることはあり得ないので、最初から整数型を返すように改善してはいかがでしょうか?

無題 投稿者 : xxx(kyoiku133.nagano-ngn.ed.jp)
- 2006/08/23(Wed) 17:59 No.10253
 


ジャンプアクションのようなゲームで、
敵を2種類作成した場合、
2種類とも死んだら次の面に移る設定は、
どうしたらいいのでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : CHAIN(p2069-ipad203kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2006/08/23(Wed) 22:04 No.10257
 
2種類の敵が全て死んだら次の面に移る、ということでしょうか。
それなら、それぞれの敵が違うクラスの場合、
(例えばteki1とteki2のクラス)
シークレットオブジェクトを作成して、
---------
extends SecretChar;
while(1) {
b=0;
for (a in $chars) {
if (a is teki1 || a is teki2) b=1;
}
}
if (b==0) $projectManager.loadPage($page_○○○);
  update();
}
---------
と書けばなんとかなるかと。

敵が同じクラスの場合は、
変数を設けて敵の種類ごとに値を代入して、
---------
extends SecretChar;
while(1) {
b=0;
for (a in $chars) {
if (a is teki) {
if (a.c==1 || a.c==2) b=1;
}
if (b==0) $projectManager.loadPage($page_○○○);
  update();
}
---------
と記述すればいける。たぶん。

いつものごとく分かりにくい説明ですいませんorz
もちっと時間があれば修正するかも。

アイテム表 投稿者 : メリッサ(p076.net059086004.tnc.ne.jp)
- 2006/08/22(Tue) 19:53 No.10241
 


前回はありがとうございます。

rpgでよくあるアイテム一覧表はどうやって作るのでしょうか。私が悩んでいるのは空欄ができないようにすることです。
お願いします。


Re: アイテム表 投稿者 : no_name(p7083-ipbf612marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2006/08/22(Tue) 21:31 No.10242
 
「空欄ができないようさせたい」というのは、
アイテムを表示する場所がそれぞれのアイテムによって決まっていて、
所持しているアイテムは表示され、所持していないアイテムは空欄となるような一覧表示ではなく、
アイテムを所持していない場合にその空欄部分もつめていってアイテム一覧を表示するようにさせたい。

という意味でよろしいでしょうか?


Re: アイテム表 投稿者 : メリッサ(p076.net059086004.tnc.ne.jp)
- 2006/08/22(Tue) 21:39 No.10243
 
返事ありがとうございます。

そうです。詰めていきたいです。。


Re: アイテム表 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/22(Tue) 23:28 No.10245
 
テキストオブジェクトを使わずに、drawText()等で自前で描画すればいろいろと柔軟な表示の仕方が出来ると思います。
例えば

y=0;
for( idx=0; idx<max; idx++ ){
  if( itemcount.get(idx)>=1 ){
    drawtext( 0, y, itemname.get(idx) );
    y+=16;
  }
}

drawText()の引数が違ってるかも知れませんが(苦笑
こんなかんじで、所持数(itemcount)が1以上のものだけのアイテム名(itemname)を表示して改行(y+=16)
というようなことをやっていけばOKではないでしょうか?

idxはアイテム番号ってことで、これを使って所持数やら名前やら説明文やらを全部索引出来るようにデータを作っていくと、かなり楽が出来ます。


Re: アイテム表 投稿者 : ごま太郎(i60-47-196-9.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/23(Wed) 00:25 No.10249
 
大月さんの書いていらっしゃる通りですね。
いい参考になるファイルが、旧アップロード板にあったはずなので探してみたのですが…。記事番号2890です。残念ながら、私には見つけられませんでした^^; 用件は見事に果たしていると思います。お暇でしたら探してみるといいかもしれません。。。


Re: アイテム表 投稿者 : ラディ(ZJ116240.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/08/23(Wed) 01:27 No.10250
 
Download:10250.lzh 10250.lzh
確か自分が作ったやつだよなー、などと思いつつ探してみました。旧アップロード板の直接移動でいう28番のところにあるTonyuDeRPGのスレですね。
ただしあれはそのスレでも言われているようにsplitを毎フレーム大量に使うという恐ろしい事をしているので、そのままでは大した事はできません。

もちろん大月さんの方法でも全く問題なさげなので小規模ならそちらをオススメします。

添付は最近作って放置気味なアイテム管理のプログラムです。たしかごま太郎さんも似たようなの(というかほぼ同じ…)を作ってましたが。


Re: アイテム表 投稿者 : メリッサ(p177.net059086012.tnc.ne.jp)
- 2006/08/23(Wed) 21:48 No.10256
 
ありがとうございました。できました。
ずっと悩んでいました…。
アップロード版にもいろいろと参考になるプログラムがありますね。ありがとうございました。

.
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