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画像が・・・・ 投稿者 : 超初心者(pdde0ac.tkyoac00.ap.so-net.ne.jp)
- 2006/09/12(Tue) 01:06 No.10345
 


またお世話になります(度々申し訳ありません)

今度は、フリーの画像を、自機や敵機に取り込もうと思ったのですが、上手くいきません。

どうしたらいいのでしょうか?


Re: 画像が・・・・ 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/09/12(Tue) 16:42 No.10347
 
キャラクタ画像については、基本的に解説ページに従えば出来るはずです。

<リンク>
[ドキュメントページ]→[チュートリアル]→[基礎編]
→【キャラクタパターン用ビットマップの作り方】

画像をキャラクタ画像毎に分けてあるか、
キャラクタ画像を透明色で囲ってあるか、
等をチェックしてみてください。

分からない場合、状態を詳しく教えてもらえるとありがたいです。


Re: 画像が・・・・ 投稿者 : 超初心者(pdde0ac.tkyoac00.ap.so-net.ne.jp)
- 2006/09/13(Wed) 22:27 No.10352
 
どうもありがとうございます。

読解不足でした。
お手数をおかけしてもうしわけありません。

前進と旋回と射撃 投稿者 : FIL(p4052-ipad14obiyama.kumamoto.ocn.ne.jp)
- 2006/09/12(Tue) 23:06 No.10349
 


Download:10349.zip 10349.zip 戦車を動かして、弾を撃つプログラムを作っています

題名の通りで、前進と回転をしながら撃つことができません

左に旋回しながら前進し、弾を撃とうとすると撃てません

しかし、右に旋回・前進しながら撃つことはできます(なぜでしょうか?

見直しましたが間違っているとこはないと思います

プログラムを転送するので、解説お願いします m(_ _)m


Re: 前進と旋回と射撃 投稿者 : xsb7(softbank221044056023.bbtec.net)
- 2006/09/12(Tue) 23:49 No.10350
 
こちらでは問題は再現しませんでした。

基本的にキーボードでは3つ以上のキーの同時押しでは、正常に動作しないことがあります。どの組み合わせがいけないかはパソコンによっても違います。

ただ、Shiftキーなど、もともとほかのキーとの組み合わせが前提のキーだと、問題が起こりにくいので、Shiftキーでも攻撃できるようにするとよいでしょう。

実際、現在プロジェクトボードで公開中のSTG「ヨーロッパ宇宙人襲来記」では、Zに加え、Shiftキーでも攻撃ができるようになっています。


Re: 前進と旋回と射撃 投稿者 : じんみ(nttyma040241.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2006/09/13(Wed) 20:11 No.10351
 
ほとんどのPCのキーボードではほとんどその現象がおきます。
だいぶ昔のキーボードでも同時押しできたので、コンピューター自体が悪いそうではないようです。

強引に修正するなら移動中に攻撃できない。または攻撃中に移動できないようにしてもいいと思います。
だいぶ強引な方法ですが。

for〜文を使わずに 投稿者 : 秋水(i58-93-177-179.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/31(Thu) 21:11 No.10293
 


…取り敢えず「kkk」では問題が起こりかねないので以後名前を「秋水」と改めさせて頂きます。

それでご質問なのですが、基本的に敵の方を向くと言う命令や接触判定にはforを使う事になるのですが、これを各オブジェクトごとにやらせるのでは無く一つのオブジェクドにforを使わせ、別のオブジェクトがそれを参照して角度計算や接触判定を行う事は可能でしょうか?(ただしこれで各オブジェクトにfor計算をさせるよりも重くなるのでしたらそう言って頂けると有り難いです


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : 大月(240.229.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/09/02(Sat) 03:36 No.10297
 
画面内の全てのオブジェクトの座標を一旦専用のオブジェクトに集積しておいて、それを接触判定などに使うということですよね。
なかなか面白そうなアイデアだと思います。

for(a in $chars)を一斉に行うと、オブジェクト数に対して指数敵に(?)工程数が増えるため重くなってしまいますんで、うまく最適化できればかなり軽くすることが出来ると思います。
上手いやり方が見つかったら教えて下さい(笑

#先日話題に上った「マップ座標系でのオブジェクトの位置をあらかじめ求めておく」話とかも参考にできそうですね


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : 秋水(i58-93-177-179.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/09/02(Sat) 12:54 No.10298
 
一応思いついたものに、各種情報を配列に格納しておいて各オブジェクトがそれを取り出す…と言うのも考えて見たのですが、可能でしょうか?


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/09/02(Sat) 15:23 No.10299
 
面白いアイデアだと思います。
一つ実現案を思いついたので、書かせてもらいます。
方針は、「ある程度近いキャラとのみ接触判定を行う」というものです。

以下、処理の流れ。
1.画面座標と対応付けた2次元配列を用意する
  (例えば、座標0〜9は配列の0番,座標10〜19は配列の1番に対応するものとする)
2.各オブジェクトを配列の対応する位置に入れる
3.各オブジェクトは自分が格納されている位置のオブジェクトとのみ接触判定を行う
1,2だけ専用のオブジェクトで行い、3は通常の処理と同様に各オブジェクトで行います。
大体こんな感じです。

ただ、実現するには、上記のアルゴリズムのプログラム化と
正しく動作させるための調整が必要で、かなり難易度が高いです。

これをサポートするライブラリの需要、あるでしょうか。
作れそうな気がするのですが。



あと、この話題とは直接の関係はありませんが一つ。
角度計算や接触判定は、よほど精密な処理を行うゲームでなければ
毎フレーム行う必要はなく、数フレームに1回で十分です。
これをするだけで処理の重さが劇的に改善される場合があります。
お試しを。


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : 秋水(i58-93-177-179.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/09/02(Sat) 22:02 No.10300
 
>アカシンさん
ふむふむ…私は余りプログラムが得意では無いので実現出来るかどうかは解りませんが…存外と面白いアイデアだったのですね。
じっくり腰を据えて進めて行きたい所です。

>毎フレーム行う必要はなく、数フレームに1回で十分です。
そ、そうだったのですか…確かに、考えてみればそうでしたね、早速導入させて頂きます、有難う御座いました。


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : 大月(231.178.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/09/04(Mon) 13:29 No.10303
 
>アカシンさん
tonyuでライブラリをどう扱うのか分かりませんが、手軽に導入できるなら需要はあるんじゃないでしょうか。
せっかくのオブジェクトプログラミングをスピードアップの為に手続き型っぽく書かなきゃなんないとか、勿体ないですしね(笑

そして毎フレーム判定を行わない方法、目から鱗です(^^;
既にプログラムは大半書き上がってるうちのゲームにも、今から導入できるかどうか検討してみます。
2フレームに1回でも半減するわけですから、効果覿面なんじゃないかと予想!


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : 大月(121.145.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/09/11(Mon) 23:35 No.10343
 
接触判定を2フレームに1回にしてみました。
予想通りかなり軽くなりまして、諦めていた「全方向弾を吐く敵」を作れるようになりました。

今回私が採った方法はざっと以下のような感じになります。

time = 0;  //自分の生存時間(フレーム数
while(1){
  if( time%2 ){  //生存時間が2で割り切れないときだけ
    for( a in $chars ){
      //この中に接触判定
    }
  }
  time++;  //生存時間をインクリメント
  update();  //描画して次のフレームへ
}

これが使えないのは、2フレームの間にオブジェクト同士がすれ違って違うほど速いスピードで移動してるとき、
あるいは1フレーム毎にテレポートしてる場合などでしょうね。
アカシンさんの仰るとおり通常のゲームならこれで充分取りこぼしなく接触判定ができるでしょうから
これはかなり有用な手段として使っていけるかと思いますよ!
(気付いてなかったの私だけですか?(笑 )

ともかくありがとうございました。感謝感謝です。


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : ラディ(ZH182013.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/09/12(Tue) 00:28 No.10344
 
ちなみに全く関係ない上にかなりどうでもいい事ですが、ただ単に毎フレーム増えていくだけのタイマーならグローバル変数の$frameCountで代用できたりします。


Re: for〜文を使わずに 投稿者 : アカシン(210.230.239.64)
- 2006/09/12(Tue) 16:35 No.10346
 
>大月さん
例の方法がお役に立てた様で何よりです。
実際、自分が作ったライブラリよりその方法の方が、
手軽で、汎用性も高く、軽量化も優れています。

自分の作ったライブラリの存在意義が危ぶまれます。

同時死に 投稿者 : a(ppp6800.hakata06.bbiq.jp)
- 2006/09/11(Mon) 16:48 No.10339
 


tekiとteki2という2つのクラスがあって
tekiが死んだら、画面上に現れているteki2も同時に死ぬ。
と、いうようなプログラムがよく分かりません。

die命令、function onDieを駆使しているのですが
どうにもうまくいきません。

できれば、どなたかご指導願います。


Re: 同時死に 投稿者 : 大月(121.145.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/09/11(Mon) 18:54 No.10342
 
teki の onDie() の中に次のような文を追加します。

for( c in $chars ){
  if( c is teki2 )  c.die();
}

これは画面内のオブジェクトを順番にc に代入して(for( c in $chars))
それが teki2 クラスであれば(c is teki2)
c を die() するというループです

for.in 文は便利なのですが、これを毎フレーム全オブジェクトが使ってしまうとゲーム進行が大変重くなる可能性があります。
気を付けて使ってみて下さい。

昔見た気はするのですが 投稿者 : かしょう(ZT200017.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/09/11(Mon) 11:52 No.10336
 


やってみたものの失敗したので聞いてみます。

if( (条件1&&条件2) || 条件3){}

と書いた場合、きちんと認識されているのでしょうか。
分けないと駄目なのでしょうか。

初歩的なことで申し訳ないのですけれど。


Re: 昔見た気はするのですが 投稿者 : 大月(121.145.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/09/11(Mon) 18:43 No.10341
 
問題なく認識されるはずです。

この場合
・条件1が真 かつ 条件2が真 なら{}内を実行
・条件3が真 なら{}内を実行
・どちらにも当てはまらなければ{}内は実行されない

となっている思います。
うまくいきませんか?

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