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Tonyu BBS
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迷路ゲーム 投稿者 : ネスカ(YahooBB220063240078.bbtec.net)
- 2004/09/23(Thu) 12:00 No.7233
 


 迷路ゲームを作っています。
$pat_meiro+0がブロックであたると主人公が止まるようにしたいのですがどうすればよいでしょうか?
自分の知識ではできなかったので誰か教えてください。


extends SpriteChar;
a=newAnimation();
while (1) {
   a.pause(); 
  if (getkey(39)>0) {a.loop($pat_l+2,$pat_l+3,7); x+=3;} 
  if (getkey(37)>0) {a.loop($pat_l+6,$pat_l+7,7); x-=3;}
  if (getkey(40)>0) {a.loop($pat_l+0,$pat_l+1,7); y+=3;}
  if (getkey(38)>0) {a.loop($pat_l+4,$pat_l+5,7); y-=3; }
  $map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight/2);
  update();
}


Re: 迷路ゲーム 投稿者 : ごま太郎(i218-47-113-33.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/23(Thu) 16:42 No.7238
  HomePage
nuntoraさんに従い質問者に考えさせる系で(笑)
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/uploadcenter/img/2718.zip
すべてのオブジェクトを覗いてみれば、そちらのアップなされたプログラムにそっくりなところがあるのがすぐに分かります。

プログラムも長くないので、これを見て少し考えてみてください。ヒントは$map.getatです。


Re: 迷路ゲーム 投稿者 : ネスカ(YahooBB220063240010.bbtec.net)
- 2004/09/24(Fri) 19:14 No.7241
 
 はいありがとうございます。
ですけど自分はアニメーションもあって$pat_meiro+0にあたると止まるというのを作りたいのです。
ですが自分はそういうことがどうもできないわけです。
なので改めて教えてください。


Re: 迷路ゲーム 投稿者 : TERIUS.(east48-p250.eaccess.hi-ho.ne.jp)
- 2004/09/24(Fri) 22:04 No.7242
  HomePage
多分、ブロックとの当たり判定の所に、プラスしてアニメイションを止める設定をいれれば良いと思います。
またはその止まった画像を指定する方法でも可能だと思います。
頑張ってください。


Re: 迷路ゲーム 投稿者 : ごま太郎(i219-167-222-198.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/25(Sat) 08:25 No.7243
  HomePage
んじゃまあ、改めてw
アニメを使う時にはpを指定するとバグりますので、play($pat_a+0,$pat_a+0,1);って感じで指定しましょう。「目には目を」です(笑)

ところで、a.tonyuの意味分かりますか? それが問題のプログラムなんですが。ここで壁との当たり判定をしています。チュートリアルにも載ってますので見比べてみてください。
ここの判定パターンをpat_meiro+0に書き換えるだけで壁に当たると止まります。アニメをさせたいならば、
a=newAnimation();
while(1) {
  a.pause();
  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_meiro+0 ) {x+=5;a.loop($pat_□,$pat_□,5);}
  update();
}
というふうに、移動処理のところにアニメーションメソッドを組み込みます。ニューアニメーションのつづり間違ってるかもしれないのでよろしく^^;
アニメーションメソッドはヘルプにやたらと詳しく出てますので、そちらを熟読。分かったでしょうか?

処理速度の速さ 投稿者 : まと(ntchba111181.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/20(Mon) 20:09 No.7200
 


まじめまして。
まとです。

前に、部活のほうでゲームを作るという課題があり、tonyuで作って持っていったところ、CPUの使用率が100%になってしまい、さらに、コマとびを起こしていました。
そこで、関係ないかもしれませんが、テキスト表示のためだけのもので、何も処理をしないものには、
while(1) {
  update();
}
と、
wait();
のどちらが、処理的に速くなるのかが気になったので教えていただけませんか?
もし、それ以外にCPU負荷を減らす方法があれば教えてください。
(うちのパソコンでは、問題なくスムーズに動いています。あと、意味不明な文があれば訂正しますので教えてください。)
S.P.部活のパソコンのCPUは、結構昔のものなので、それが原因かもしれません。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : デックン(YahooBB220018124018.bbtec.net)
- 2004/09/20(Mon) 20:51 No.7201
 
表示するだけならwait();の方が軽いと思います。
>あと、意味不明な文があれば訂正しますので教えてください。
どうでもいいとこだと思いますが、まじめまして。は、はじめまして。の間違いだと思います。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : まと(ntchba111181.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/20(Mon) 21:10 No.7203
 
あ、そうですね。
ありがとうございます。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : kenji(YahooBB220010104081.bbtec.net)
- 2004/09/20(Mon) 21:19 No.7204
  HomePage
描画方法を変えてみてはいかがでしょうか?

http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/html/_c9_c1_b2_e8_ca_fd_cb_a1.html


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : ごま太郎(i220-221-181-157.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/20(Mon) 22:09 No.7205
  HomePage
1、表示するだけのオブジェクトをdraw系メソッドで代用
2、1.19βのフレームうんたら(オイ)を使ってフレームレートを落とす
wait();のほうがだいぶ高速になります〜。2000個のオブジェクトで実験しましたのでw

以前やってみたのですが、ペン1のやたらと古い機種でもなんとかTonyuが動作しましたw HDが1Gもないような機種でしたので奇跡的だったかもww


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : まと(ntchba112047.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/21(Tue) 11:51 No.7208
 
kenji様、ごま太郎様、ありがとうございます。
ちなみに、描画方法を変えてみることはやってみました。
あと、2000個のオブジェクトでやるっていうのは…すごいですね。
1と、2のもやってみます。
ありがとうございました。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : kenji(YahooBB220010104081.bbtec.net)
- 2004/09/21(Tue) 12:24 No.7209
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まったく動かないのであればパネルに描画するのが最も軽いと思います。

$panel.drawText(x,y,text,color,size);

のように先頭に「$panel.」を加えてdrawドロー系のものに使えます。
パネルに書けば、一度書いただけであとは書かなくてもずっと描画されるようになります。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : 零戦(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/09/21(Tue) 17:42 No.7211
 
パネルではどうなのか知らないのですが、
通常のオブジェクトや、drawTextメソッドで文字列を表示するのはおそらくWindowsに処理を任せているので、低速になります(アウトラインフォントを使っているので)。
なので、処理速度を優先するなら、ビットマップなどに文字列を書いておいて、それをスプライトとして描画するほうが高速になります。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : ごま太郎(i60-35-32-197.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/21(Tue) 21:54 No.7214
  HomePage
ほぉ〜、それは初耳w
ってことは…ファミコンFF(DQでもヨシ)のようにひらがな&かたかなetc...の文字を画像として準備しておいて、文字情報を取得語そちらの画像で代用…って分かります?^^;

分かると仮定して(オイ)画像で各文字を代用すれば「描写処理」は早くなるということでしょうか。
実際は文字情報の取得と変換で逆に遅くなりそうですが(滝汗)


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : まと(ntchba110173.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 12:46 No.7235
 
kenji様、零戦様、ごま太郎様、返事をありがとうございます。
では、少し気になったんですが、文字の画像をマップのほうで表示させたらもっと速くなりますか?


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : デックン(YahooBB220018124018.bbtec.net)
- 2004/09/23(Thu) 13:37 No.7236
 
マップは軽くないと思います。


Re: 処理速度の速さ 投稿者 : まと(ntchba110173.chba.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 13:54 No.7237
 
あ、そうなのですか。わかりました〜。

1.19ベータのバグ? 投稿者 : TKS(X195176.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/09/16(Thu) 20:30 No.7152
  HomePage


Tonyu1.19βにバグらしきものがあったので報告します。
1.19を終了するときにKERNEL32.DLLのエラーが頻発してしまいます。
なぜでしょうか?また、これは僕の環境だけでしょうか?


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/09/16(Thu) 20:47 No.7153
 
申し訳ありませんが、次のことをおためしください

*使用OSをお知らせください

*特定のファイルを開いたときに起きる場合は、そのファイルを添付してください

*以前のバージョンで同じことが起きないかどうか調べてください



Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : ごま太郎(i220-109-108-19.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/16(Thu) 22:13 No.7154
  HomePage
同じバグ(?)が私のところでも起こっています。
1、利用OS Me
2、特定ファイル無し
3、以前のバージョンではほとんど無かったが、ほんの時折起きた気もします。これについては記憶が不確かです。


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : TERIUS.(east62-p50.eaccess.hi-ho.ne.jp)
- 2004/09/16(Thu) 23:21 No.7155
  HomePage
うちはデスクトップのWin98とノートのXPが有りますが、98の方で同様の症状が出ます。
でも、いつもでも無いですね。ただエラーの表示が消えなくなるので、厄介ではあります。


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : TKS(U029008.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/09/17(Fri) 19:16 No.7162
  HomePage
すみません。急いでいて忘れてました・・・
OS Me
特定ファイル なし
以前のバージョン 起きません
今度Win95でも試してみます。


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : 爆(f9client168.across.or.jp)
- 2004/09/18(Sat) 07:27 No.7172
 
僕もなりました。(爆

OS ME
特定ファイル なし
以前のバージョン 特になし


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : TKS(O032174.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/09/18(Sat) 08:40 No.7174
  HomePage
98・Meとの相性がよくないようですね・・・
しばらくは一番安定している1.17を使わせていただきます。


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : TKS(ZB108047.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/09/20(Mon) 14:36 No.7199
  HomePage
Win95では5回ほど試しましたが、強制終了は今のところ出ませんでした。
ですが、テスト使用時、95では重くてイライラしてしまいます・・・
今はあまり使ってないからいいんですが。


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/21(Tue) 00:24 No.7206
 
すみません。こちらに9x系の環境がないので再現ができない状態になっています。至急Win98などをインストールした環境を用意の上、検証をしたいと思います

 それまでの間、皆様から詳細な状況を頂けると幸いです

例:MIDIを使うとエラーが出るが、使わないと出ない、など


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : ごま太郎(i219-167-225-219.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/21(Tue) 06:33 No.7207
  HomePage
普段MIDIを使っていないため、MIDIに関係なく起きます。
私の場合は強制終了とかという形ではなく、Tonyu終了後にエラーメッセージが出ます。
やたらとCPU利用率が高くなった後になるぐらいしか規則性は分かりません^^;
いつもなるわけではないので、何らかの理由はありそうですが…


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : xsb007(YahooBB219171008147.bbtec.net)
- 2004/09/23(Thu) 09:35 No.7231
 
1.18でも同様のことが起きますか?


Re: 1.19ベータのバグ? 投稿者 : ごま太郎(i220-220-19-78.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/09/23(Thu) 12:06 No.7234
  HomePage
1.18ではこのエラーは発生しません。
また、この1.19βのエラーは開発および実行については特に影響はありません(私の環境では)。

1.18ではmidi再生中にフリーズすることがあるため、エラーが気になる方は1.17利用をお勧めします。
1.18新規追加メソッドはアップロード版にて公開されているユーザー製作メソッドですので、利用する場合にはプログラム中に手作業で組み込むことで1.17での利用が可能です。

$2のクラス2はありません。オブジェクトの作成を中止します 投稿者 : スプラウト(YahooBB220063240078.bbtec.net)
- 2004/09/22(Wed) 16:11 No.7223
 


Download:7223.zip 7223.zip  迷路ゲームを作りました。ランタイムを作成し、ためしに起動してみたところ、
「$2のクラス2はありません。オブジェクトの作成を中止します」というものが出ます。本体で実行してコンソールのところにも出てきます。
作った覚えが無いオブジェクトなんですけどどうすればよろしいでしょうか?
添付ファイルを見てみてください。
誠に勝手ながら、その解決したファイルを添付していただければな〜と思います。
ではお願いします。


Re: $2のクラス2はありません。オブジェクトの作成を中止します 投稿者 : スプラウト(YahooBB220063240078.bbtec.net)
- 2004/09/22(Wed) 16:17 No.7224
 
 フォルダに入っている2という名のファイルはためしに作ってやってみたものです。
ですがうまくいきませんでした。
「作った覚えが無いオブジェクトなんですけどどうすればよろしいでしょうか?」のところは$2を作る前に書いたものです。


Re: $2のクラス2はありません。オブジェクトの作成を中止します 投稿者 : TKS(U029043.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 22:32 No.7225
  HomePage
僕と同じ問題にあってしまったようですね・・・
対処法はレシピ集のトラブルシューティングのカテゴリに、
原因は下の推薦記事に書いてあります(僕が立てたスレッドです)


Re: $2のクラス2はありません。オブジェクトの作成を中止します 投稿者 : スプラウト(YahooBB220063240078.bbtec.net)
- 2004/09/23(Thu) 10:14 No.7232
 
 ありがとうございます!
解決しましたwww!

ライン 投稿者 : 武良(EATcf-702p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 01:52 No.7217
 


Download:7217.zip 7217.zip 自機・・・画面中心

防衛・・・自機中心回転
>カーソル右・・・時計回り
>カーソル左・・・反時計回り
>Zキー・・・レーザー発射
>SPACE・・・新敵出現

敵・・・自機に接近

 動きの確認のために上記のようなプログラムを作りました。しかし、敵がレーザーに当たると死ぬという処理ができません。crashtoline を使おうとしたのですが、???でした。
 良い解決策はないでしょうか。


crashToLineメソッド 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 03:54 No.7218
 
 添付されたプログラムを拝見させていただきました。操作方法も書いていただきプログラムを容易に理解することができました。

 crashToLineを使用して敵がレーザーに当たると消滅するような処理を行わせたいとの事ですが、プログラム中にはcrashToLineの記述がありませんでしたので、何が「???」なのかがわかりませんでした。
 どのようなことをされてどのような結果が得られたのか、などを書いていただけますと非常に助かります。こちらで試してみたところtekiオブジェクトをcrashToLineで消滅させることができます。

質問format
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%bc%c1%cc%e4%a5%d5%a5%a9%a1%bc%a5%de%a5%c3%a5%c8

 このまま答えを書いてしまいますと武良さんのためにもならないと思われ、またみなさんが「???」と書けばこちらでプログラムを作成してくれるという風潮になりますとこちらと致しましても対処が困難となります。
 ご理解とご協力のほどをお願いいたします。

 crashToLineにつきましてはHELPや検索を参考にしてみてください。

HELP
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=PlainChar%2ecrashToLine

 また、推薦記事を載せておきました。併せて参考にして頂けますと幸いです。

 のちに「浮動小数点のオーバーフロー」というエラーが出てくると思いますが、記事5142を参考にしてみて下さい。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-702p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 08:06 No.7220
 
Download:7220.zip 7220.zip

 はじめ $laser内に crashtoline(()) $teki.die(); と置いたのですが上手くいかず、消したものをアップしてしまいました。失礼しました。 


>こちらでプログラムを作成してくれるという風潮になります

 確かにそうです。軽率でした。すみません。

 現在 $teki内に crashtoline(()) $teki.die(); を置いたのですが上手くいきません。new appear で出現したオブジェクトの変数の取得が問題なのでしょうか。


Re: ライン 投稿者 : N@N(actkyo121224.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 14:00 No.7221
 
変数$laserで取得できるオブジェクトは1つしかありません。つまり、同じlaserクラスでも、オブジェクトには作られるたびに異なる変数が割り当てられます。(たぶん、そうだったと思います。)

やはり、laserのほうで判定したほうがよさそうです。
teki内のCrashToLine以下を消し、laserに、
  for (t in $chars){
    if (t is teki && crashToLine(x,y,x+lsr*cos(i),y+lsr*sin(i),20,t.x,t.y)) t.die();
  }
を入れると解決できました。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/22(Wed) 14:06 No.7222
 
Download:7222.zip 7222.zip

 自己解決できたのですが、ちゃんと理解はできてません。
 添付しますので、そんなもんだよとか修正点とか、解説があればお願いします。

 Xキーを押しながらだと回転速度が上がります。


Re: ライン 投稿者 : N@N(actkyo055235.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 00:39 No.7227
 
Download:7227.lzh 7227.lzh 訂正:CrashToLine以下ではなく、それを含む判定文でした。お詫びして訂正いたします。

なるほど。tekiのほうでlaserオブジェクトを探しているのですね。
laserでtekiを探して判定する方をアップしておきます。参考になればと思います。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 02:53 No.7228
 
 返答ありがとうございます。
 N@Nさんのようにlaserで判定した方がいいですね。tekiで判定するとscalexで拡大した部分は当たり判定になりませんでした。


for〜in文 投稿者 : nuntora(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 03:23 No.7229
 
 ちゃんと理解できていないということで、具体的にはどの辺が理解できなかったのかはわかりませんが、返信内容から推察致しますところfor〜in文の役割であろうかと思われます。

 推薦記事も載せておきますが、大意はN@Nさんが解説された通りです。

 今回の場合、guardオブジェクトからlaserオブジェクトを発生させ、tekiオブジェクトでlaserオブジェクトに当たったのか判定させているようですが、これだけの内容でありましたら、jikiクラスでdrawlineを書かせてtekiに当たったのかどうか判定させても同じような結果を得ることができます。しかし、この場合発生するすべてのdrawLineをJikiクラスで管理しなければなりませんので少し高級になります。
 または、jikiからlaserオブジェクトを発生させ、角度変数iを渡す方法も考えられます。laserがDxCharですので、角度のところにiを渡せばlaserクラスが角度を直接受け取ることができます。


Re: ライン 投稿者 : 武良(EATcf-639p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/09/23(Thu) 04:17 No.7230
 
 No.7228記事訂正〜>当たり判定はCrashToLineの幅の違いでした。
 
 nuntoraさま、有り難うございます。指摘のとおりfor〜in文の役割がわかってませんでした。いろいろ試してみます。

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