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効果音 投稿者 : Fauby(i121-115-251-96.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2007/06/26(Tue) 18:38 No.11339
 


まず、同じ効果音が同時に鳴らないようにするにはどうすればいいのでしょうか。

また、対象外のバグだとは思いますが、Vistaの場合、効果音が途中から再生されてしまうようです。ご確認お願いします。


Re: 効果音 投稿者 : マッキー(0x3d2cbadb.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/06/26(Tue) 22:09 No.11342
 
効果音が重なるのは、Tonyuの仕様ですので、
1つの効果音ファイル(wav)を、区切る。つまり、
1つの効果音を鳴らすのに60個でならす。みたいな感じで作るしかなさそうです。
Tonyuがバージョンアップすればいいのですが、管理人さんが忙しそうなので、無理そうです。

あと、効果音が途中からなると言うのは、初めて音をならす時のことですか?
それは、どのパソコンでもなる症状だと思います。
そのときは、始めに「$mplayer,play(a,b,c);」のcの部分を0にして、
効果音を鳴らしてください。そのあとにならすと、途切れません。
それでもダメだったらすみません。


Re: 効果音 投稿者 : Fauby(i121-115-251-96.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2007/06/27(Wed) 00:11 No.11343
 
返信ありがとうございます。

初めだけではなく、すべての効果音が途中から鳴るようです。WindowsXPでは、このような現象は見られません。

angle関数のズレ? 投稿者 : 鼎(ntgifu072239.gifu.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 19:01 No.11311
 


はじめまして。シューティングゲームに関する質問です。
angle関数を使って敵-自機の角度を出し、それを敵から放射状に発射される弾の角度に加算して、角度を調整しようと思っているのですが
敵-自機の角度が45度区切りでしか一致しません。
10度あたりからズレはじめ、15度になると完全に自機から外れます。
35度でまた当たるようになり、45度になると一致します。
ちなみに、45度〜360度で同じことが起こります。
敵と弾の該当部分のプログラムを貼っておきますので、どなたかご指南下されば幸いです。

//--敵プログラム--//
extends DxChar;

while(1) {
  for(i=0;i<10;i++) {
    angleoff=angle($jiki.x-x,$jiki.y-y)+90;
    s=appear(new shot1(x,y,$pat_shot+7));
    s.angle=i*36+angleoff;
  }
  wait(100);
  update();
}

//--弾プログラム--//
extends DxChar;

while(! screenOut()) {
  x+=cos(angle-90)*8;
  y+=sin(angle-90)*8;
  update();
}


Re: angle関数のズレ? 投稿者 : マッキー(0x3d2cbf5e.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 22:05 No.11316
 
はじめまして、鼎さん。
angleメゾットは、ずれがあります。
精密な角度を求めるには、$Math.angleメゾットを使います、
実験してないので、わかりませんが、おそらく正確になると思います。
(あいまいですみません。)


Re: angle関数のズレ? 投稿者 : ラディ(ZG223122.ppp.dion.ne.jp)
- 2007/06/11(Mon) 23:48 No.11320
 
マッキーさんの言うようにangle関数の精度は結構甘いです。
その上Tonyuの三角関数(sin,cos)は整数でしか定義されていないので、そこでもズレが出てきてしまいます。

この場合完璧にズレを無くそうとするならば$math.angleを使ってsin,cosを実数にまで拡張するしかありません。

先ずは$math.angleを使ってみて、それで納得いかなければ精密な三角関数をBISSさんがプロジェクトボードにアップされていますので、それを試してみてはどうでしょうか。


Re: angle関数のズレ? 投稿者 : 鼎(ntgifu072239.gifu.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/06/20(Wed) 21:11 No.11336
 
お返事遅れまして大変申し訳ありません。
angle関数から$Math.angle関数に変えてみましたところ、正確に自機に向かってくれました。
実数定義までは使わなくても大丈夫そうです。
ご指南ありがとうございました。

自作サウンドファイル 投稿者 : 太郎(122x211x112x34.ap122.ftth.ucom.ne.jp)
- 2007/06/15(Fri) 03:08 No.11330
 


こんにちは、いつも使わせて頂いています。
ゲーム内で効果音を鳴らせたいのですが再生時にノイズが
混じり上手く再生させることができません。
オーディオ形式は
PCM 44.100 kHz, 16 ビット, ステレオ
で、8ビットやモノラルなどにリサンプリングしてみましたが
綺麗に変換できませんでした。
何をやってもヘッドホンで大きめノイズが簡単に聞き取れます。

何か良い方法は無いでしょうか。使用したいファイルを圧縮して
添付しておきました。よろしくお願いします。

ttp://u.skr.jp/1024/download.shtml
FileNumber 3949
DLKey 1234


Re: 自作サウンドファイル 投稿者 : ごま太郎(i60-47-192-221.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/06/15(Fri) 08:16 No.11332
 
ttp://www.cycleof5th.com/
のサウンドエンジンを使ってみてください。フリー版でいいです。
んで、音の最後、無音部分を少し削除しましょう。それで治ることはけっこう多いです。
なぜかtonyuではブツブツ音が出やすくて…涙


Re: 自作サウンドファイル 投稿者 : 太郎(122x211x112x34.ap122.ftth.ucom.ne.jp)
- 2007/06/15(Fri) 10:38 No.11333
 
返信ありがとうございました。
無音部分はあまりないのですが、削除してみても結果は変わりませんでした。
豆乳以外で再生すると綺麗なのですが、豆乳で再生すると
まるでオーディオ形式16BITだったものが8BITにリサンプリング
したようなノイズが入ってしまいます。


Re: 自作サウンドファイル 投稿者 : ごま太郎(i60-47-192-221.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/06/15(Fri) 15:37 No.11334
 
ttp://www4.atwiki.jp/gomatarou?cmd=upload&act=open&pageid=7&file=%E9%9F%B3.zip
私の環境ではノイズが消えているんですが、どうでしょうか?
サウンドエンジンで音の最後を削除。tonyuを再起動して音楽ファイルをロードし直し。

これでもダメな場合、お薦めしませんがttp://tonyu.jp/project/pages/viewProject.cgi?mainkey=66&のような方法もあります。音楽の再生後、音楽リストを破棄してロードし直す方法です。
音楽リストを破棄した状態で$mplayer.play()をするとエラーが出て強制終了するので、動きの激しいアクションゲームなどには向きません。


Re: 自作サウンドファイル 投稿者 : 太郎(122x211x112x34.ap122.ftth.ucom.ne.jp)
- 2007/06/15(Fri) 19:49 No.11335
 
レスありがとうございます。
短い方はカットしたおかげで目立たなくはなってるのですが。
長い方の効果音ははっきり聞き取れるノイズが直ってませんでした。
知り合いにも聞いてもらったところ、スピーカーで聞くと目立たないですがヘッドホンだとはっきり聞き取れるようです。
豆乳のバージョンを変えたりしてみましたが、やはり症状は変わりませんでした。

画像の処理 投稿者 : みならい(84.53.87.7)
- 2007/06/12(Tue) 00:21 No.11321
 


今画面サイズ600x600のシューティングを作っているのですが
背景(マップ)をy+=0.5;で動かすとどうしてもカクカクと
した動きでマップとマップの繋ぎ目が不自然に見えてしまい
ます。また、tonyu起動直後は処理自体がカクカクします
画面を小さくしたほうがよいのでしょうか?

前に質問して解決した思ったら問題が発生してしまいました
何か該当するケースがあれば教えて頂けないでしょうか


Re: 画像の処理 投稿者 : マッキー(0x3d2cbbaa.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/06/12(Tue) 23:12 No.11324
 
それは、マップと、キャラが合わずにカクカクしてるということですか?
その場合、
$map.scrollTo(0,y);
y+=0.5;
とかくとガクガクします。
y+=0.5;
$map.scrollTo(0,y);
このように順番を変えるだけで、直ります。

マップ自体がカクカクしてるのは、簡単に言えば、仕様です。
詳しく言うと、
0.5というのは、1ドットの半分ですが、
その、1ドットの半分は画面にはあらわせません。
なので、数値は、
0、0.5、1、1.5、2になってても、画面の座標は、
0、0、1、1、2となります。名のでガクガクしますが、そういうことなら、
残念ながら直せません。

全体的にカクカクしてるの(処理が重い)なら、画面を小さくしたほうが、
処理が早くなります。
(長文失礼)


Re: 画像の処理 投稿者 : みならい(84.53.87.7)
- 2007/06/12(Tue) 23:27 No.11325
 
マッキーさん返答ありがとうございます
おそらく後者の理由・・・1ドットの半分で流しているため
だと思います。やはり無理みたいですね
処理のほうは大丈夫みたいです!
地上物をゆっくり前進させる方法を他に考えてみます


Re: 画像の処理 投稿者 : みならい(PPPax17.saitama-ip.dti.ne.jp)
- 2007/06/12(Tue) 23:27 No.11326
 
マッキーさん返答ありがとうございます
おそらく後者の理由・・・1ドットの半分で流しているため
だと思います。やはり無理みたいですね
処理のほうは大丈夫みたいです!
地上物をゆっくり前進させる方法を他に考えてみます


Re: 画像の処理 投稿者 : Umintyu-(nthkid125117.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/06/13(Wed) 21:35 No.11327
 
補足ですが、小数の座標は、オブジェクトの場合は
0、0.5、1、1.5 の場合
0、0、1、1 と小数点以下は切り捨てになるようですが、
画面(スクロール)の座標は
0、0.5、1、1.5 の場合
0、1、1、2 と小数点以下は切り上げになるようです。
ですから1ドット程度のカクカクがおこるようです。

対策としては、
$map.scrollTo(floor(x),floor(y));
で、あらかじめ切り捨てておくとカクカクが生じないようです。


Re: 画像の処理 投稿者 : みならい(84.53.87.7)
- 2007/06/14(Thu) 20:51 No.11328
 
>>Umintyuさん
そんなやり方もあるんですね
今は2フレームごとに1ドット進むようにしてますが
動作がおかしくなったらその手を使ってみます
どうもありがとうございました

難しいと思いますが… 投稿者 : メリッサ(p147.net059086013.tnc.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 20:13 No.11312
 


今、タイピングゲームの調整中で、
drawtextでのアルファベッドの横の長さを、文字によらず一定にしたいです
例えば、
同じ5文字でも「iiiii」と「ooooo」では横の長さがずいぶん違います。
これを同じにしたいです。
難しいと思いますが、お願いします。


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : 鼎(ntgifu072239.gifu.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 21:24 No.11313
 
文字列が配列に入っているならば、array関数とfor文を使ってtextを一文字ずつ書き出すことができます。

letter = newArray(); // 文字列が入っている配列

while(1) {
  no=0;
  for(l in letter) {
    margin+=20; //文字幅
    drawText(x+margin,100,l,$clwhite,20,-10);
  }
  update();
}

タイピングゲームでしたら文字列を一文字ずつに区切って扱うでしょうから、配列を使うのは有効な手段かと思います。


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : メリッサ(p254.net059086007.tnc.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 21:40 No.11314
 
う〜ん。一応タイピングはできるんですが、長い文だとはみ出してしまうんで、文字をスクロールさせることを考えたんですが、今考えると、そう簡単にはいかないことがわかりました。

文字列を1文字ずつ分解して、for文を使うのはいい考えですねfor文まではなかなか気付かなかった…。

ありがとうございました。
プロジェクトに改良版のタイピングをアップしたいと思っていますので、そのときは宜しくお願いします(宣伝か!スミマセン。)


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : マッキー(0x3d2cbf5e.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 21:42 No.11315
 
パネルで、drawtextを1つずつ使えばいいと思います。
例えば、$panel.drawtext(?文字目*5,10,?文字目の文字例,255);
そして、String.substringメゾットで、一文字ずつ読みこんでいけばいいと思います。
なので、text="akasatana"とあれば、
for(i=0;i<文字の長さ;i++){
text2=substring(i,i+1);
$panel.drawtext(i*5,10,text2,255);
}
すると、一文字ずつ処理されていきます。
パネルは文字表示を変えるとき意外、処理落ちしないのが長所です。
ちなみに、長さをはかるには、String.byteLengthメゾットでできます。
Stringのヘルプは、
ttp://tonyu.jp/wiki/index.php?String


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : メリッサ(p011.net059086008.tnc.ne.jp)
- 2007/06/10(Sun) 23:00 No.11317
 
うーん。すみません。

わざわざ、返答してくださったのにすみません。

文字の長さが分かればタイピングで長い文でもスクロールさせることで可能になると思っていましたが、そうはいかず、日本語の文が長いとやっぱしはみ出てしまって、その場合スクロールさせるのも困難になってしまいます。

すみません。これからはもっと気をつけてから質問します。

鼎さんやマッキーさんのコメントも他の人が見て役に立つ内容だと思いますので、これからも宜しくお願いしますm(u_u)m


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : ごま太郎(i222-150-115-131.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2007/06/11(Mon) 12:27 No.11318
 
setfont()で等幅フォントにするのは試してみましたか?
初期設定がどうなっているか忘れましたが、プロポーショナルフォントであれば等幅に変えることで一文字ずつの文字幅は同じになると思います。


Re: 難しいと思いますが… 投稿者 : メリッサ(p048.net059086010.tnc.ne.jp)
- 2007/06/11(Mon) 16:22 No.11319
 
今度、プロポーショナルフォントについて調べて、いろいろ研究してみます。
アドバイスありがとうございます。

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