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fpsを調べる 投稿者 : メリッサ(p096.net120137230.tokai.or.jp)
- 2010/08/30(Mon) 11:37 No.12745
 


fpsを調べる方法はありませんか。

アクションゲームを作っていまして、
マップのアニメーションやモーションブラーなどができるようにしてあるのですが、この処理のせいで重くなりそうです。
現在のfpsを調べることができたら、fpsが低いときにはこれらのあまり必要のない処理をしないようにできると思ったので質問しました。

つまり、敵がわんさか出てきて処理が重くなりそうなときアニメーションなどをカットしてさくさく動かせるようにしたいです。


Re: fpsを調べる 投稿者 : はんなり(i118-20-197-73.s04.a004.ap.plala.or.jp)
- 2010/08/30(Mon) 14:37 No.12747
 
遥か昔の僕のプログラムにこんなのがあったのを思い出して引っ張り出しました。

wait文より下、if文のところはfps値に応じて色が変わったりします。

※最初の一秒は仕様により、fpsが出ません。
※主要な部分はfunction onDrawとその内部、
 fp=0;、wait(60);
※textcharである必要はないはずです。
 Secretでもなんでもおkだったと思います。


extends textchar;
//FPS計測プログラム
function onDraw() {
  fp++;
}
while(1) {
  text="FPS:"+fp;
  fp=0;
  wait(60);
  if (fp<=60 && fp>=40) col=$clgreen;
  if (fp<=40 && fp>=20) col=$clblue;
  if (fp<=20 && fp>1) col=$clred;
  if (fp==1) col=$clblack;
 
}



忘れないようにメモっときましょうφ(..


Re: fpsを調べる 投稿者 : メリッサ(p096.net120137230.tokai.or.jp)
- 2010/08/30(Mon) 17:49 No.12751
 
ありがとうございます。
onDrawを使うのですか。知らない関数がまだまだ多くて勉強になります。

オブジェクトと動作を別々に 投稿者 : じんみ(nttyma042183.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2010/08/17(Tue) 11:14 No.12742
 


久しぶりにゲーム作り始めました。こんにちは。
質問なんですが、キャラクターにたくさんの動作をさせたくなって、たくさん入れ過ぎると文字数制限に引っかかると聞きました。
もし制限がなかったとしてもアクションする側のオブジェクトのスクリプトと、させる側のスクリプトを別々に分けるといったことは出来るのでしょうか。

簡単にいえば、
自機が○キーを押すと、他オブジェクトに設定された動作の通りに動く。といったようなことができるかどうかという事です。


Re: オブジェクトと動作を別々に 投稿者 : じんみ(nttyma042183.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2010/08/19(Thu) 02:40 No.12743
 
自己解決しました。

自機に
if(getkey(☆)==1)$action.wazaA(this);

$actionクラスに


function wazaA(a){
  
技モーションとかいろいろ

}

でいけました。

ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : 瀬加井 勇(pl1129.nas925.p-yamaguchi.nttpc.ne.jp)
- 2010/07/05(Mon) 00:29 No.12736
 


 いつもお世話になっております。<(_ _)>
 さて、早速ですが、ランタイムのCPU負荷について、質問させてください。

 設計中は、ウィンドウ(W)−パフォーマンス(Z)でCPU負荷を変更できますよね。このようにランタイムでもユーザーがCPU負荷を変更する方法、又は、製作側でCPU負荷を下げた状態のランタイムを作成する方法はないでしょうか。

 ファンの埃を除去するなど適正に管理されているPCならよいのですが、TONYU SYSTEMに限らず、CPUの使用率が100%の状態で動作するソフトウェアを使用した場合、CPUの保護機能が働いて突然PCの電源が落ちるということが、希にあるようです。

 TONYU SYSTEMについては今のところそのような報告はありませんが、CPUやマザーボード、HDDの温度が気になる夏場を迎えることもあって、もし可能ならと思って質問させていただきました。

 どうぞよろしくお願いいたします。<(_ _)>

(余談)ランタイムの作成時にCPU負荷を指定できなくても、負荷の程度を指定する命令などがあったらいいなーなどと思ったりもしてます。(-v-)


Re: ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : ロンド(fl1-122-134-100-81.iba.mesh.ad.jp)
- 2010/07/16(Fri) 14:22 No.12737
 
はじめまして。

設計中以外でCPU負荷を変えたり制御する方法はわかりませんが、以下のフリーソフトでCPU使用率を制御することは出来ます。

ttp://useful.sarashi.com/BES.html
解凍してすぐ使えます。

ついさっき試してみましたが、CPU使用率を1〜100%の間で簡単に制御できました。
設定によってはTonyuのランタイムを監視させることが出来、一度設定すればずっとランタイムのCPU使用率を制御出来るようです。


Re: ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : 瀬加井 勇(pl294.nas926.p-yamaguchi.nttpc.ne.jp)
- 2010/07/28(Wed) 21:17 No.12741
 
 返信ありがとうございます。(@v@)

 こんなフリーソフトがあるんですね。知りませんでした。
 これを使えば、RPGツクール2000等どんなソフトでもCPU使用率を抑えられますね。
 テストプレイ時の省電力化にも一役買いそう。

 早速使用させていただきます。<(_  _)>

画像の素材のサイズについて 投稿者 : がり(2-154-93-120.mexne.jp)
- 2010/07/18(Sun) 23:36 No.12738
 


夏に向けての最後の追い込み中の者です。

さて、画像のサイズなのですけど、縦横それぞれやはり2のべき乗(256*256とか1024*512とか)の方がよいのでしょうか?
そのほうがコンピュータ的に親切ということをよく効きますので・・・
それとも縦横のサイズなどあまり関係なく、並べたサイズの最小になるようにしたほうが親切というか、速いのでしょうか?

どなたかよろしくお願いします。


Re: 画像の素材のサイズについて 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/07/22(Thu) 09:39 No.12739
 
お久しぶりです。

確かにコンピュータにとってみれば2のべき乗である事が速いでしょう。
                       ・・・・
Tonyuが、画像のサイズが2のべき乗であると予想して作られているのであれば、です。
つまり、現状のTonyuでは2のべき乗でそろえるよりも、大きさを最小に保つ方が速くなってしまうと思います。


Re: 画像の素材のサイズについて 投稿者 : がり(2-154-93-120.mexne.jp)
- 2010/07/22(Thu) 21:40 No.12740
 
回答ありがとうございます。

なるほど・・・そうですよね。
そう考えると、ぎりぎりまで使う場合の区切りとして考えるならともかく、小さければそれにこしたことはないですよね。

配置換えで画像指定が変わってくるので、かなり悩んでいた部分なのですがこれで悩みが取れました。
ありがとうございます。

パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/13(Sun) 23:30 No.12731
 


お久しぶりです。
気が向いてはSTGを作っては挫折し作っては挫折しを繰り返して全く進歩してません・・・。
妥協して少しは理想と違っていても作り続けてたりしていましたが、途中でどうしてもダレてしまっていますorz

本題ですが
ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/joyful/joyful.cgi?mode=res&no=12023
で質問した内容と殆ど同じことです。
質問した時はこれを理解せず使ったため分からなくなり、すぐに妥協に走ってしまいました。
なので今もう一度読み返して組み直してみました。
前よりは配列を理解したつもりではいます・・・。

これだとパーツを持つ敵が複数いる場合、一番最初に調べた敵の中のパーツをランダムで狙うという事になるようですね。
画面内の全ての敵およびそのパーツをランダムで狙うには
敵自体を配列に入れてランダムで指定して、その中のパーツをさらにランダムで狙う、ということでよろしいのでしょうか?
最終的には近い敵及びパーツを狙うようにするつもりです。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/06/14(Mon) 15:49 No.12732
 
はじめましてtavaさん、Triangle Ld.です。

配列を敵とパーツに分けずに、一つの配列で管理すれば解決できると思います。

Script:
target = null;
for(e in $AllParts){
  randomize();
  if(rnd(10) == 0 && target == null){
    target = e;
  }
}
if(target == null && $AllParts.size() > 0) target = $AllParts.get(0);

ちなみにこの方法を使うとforeachを1つしか使わないので、少しだけ軽くなります。
(foreachというのはfor(変数 in 配列)の構文のことです。)


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 03:51 No.12733
 
はじめまして。
返信ありがとうございます。

これは敵の親クラスを$AllPartsとして敵本体、パーツのオブジェクトを配列に入れて全てをランダムで指定するという事でよろしいんでしょうか?

自分の場合は、出現させるオブジェクトを減らすためパーツの部分はオブジェクトを新しく出さずに
draw系で描画させるという方法をとろうとしていました。
配列でパーツの座標や当たり判定を指定してdrawで描画といった感じです。
なのでイメージとしては敵それぞれの持つパーツの配列を狙う側で一度にまとめて調べ、指定するという感じになると思ったのですが、どうでしょうか?

もし、そうするとfor文が普段より多くなり逆に重くなってしまうのであればパーツ部分もオブジェクトを生成してやってみたいと思っています。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : マッキー(p1028-ipbf1304sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 22:02 No.12734
 
敵をランダムに狙うのと、近いパーツを狙うのとでは、処理を使い分けた方がいいです。

ランダムにするなら、tavaさんの言った通り、
敵オブジェクトの配列を作り、その中からランダムで選び、
敵パーツの配列の中から、またランダムで選ぶという方法でいいと思います。

・jikiクラス
randomize();
teki_Array=new Array();//配列には既に敵オブジェクトが格納されているとする
//敵のパーツ配列には、1つのパーツ情報で、x,y座標の2つがあるとする

while(1){
  teki_rnd=rnd(trunc(teki_Array.size()));
  parts_rnd=rnd(trunc(teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.size()/2));

  //ターゲット
  if(teki_Array.size!=0){
    targetX=teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.get(parts_rnd*2);
    targetY=teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.get(parts_rnd*2+1);
  }

  //他略
  update();
}

近いパーツを狙うなら、
敵オブジェクトのパーツの近いものを、定期的に調べて(5フレームに1回とか)、
敵オブジェクト側で、あらかじめ距離を計算しておき、
グローバル変数を使って、"一番近い敵の距離"と、"その敵オブジェクト自体"との、2つの変数を使って代入しておきます。


後は自機側で、グローバル変数の指す、敵オブジェクトのパーツをターゲットにする。
これなら、二重for文よりも、処理が少なくて済みます。


・jikiクラス
$tikai_kyori=9999;
$tikai_teki=null;
while(1){
  //ターゲット
  if($tikai_kyori<9999){//ifを追加。敵がいない時は処理しない。実行した直後に、誰もいないと、エラーを発するから。
    targetX=$tikai_teki.x+$tikai_teki.tikai_partsX;
    targetY=$tikai_teki.y+$tikai_teki.tikai_partsY;
  }

  //近い距離をリセット
  $tikai_kyori=9999;
  
  //他略
  update();
}

・tekiクラス
parts=new Array();//敵のパーツ配列には、1つのパーツ情報で、x,y座標の2つがあるとする。既に格納済みとする
while(1){
  if($frameCount%5==0){//定期的に、近い「パーツ」を調べる。毎フレームやらないのは、パーツの場所が頻繁に入れ変わらないだろうという、ただの思い込みです。
    tikai_parts_kyori=9999;
    for(i=0;i<parts.size();i+=2){
      t_x=parts.get(i);
      t_y=parts.get(i+1);
      t_kyori=dist((x+t_x)-$jiki.x, (y+t_y)-$jiki.y);
      if(t_kyori<tikai_parts_kyori){
        tikai_parts_kyori=t_kyori;
        tikai_partsX=t_x;
        tikai_partsY=t_y;
      }
    }
  }

  //一番近い「敵」を調べる。これは毎フレーム処理。

  tikai_parts_kyori=dist((x+tikai_partsX)-$jiki.x, (y+tikai_partsY)-$jiki.y);
  if(tikai_parts_kyori<$tikai_kyori){
    $tikai_kyori=tikai_parts_kyori;
    $tikai_teki=this;
  }
  
  update();
}


実際に、実行したプログラムではないので、間違ってる可能性あり。(ちょこっと修正)

配列は、とても便利ですが、
Tonyuの配列処理は、以外と重いようです。
配列処理は、普通の変数処理より、2・3倍くらい負担になるらしいです。
ttp://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/31.html

それをforでループするので、重くなるわけです。(配列&ループには注意)
なので、配列処理をできるだけ少なくすると、速くなると思います。

長くなってすみません。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 23:17 No.12735
 
マッキーさん返信ありがとうございます。

近い敵を狙う処理ですが、自分の考えていたものより軽く、しかも簡単にできそうです。
敵側で自機と一番近いパーツを示すやり方は思いつきませんでした。
また、1つの配列にx,yそれぞれの値を入れて参照するのも活用したいと思いました。
これならきちんと順番させ守って入れていけば、画像番号やその他の値も1つにまとめられますね。
ただ、あまりに多いとこんがらがりそうですが・・・。

機体オプションを1つのグローバル変数でケタ毎に設定していたのに、これを思いつかなかったのが悔しいです(笑)

それでは自分なりに組んでみようと思います。
ありがとうございました。

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