1945173
Tonyu BBS
[再読み込み] [ホームページ] [使いかた] [ワード検索] [管理用]

おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
無題 投稿者 : み(ip-west-815.enjoy.ne.jp)
- 2008/07/28(Mon) 05:11 No.11922
 


下からジャンプすると突き抜けられて上から落ちてくると着地するという
アクションゲームでよくみる床を作りたいのですが現状ではなぜか頭突きをして落ちてしまいます
どなたかヒントをください


現状↓

if ($map.getAt(x,y+12) >=$pat_sukebo+8) { //下が床で
  if (vy>=0){ //落下速度が0以上なら
    vy=0; //落下をとめる
    y=trunc(y/24)*24+12; //めり込み防止
  }
}


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/29(Tue) 09:33 No.11923
 
vyって「縦に移動する時の速度」じゃないんですか?
できればジャンプの所の文も書いてくださいb

-追記-
めりこみ防止を外すと成功するかもしれませんy(

オブジェクトの移動について 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/07/26(Sat) 19:43 No.11918
 


extends DxChar;
while(1) {
  if (getkey(38)>0 && getkey(37)==0 && getkey(39)==0){
  y-=1;
  angle=0;
}
  if (getkey(40)>0 && getkey(37)==0 && getkey(39)==0){
  y+=1;
  angle=180;
}
  if (getkey(37)>0 && getkey(38)==0 && getkey(40)==0){
  x-=1;
  angle=270;
}
  if (getkey(39)>0 && getkey(38)==0 && getkey(40)==0){
  x+=1;
  angle=90;
}
  update();
}


上の文ですが、縦横に十字キーで動きます。
縦の方向を押していると横の方向は受け付けなく
横の方向を押していると縦の方向は受け付けません。
つまり斜めに行かないようになっています。
そこで、
縦を押しているときに横を押すとオブジェクトが止まってしまします。
横を押しているときに縦を押すのもなります。
なのでそれを
縦を押しているときに横を押すと縦だけに進み続ける
横を押しているときに縦を押すと横だけに進み続ける
と、いう風にしたいんですがどうしてもやり方がわかりません。
ヒントか、やり方など教えていただけないでしょうか。
どなたかお願いします。


Re: オブジェクトの移動について 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/27(Sun) 01:04 No.11919
 
こんばんはb
頼りない初心者ですが参考にしてください(

上下移動時は左右移動できない。
左右移動時は上下移動できない。
これはgetKeyだけでは不可能だと思います(多分)

そこで変数を使いましょうbb
例えば「houkou」という変数を使ったとして。

extends DxChar;

//houkouが0の時、移動していない
//houkouが1の時、上下移動
//houkouが2の時、左右移動
houkou=0;

while(1) {
 //houkouリセット
 if (!getKey(38) && !getKey(40) && !getKey(37) && !getKey(39)){
  houkou=0;
 }
 //移動
  if (getkey(38) && houkou!=2){
   y-=1;
  houkou=1;
   angle=0;
 }
  if (getkey(40) && houkou!=2){
   y+=1;
  houkou=1;
   angle=180;
 }
  if (getkey(37) && houkou!=1){
   x-=1;
  houkou=2;
   angle=270;
 }
  if (getkey(39) && houkou!=1){
   x+=1;
  houkou=2;
   angle=90;
 }
  update();
}


多分これでできるかと(汗
ダメだったらごめんなさい(>人<)


Re: オブジェクトの移動について 投稿者 : TL(p1121-ipbfp704fukuokachu.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2008/07/27(Sun) 16:59 No.11920
 
参考にします。ありがとうございました。

for in 投稿者 : syo (softbank220045000074.bbtec.net)
- 2008/07/23(Wed) 23:08 No.11915
 


下の文を実行すると"Cannot apply ""for in""to non-Array Value"とメッセージが出ます。
何がげいいんか教えてください


extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
  y=y+1;
   for (p in $自分) {
    if ( p is 弾 && crashTo(t)) {
      die();
    }
  }
  if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
  update();
}


Re: for in 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/23(Wed) 23:20 No.11916
 
どうも!(゜ω゜)b

for (p in $自分)
これを
for (p in $chars)
にして、CrashTo(t)をCrashTo(p)にすればおkです(多分


Re: for in 投稿者 : syo(softbank220045000074.bbtec.net)
- 2008/07/24(Thu) 20:59 No.11917
 
お返事ありがとうございます
できました
$charsの意味が分かってませんでした

敵AIの組み方について 投稿者 : メリッサ(p037.net059086011.tnc.ne.jp)
- 2008/07/13(Sun) 00:35 No.11910
 


Download:11910.zip 11910.zip こんにちは、メリッサです。

添付したゲームのようなゲームでの敵の作り方が良くわからないです。


添付したゲームは、
火炎放射で敵を焼いて倒す シンプルなゲームなのですが、

今の現状では敵の動きが"不自然"で且つ"自滅"などが多くて
相手になりません。

このような種類のゲームでの敵AIの上手いプログラムの組み方のヒントを教えていただけないでしょうか。
また、敵の動きが上手いと思うサンプルのゲームがありましたら教えていただけると嬉しいです。


〜〜添付したゲームの操作方法〜〜

移動・・・カーソルキー
攻撃・・・Xキー

火炎攻撃で敵を倒します。
攻撃は前5マスまで広がり、火種の状態を経て炎になります。火種の状態では当たり判定はありません。
炎はしばらくの間燃えていて敵の逃げ道をふさぐという効果もあります。如何にして敵を炎で追い込んで焼くことができるか
・・・というゲームです。


Re: 敵AIの組み方について 投稿者 : N@N(actkyo077243.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/07/15(Tue) 01:21 No.11913
 
Download:11913.lzh 11913.lzh
(えー、Tonyuで製作活動を再開してしばらく経ち、昔の人ではなく今の人になったような気がするので、仮面を外させて頂きます。)

AIプログラムを書くにあたっては、「自分ならどう判断するか」を見つめるのが近道かと思います。
ゲームというのは複雑な操作をしているようで、実はそのセオリーは非常に単純だったりすることがあります。
AIの組み方は製作者の個性が出るところなのですが、私なりの考え方で、かなり大胆に書き換えてみました。

キャラは、プレイヤーだけでなくCOMも「コントローラーで操作」しています。
どの行動を指示したかは、プレイヤーとCOMで共通のmoveおよびmukiで読み取るというわけです。
プレイヤー側はgetKeyで、COMはAIでmoveとmukiを操作します。

すぐ終わってしまうとつまらないので、最初は火をよけるAIを造ってみました。
上下左右1マスのパターン(火エフェクトが真下のマップパターンを変えるようにしてあります)を読み、
一定のセオリーをもって空いている方向に逃げようとします。

これだけでは、本当に単純で基本的な逃げ方しかしないため、すぐに追い詰められてしまいます。
ここに、上下左右2マスを読む機能や、積極的に攻撃してこちらを妨害する機能を付け加えることで、
より複雑な行動ができるようになるでしょう。
AIは一気に作ることは困難です。機能の付け足しを繰り返すことで、少しずつ育てていくと良いかと思います。

現在は、シミュレーションのAIを造っていますが、以前、横スクロールSTGの弾除けをするAIに挑戦したことがあります。
手前味噌で恐縮ですが、需要があればアップロードも検討したいと思います。


Re: 敵AIの組み方について 投稿者 : メリッサ(p014.net059086019.tnc.ne.jp)
- 2008/07/17(Thu) 16:16 No.11914
 
お返事ありがとうございます。

プログラムも書き加えてくださって本当にありがとうございます。

自分自身これまで対等な敵のAIを作ったことが殆どありません。ゲームのアイデアを思いついたとしても結局のところコンピュータの敵がある程度強くないと面白くならないんですよね。
tonyuのようなパソコンゲームの性格上2人対戦をつけても誰も遊んでくれないこともありますし…。

いろいろ試して、強く賢い敵AIを作っていこうと思います。

あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:30 No.11891
 


質問です。ブロックの当たり判定のことなのですが
pat_map+0という感じにやりますよね?
それを増やすにはどうすればいいのでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:32 No.11892
 
すみません
調べてみたら自己解決しました本当にすいません


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:36 No.11893
 
自己解決したようでしてませんでしたすみません
普通に並べるだけでよいのでしょうか?
どうすればいいのでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/23(Mon) 21:44 No.11894
 
毎度どうも、無駄に長文のイッカ!です(

>質問です。ブロックの当たり判定のことなのですが
>pat_map+0という感じにやりますよね?
>それを増やすにはどうすればいいのでしょうか? 

情報が浅いです、もっと入れてくれないとわけわかめになっちゃいまs((
-----
1.なんのゲームですか?
2.pat_map+0では只のマップチップ。前後の部分も書いてください
3.できればUsrを投下してください。
-----
お願いしますm(_ _)m


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 22:02 No.11895
 
情報の浅い質問すみませんでした
今のところマップにブロックを2個使っているのですが、
1個のときはわかるのですがどういう風に書けばいいのかわかりません。

あたり判定かどうかわかりませんが僕が当たり判定と言っているのはそのブロックの場所が通れなくなるということです。

>2.pat_map+0では只のマップチップ。前後の部分も書いてください

if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+2)
こんな感じのやつです


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/24(Tue) 00:11 No.11896
 
-要約---------
マ○オみたいなアクションゲームで、ブロックの画像を2種類に分けて使っている。
その両方の種類で当たり判定をしたい。
--------------

えーっと……くっくさんはコピぺ派ですか?
だとしたら止めた方がいいですよw
応用が利かないので、疑問だらけになりますorz
ちゃんと一つ一つの文を理解して、次の行程に進みましょう♪

-文解説--------
●if (〜〜) ○○
もし〜〜なら○○をする、という意味。

  ●$map.getAt(x,y+16) == $pat_map+2

  ・$map.getAt
  マップ上の指定した1ドットが何のマップ画像かを調べます。
  ・(x,y+16)
  自機と同じX座標の中の、16ドット下の部分。
  いわゆる足下
  ・==$pat_map+2
  $pat_map+2と同じ

  つまり
  →自機の足下が$pat_map+2

となるとこの文の意味は
→「もし自機の足下が$pat_map+2なら」
となります。
------------

では今回の場合はどうすればいいでしょう?
答えは簡単、「自機の足下が$pat_map+2」という条件式に「もしくは$pat_map+3なら」を追加すれば良いんですb

-ヒント-----
・もしくは→||
-----------

では頑張ってくださいbb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/24(Tue) 16:40 No.11897
 
if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+1||$pat_map+2)
これでもし自機の足もとが$pat_map+1もしくは$pat_map+2なら
という文章になるんでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p4015-ipad50hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/24(Tue) 23:50 No.11898
 
考え方はあってます。ただ文が違うだけです、正しくは

if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+1 || $map.getAt(x,y+16)==$pat_map+2)

です(多分)
ひょっとしたら($pat_map+1 || $pat_map+2)でも出来るかも知れませんw
普段&&ばっか使ってると分からなくなる|||orz
ではb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 19:30 No.11900
 
if ($map.getAt(x+16,y)!=$pat_map+1 || $map.getAt(x,y+16)!=$pat_map+2) x=x+2;
もし自機の足もとが$pat_map+1もしくは$pat_map+2ならX+2
という風にしてみたのですが、なぜかpat_map+2だけ通れてしまいます。なぜでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p4015-ipad50hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:19 No.11901
 
よ〜く、自分の書いた文を見てください。
何か違うはずですよb 

注※「〜〜なら」というのは「==」です。
「!=」は「〜〜でなければ」という否定に近い意味になります。

注2※「足下」というのは「y+16」ですよb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:45 No.11903
 
すみません
足もとじゃありませんでした
隣でした
すいません


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:58 No.11904
 
やっとプログラムの意味を理解しました
ありがとうございます
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0)x+2;
こうすればいいんですね?
これなら
もしx+16がpat_map+0ならx+2
なのでpat_map+0以外は通れないというふうにできるんですね
ありがとうございました


Re: あたり判定? 投稿者 : メリッサ(p052.net059086017.tnc.ne.jp)
- 2008/06/28(Sat) 11:52 No.11905
 
ややこしく感じるようでしたら無視してくれて結構ですけど、


マップチップの種類が増えてくると
プログラムを書くのが面倒になってきます。

たぶん、しばらく経つとそういう問題に当たります。




例えば、
$pat_map+0
$pat_map+1
$pat_map+2
$pat_map+3

が、通り抜けられないブロックだとしますね。

それを書く場合、
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+1 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+2 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+3)x+=2;


と書く代わりに
if ($map.getAt(x+16,y)=>$pat_map+0 && $map.getAt(x+16,y)=<$pat_map+3)x+=2;

と書けばずいぶん短くなります。

つまり、
$pat_map+0から$pat_map+3までのブロックを範囲で指定して一つずつ書く負担を減らしています。

注意してほしいのが && でつなげられている所です。
|| じゃありませんよ。



ややこしいようでしたら、無視してください。m(u_u)m


Re: あたり判定? 投稿者 : :-3(p6135-ipbfp02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2008/07/09(Wed) 11:11 No.11906
 
1枚の画像の全てのマップに当たり判定をつけるには
どのように書けばいいんですか?
作りすぎて80個ぐらいあります。


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/09(Wed) 15:51 No.11907
 
メリッサさんのやり方を参考にしましょうb

例えばmap+14からmap+46までに当たり判定を付けたいなら

$map.getAt(x,y) => $pat_map+14 && $map.getAt(x,y+16) =< $pat_map+46)

という感じで出来ます。

○ =< ●・・・○は●以下、
○ => ●・・・○は●以上という意味です(

つまりこの文は、「自分の居る所がmap+1〜map+80の中のどれかなら」という意味になります(´ω`)
後は自力で繋げてくださいbbb


Re: あたり判定? 投稿者 : :-3(p6135-ipbfp02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2008/07/11(Fri) 23:32 No.11908
 
また増やしちゃって、129個になってしまいました。(笑)

$map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0||$map.getAt(x+16,y)==$pat_map+1 || $map.getAt(x・・・     ・・・+16,y)==$pat_map+127 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+128)

こうやってたのを

$map.getAt(x,y) => $pat_map+0 && $map.getAt(x,y+16) =< $pat_map+128

こうやったら、

文法エラーで引っかかっちゃいました。 (涙)
どういうことでしょうか。


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/12(Sat) 14:26 No.11909
 
あ、ごめんなさいw

「=>」→「>=」
「=<」→「<=」

でしたorz
普段「>」と「<」しか使ってないので…^^;

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571] [572] [573] [574] [575] [576]
- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No パスワード

- Joyful Note -