1946163
Tonyu BBS
[再読み込み] [ホームページ] [使いかた] [ワード検索] [管理用]

おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
パネル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2007/02/08(Thu) 15:37 No.10906
 


PCの中のウイルスの存在に気付いたR.Satoです。

どうもパネルの使い方で、$panelとpanelの区別が
よく分からないのですが、どう区別をつければいい
ですか?


Re: パネル 投稿者 : 昔の人(cc-yl014.wsr.st.keio.ac.jp)
- 2007/02/08(Thu) 16:31 No.10907
 
Download:10907.zip 10907.zip panelは、panelオブジェクトのみ使うことができます。
panel.の後に描画命令を続けることで、そのpanelオブジェクトに描画されます。
座標は、そのパネルの左上の角を(0,0)とします。
描画範囲は、そのパネルの大きさに制限されます。
また、当然ですがこのpanelオブジェクトが移動すると描画したグラフィックも移動しますし、
オブジェクト自体が消去されると表示されなくなります。
加えて、panelオブジェクト単位での拡大・縮小・回転・透明度設定が可能です。

一方、$panelは、自動的に一枚生成されるパネルで、どのオブジェクトからも$panel.の後に描画命令を続けることで、$panelに描画できます。
座標は、panel.をつけない場合の描画命令と同じ、ワールド座標になります。
$panelの大きさは無限(?)であるため、描画範囲のためにグラフィックが途切れることはありません。
$panel.は移動・消去されないため、グラフィックを消すには透明色または何らかの色で塗りつぶさなければなりません。
その後、新たなワールド座標を指定して$panel.描画すれば、グラフィックは移動したように見えます。

共通点は、フレームごとにグラフィックが消去されない部分です。


Re: パネル 投稿者 : ラディ(ZJ115090.ppp.dion.ne.jp)
- 2007/02/09(Fri) 00:32 No.10910
 
$panelに関する所がちょっと違います。
$panelは常に画面の左上が(0,0)で、つまりスクリーン座標です。ワールド座標ではありません。
$map.scrollTo()でスクロールさせるとわかりますが$panelに描写した画像はスクロールしても動きません。

$panelは画面分だけ広がっているので画面外に描写しても意味は無いです。

つまり$panelは自動生成される分、座標や大きさ、回転、透明度が制限されたpanelオブジェクトだと思えばいいかと。


Re: パネル 投稿者 : 昔の人(actkyo069016.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/02/09(Fri) 01:44 No.10911
 
$panel.描画の座標の件、確認しました。座標系をスクリーン座標に訂正します。
私自身、めったに使わない機能だったので、今の今まで間違っていました。
ラディさん、ご指摘ありがとうございました。


Re: パネル 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2007/02/09(Fri) 17:03 No.10913
 
ありがとうございます。これで区別がつきそうです。

無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/07(Wed) 19:25 No.10904
 


フルスクリーンにするにはどうすればいいですか?


Re: 無題 投稿者 : マッキー(0x3d2cbf89.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/02/07(Wed) 19:41 No.10905
 
Tonyuのダウンロードするところにフルスクリーンキットがあるので
そこからダウンロードしてください。
ダウンロードしたら、フォルダーの中にフォルダーが入っているので、中のフォルダーをTonyu.exeと同じ所においてください。

無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/06(Tue) 18:42 No.10899
 


すいませんHElpとかよんでもわからなかった質問します
パネルについてぜんぜん分かりません
たとえばパネルに自機のステータスを表示したいんですけど
どうしたらいいですか
具体的にいうと
パネルの位置や大きさや背景を指定するやる方が(HELPに書いてあるんですけど・・・・)分かりません

あとオブジェクトでパネルとかあるんですけど
どういう意味があるんですか?なんか普通にスプライトでもでき
そうな($panelとか呼び出して)
         ↑HELP引用

なんかごちゃごちゃ書いてすいません
ぜひご回答よろしくお願いします


Re: 無題 投稿者 : マッキー(0x3d2cbb68.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/02/06(Tue) 21:13 No.10900
 
パネルオブジェクトは、ほとんどスプライトやデラックスオブジェクトと同じですので、そちらの方がいいと思います。

$panelは一回うつすと、跡が残るので命令を出さなくてもいいぶん処理を早く出来ますが、
手前に移す順番が決めれないなど短所もあります。
簡単に言えば、$panelとは、透明な板に絵を書いたかんじです。
ホームページの例に書いてる文を改造したりするとけっこうわかりやすいものですのでそうしたほうがいいと思います。
そうすれば、すぐにパネルオブジェクトのこともわかるはずです。


Re: 無題 投稿者 : 昔の人(actkyo069016.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/02/07(Wed) 02:34 No.10901
 
Download:10901.zip 10901.zip ヘルプを読むだけで理解するのは難しいです。
ヘルプの例文ををコピーし、実行してみて、ヘルプを読みながらいろいろいじっていると分かってくると思います。

サンプルで違いを示してみました。
パネルは、ペイントの白い部分がオブジェクトになったもの、と考えるとよいかもしれません。
拡大縮小、回転をうまく使いたいとき、変化しない図形描画を大量に行う時に、使用することがあります。

$panelは、プログラムと関係なく自動的に1枚作られるパネルです。
描画命令に$panel.をつけることで、毎フレームごとに消されなくなる、という機能だという理解でいいと思います。
大量の点を打ってグラフを書く時などに使ったことがあります。


Re: 無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/07(Wed) 18:26 No.10903
 
ありがとうございます

ゲージの調節 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2007/02/06(Tue) 16:22 No.10893
 



fillRect(2,2,2+life,5,$clGreen,-100000);

fillRectという命令(?)でゲージ(上参照)を作ったのですが
lifeが100以上になるとそれ以上にゲージがのびちゃいます。
どうすればいいでしょうか?


Re: ゲージの調節 投稿者 : マッキー(0x3d2cbbd0.rev.ncv.ne.jp)
- 2007/02/06(Tue) 16:35 No.10894
 
if(life<100)fillRect(2,2,2+life,5,$clGreen,-100000);
if(life>=100)fillRect(2,2,2+100,5,$clGreen,-100000);
lifeが100未満のとき上の命令で
100以上の時下の命令が出ます。


Re: ゲージの調節 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2007/02/07(Wed) 16:32 No.10902
 
よく分かりました。有難うございます。

無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/04(Sun) 18:43 No.10881
 


質問なんですけど
自機からボムを出そうとしているのに出ませんどうしてでしょう
自機のソース
extends SpriteChar;

function onDie() {
  appear(new Bomb($mycher.x , $mycher.y ,$pat_Sample+4));
}
function appearbom() {
    appear(new bom(x,y,$pat_bom+12));
}

if($zikisentaku==3){
while(1) {
  bomkazu=0;
   for (t in $chars) {
    if ( t is bom ) bomkazu=1;
  }
// drawSprite($mycher.x, $mycher.y,$pat_Sample+0);
 $mycher.p=$pat_Sample+0;
 if (getkey(39)>0  && x<$screenWidth  ) x=x+3;
 if (getkey(37)>0  && x>0 ) x=x-3;
 if (getkey(40)>0  && y<358 ) y=y+3;
 if (getkey(38)>0  && y>100  ) y=y-3;
 if (getkey(160)==1 && bomkazu==0 && $BOMsuu<-1 ) appearbom();
 if (getkey(32)==1 && $ta==1){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta==2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta>2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)>0 && $ta>100){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 for (t in $chars)
{
  if ( t is tekitama && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life--;//lifeを一つ減らす
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
    if ( t is aitemu && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life=$life+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
      if ( t is aitemu2 && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $ta=$ta+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
}

if($life<1)die();//自機死亡

 update();
}
}
if($zikisentaku==2){
while(1) {
    bomkazu=0;
   for (t in $chars) {
    if ( t is bom ) bomkazu=1;
  }
// drawSprite($mycher.x, $mycher.y,$pat_Sample+10);
 $mycher.p=$pat_Sample+10;
 if (getkey(39)>0  && x<$screenWidth  ) x=x+3;
 if (getkey(37)>0  && x>0 ) x=x-3;
 if (getkey(40)>0  && y<358 ) y=y+3;
 if (getkey(38)>0  && y>100  ) y=y-3;
 if (getkey(160)==1 && bomkazu==0 && $BOMsuu<-1) appearbom();
 if (getkey(32)==1 && $ta==1){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta==2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta>2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)>0 && $ta>100){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 for (t in $chars)
{
  if ( t is tekitama && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life--;//lifeを一つ減らす
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
    if ( t is aitemu && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life=$life+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
      if ( t is aitemu2 && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $ta=$ta+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
}

if($life<1)die();//自機死亡

 update();
}
}
if($zikisentaku==1){
while(1) {
    bomkazu=0;
   for (t in $chars) {
    if ( t is bom ) bomkazu=1;
  }
// drawSprite($mycher.x, $mycher.y,$pat_Sample+9);
 $mycher.p=$pat_Sample+9;
 if (getkey(39)>0  && x<$screenWidth  ) x=x+5;
 if (getkey(37)>0  && x>0 ) x=x-5;
 if (getkey(40)>0  && y<358 ) y=y+2;
 if (getkey(38)>0  && y>100  ) y=y-2;
 if (getkey(160)==1 && bomkazu==0 && $BOMsuu<-1) appearbom();
 if (getkey(32)==1 && $ta==1){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta==2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)==1 && $ta>2){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 if (getkey(32)>0 && $ta>100){ appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x+10,y,$pat_Sample+1)); appear(new Tama(x-10,y,$pat_Sample+1));}
 for (t in $chars)
{
  if ( t is tekitama && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life--;//lifeを一つ減らす
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
    if ( t is aitemu && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $life=$life+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
      if ( t is aitemu2 && crashTo(t) )
  {
    t.die();//当たった弾を消す
    $ta=$ta+1;
    break;//ひとつ弾があたったらforループを抜ける

  }
}

if($life<1)die();//自機死亡

 update();
}
}






どうしてでしょう?


Re: 無題 投稿者 : 昔の人(actkyo069016.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/02/05(Mon) 02:01 No.10882
 
さきほどのスレッドではプロジェクト全体を添付されていましたが、
このように冗長になるのと、自機以外に原因がある可能性も考えると、
やはりプロジェクト全体を添付したほうが早く解決に結びつくと思います。

お尋ねの件に関しては、ボム自体に問題がないとすれば、ボムの生成を妨げる可能性のある部分は
if (getkey(160)==1 && bomkazu==0 && $BOMsuu<-1 ) appearbom();
このif文の条件でしょう。
 ・getKeyについて、私のキーボードでは左右シフトの識別はできています。念のためgetKey(16)でも試されたでしょうか。
 ・bomkazuは、生成したbomが消えないとずっと1のままですが、そもそも最初から生成しないので関係ないでしょう。
 ・$BOMsuuのコントロールが気がかりです。この変数を扱っているオブジェクトの、処理順序などを調べてみてください。
  もしくは、この条件を消してみて正常に動作するようなら、この条件が不具合の原因であったといえます。

一つひとつの命令の意味を把握しながらプログラミングすると、混乱が少なくて済みます。


Re: 無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/05(Mon) 09:26 No.10884
 
Download:10884.zip 10884.zip 問題点をまとめときます
・スコアが増え続ける
・ボムが出ない

FILEを送付しておきます


Re: 無題 投稿者 : 昔の人(actkyo069016.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/02/05(Mon) 12:44 No.10885
 
Download:10885.zip 10885.zip スコアが増えつづける:
Enemy、UFO、tuyoiなどのオブジェクト内に、
  for (t in $chars) {
    if ( t is bombakuha && crashTo(t) ) die();
    $score=$score+10;
  }
このような部分が多数残っています。
すべて、
for (t in $chars){
if ( t is bombakuha && crashTo(t) ){
  die();
  $score=$score+10;
}
}
のように{}内に$score=$score+□;を収めなければ、毎フレームごとにスコアが加算されてしまいます。
一部修正しましたが、まだ残っています。検索で探し出し、すべて修正してください。

ボムが出ない:
$BOMsuuは残りボム数と思われるので、このように分かりやすくしました。
if (getkey(16)==1 && bomkazu==0 && $BOMsuu>=1) appearbom();
この$BOMsuuの初期値は、スタート画面だけに表示されるtop2オブジェクト内で設定しています。
stage2以降もbomは発射されますが、$pat_bomをキャラクタパターンに加え忘れているため、表示されていません。
この点を修正しました。


Re: 無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/05(Mon) 13:56 No.10887
 
ボムにしてからおかしくなりました・・

extends SpriteChar;
function onDie() {
  appear(new tuyoi2(x , y ,$pat_maze+10));
}
function appearUFO() {
   if (rnd(50)==0) appear(new UFO(x,y+30,$pat_Sample+3));
}

while(1) { 
  while(x<$screenWidth) { 
      for (t in $chars) {
    if ( t is Tama && crashTo(t) ){//←
     die();
   $score=$score+200;} 
  }
  for (t in $chars) {
    if ( t is bombakuha && crashTo(t) ){
      die();
      $score=$score+200;
    }
  } 
    x=x+5; 
   if($life==0) wait();
appearUFO(); update(); } 
while(x>0) { 
  for (t in $chars) {
    if ( t is bombakuha && crashTo(t) ){//←
      die();
      $score=$score+200;
    }
  }
  x=x-5;   
   if($life==0) wait();
  for (t in $chars) {
    if ( t is Tama && crashTo(t) ){
     die();
   $score=$score+200;} 
  }  appearUFO(); update(); } }
なぜか死んでもtuyoi2をロードしてくれません
どうしてでしょう?


Re: 無題 投稿者 : 昔の人(actkyo069016.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2007/02/06(Tue) 00:02 No.10890
 
tuyoiのwhile(1) {の前の行にprint("t1");
tuyoi2のwhile(1) {の前の行にprint("t2");
tuyoi3のwhile(1) {の前の行にprint("t3");
を書いて実験してみました。

コンソールには
t1
t2
t3
と表示されます。
tuyoi2、tuyoi3は生成してますが、出現場所に弾が残っているために、生成から1フレームで当たり判定されてしまうようです。

それぞれのwhile(1) {の前の行にupdateEx(10);(10フレームその場で停止)を加えると、
弾が通り過ぎるまで当たり判定を実行しないため、tuyoi2、tuyoi3がちゃんと現れてくれました。


Re: 無題 投稿者 : T.K(softbank219008150071.bbtec.net)
- 2007/02/06(Tue) 18:05 No.10898
 
ありがとうございます

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571] [572] [573] [574] [575] [576]
- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No パスワード

- Joyful Note -