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Tonyu BBS
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添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
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質問をする前に・・・ 投稿者 : mmm(softbank220004003130.bbtec.net)
- 2012/02/29(Wed) 23:07 No.13536
 


以前はBBSのページにあったと思うのですが、
「質問の仕方」みたいなページは、表示しなくなってしまったのでしょうか。
今は

ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/wiki/index.php?%BC%C1%CC%E4%A5%D5%A5%A9%A1%BC%A5%DE%A5%C3%A5%C8

にあるようですが。もう少しわかりやすく書いたほうがいいのでは・・・と思う質問をされる方がいますが、
質問の際どのように書いたらよいのかがわからないのだと思います。
自分は毎回、上のサイトに書いてある注意事項を守るように質問をしているつもりです。
どこが分からないのかを知るためにはどこに気をつければいいのかのヒントになるので、質問をする前に自己解決できたりもするかも知れません。

質問(修正) 投稿者 : Life(123.230.43.92.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/02/21(Tue) 15:38 No.13525
 


左右−移動
上−ジャンプ

ブロックの下からジャンプすると、ブロックをすり抜けて、
ブロックの上に上がってしまいます。どうすればいいですか?
今のプログラム 
extends SpriteChar;

$map.setBGColor(color(0,200,255)); 
while (1) {
  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_ubN+0) {
    x+=3;
    f=0;
  }
  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_ubN+0) {
    x-=3;
    f=1;
  }
  y+=vy; 
  if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_ubN+0 ) { 
     vy=0; 
     if (getkey(38)) vy=-10; 
  } else { 
     vy+=0.5;
  } 
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,pa=$map.get(4,3)/2);
update();
}
function damage() {
  life=life-1;
  if (life<=0) die();
}
life=3; 
while(1) {
  if (getkey(39)>0 && x<$screenWidth ) x=x+3;
  if (getkey(37)>0 && x>0) x=x-3;
update();
}



Re: 質問(修正) 投稿者 : Unk(ntngno124192.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/21(Tue) 18:50 No.13526
 
>ブロックの下からジャンプすると、ブロックをすり抜けて、
>ブロックの上に上がってしまいます。どうすればいいですか?
ということですが、上にすり抜けないように、当たり判定をすればです。

もし 上にブロックがあったら 上方向への速度を0にすれば いいのです

Lifeについて 投稿者 : Life(112.136.22.107.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/02/19(Sun) 17:27 No.13519
 


Lifeを画面の上の方に表示するプログラムはありますか?


Re: Lifeについて 投稿者 : Unk(ntngno124192.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/02/19(Sun) 20:29 No.13520
 
(多分)viewX を参照のこと。

時間ができたら詳しく書きます
たぶんその前にできるようになるとおもうけど

質問 投稿者 : 1(123.230.204.37.er.eaccess.ne.jp)
- 2012/02/18(Sat) 15:13 No.13516
 


ずっと止まっているプログラムを教えてください。


Re: 質問 投稿者 : みけCAT(i58-93-101-187.s04.a012.ap.plala.or.jp)
- 2012/02/18(Sat) 21:08 No.13517
 
wait();
と書けば、そこでずっと止まります。


Re: オブジェクトの停止 投稿者 : リセッタ(ai126194044075.1.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/19(Sun) 11:40 No.13518
 
止めて何をするのか不明ですが(止めた後の再動作は無いの?)、次の様なメソッド(関数)やオブジェクトが在ります。

"PlainChar"を親に持つ各クラス。(???Charクラス)
・"wait(frames)"メソッド
 ・"notify()"メソッド
・"updateEx(frames)"メソッド
・"timeStop()"オブジェクト生成メソッド
 ・"TimeStopper.release(o)"メソッド
 ・”TimeStopper.releaseAll(nonKill)"メソッド

この辺りをヘルプで調べてください。

壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2010/10/30(Sat) 05:33 No.12775
 


Download:12775.lzh 12775.lzh ただ自機にむかって移動するのではなく、壁をよけながらの移動を試みています

添付ファイルは未完成の試作が入っています
敵機をどの場所に置いても無駄なく自機まで辿りつけば完成です

ひとりで考えるよりよかれと思いこのスレッドをたてました
みなさんのアイデア待ってます

追伸:
返信がくる前に解決するかもしれないのでどうかあしからず


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : じんみ(nttyma076235.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2010/10/30(Sat) 19:09 No.12777
 
これはアルゴリズムの問題となってきますが、
私のアイデアでは、

透明のパネルクラスをマップ上に並べ、それぞれに番号を割り当てる。
すべてのパネルにそれぞれ、目的地のパネルへの移動方向を全部入れる。
敵は現在地のパネルから、目的地への方向を取得して移動。

広大・大量パネルとなるとさすがにこの方法はきついですが、うまく応用すれば何とかできるかも・・・?


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/11/02(Tue) 19:29 No.12780
 
私が作ったものではないのですが、
プロジェクトボードの中にそれらしきものがありました。

シュミレーションの中の「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」がそうでした。意外と軽く動きます。


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2010/11/03(Wed) 00:15 No.12781
 
「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」を拝見しました。

すでに先駆者がいたんですね。

ありがとうございます。
素晴らしいです、参考にします。


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : *tak(210-252-35-122.ppp.bbiq.jp)
- 2012/01/31(Tue) 01:37 No.13513
 
Download:13513.lzh 13513.lzh 旧HIATUSです

「ファイアーエン○レム風の移動プログラム」を改造して
ちゃんと動くようにはなったのですが動作が重くて困っています

またまたひとりで考えるよりよかれと思い書き込みました
みなさんのアイデア待っています


MapCには一切手を加えていません


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : リセッタ(ai126241026085.tik.access-internet.ne.jp)
- 2012/02/01(Wed) 06:19 No.13514
 
基本は、移動コストの計算になりループ処理がメインになると思います。
高速化するには、、
・ループを減らすか。
・配列(マトリクス)を減らす。
・無駄な処理を無くす。
になると思います。
その為には、汎用なプログラムでは限界があると思います。
もう少し仕様を絞ってもらうと、アイデアも出やすいです。
例)
・目標は一つなのか?
・目標の移動は、障害物を超えるのか?
・障害物は新規に発生や、消滅,移動をするのか?
・移動は4方向なのか?

移動が4方向ならば、ルートは方向転換位置のみを記録する。(配列の削減)

2次元を1次元として扱う。(Y*幅+Xをキーにする。?.add(x),?.add(y)を?.add(y*w+x)で配列を減らしたりする)

目標が一つで障害物を超えず、障害物も固定ならば、
毎回移動ルートを計算せず、目標の移動分のみルートを追加,削除すれば、
最初のみ計算量は多いが、以降は計算を減らせることが可能だと思います。

また、障害物が固定であるなら、別プログラムであらかじめ全ての最短ルートを計算しファイルに保存。
ゲーム自体では、現在位置,目標位置をキーにルートを返す様にすればかなり早くなると思います。

#あまり意味は無いけど、"mapC.tonyu"の親クラスは"Object"の方が良いのでは?
#"mapC.tonyu":"extends SecretChar;"→"extends Object;" & "wait();"削除
#"ec.tonyu":"mapC=appear(new MapC());"→"mapC=new MapC();"
#無駄なプロセス(フレーム毎の処理が不要の只の関数郡)が動いてると多少遅くなるから。

#移動不可のコストが"99"ですが、可能なら"0"または"-1"が良いのでは?
#機械語レベルの話になりますが、コンパイラの最適化がされていれば
#条件("if"や"while","for"のあれ)は、数値の比較より零/否零,正/負,奇/偶の判定が早いです
#ループ条件もカウントアップより、カウントダウンで"0"か判定が早いです。
#例)"for(i=0; i<25;i++)"より"for(i=25; i;i--)"が早い。
#(最適化のレベルが高い場合なので"Tonyu System"に当てはまるかは不明ですけどね)


Re: 壁を考慮した敵の移動、追跡 投稿者 : *tak(210-252-35-122.ppp.bbiq.jp)
- 2012/02/01(Wed) 20:36 No.13515
 
返信ありがとうございます。

仕様のイメージはゼルダの伝説 神々のトライフォースです。

>目標は一つなのか?
目標は自機一つのみです。

>目標の移動は、障害物を超えるのか?
目標の自機、敵機共に障害物を超えることはできません。

>障害物は新規に発生や、消滅,移動をするのか?
自機、または敵機の攻撃により
障害物(木箱やタルなど)の破壊、消滅を考えていますがあまり重くなるようでしたら検討します。

また、自機の<押す、引く>などの
アクションで障害物を移動させることも考えていますが、
こちらもあまり重くなるようでしたら検討します。

>移動は4方向なのか?

ここだけ意味がよくわかりませんでした。
移動は添付した自機の移動をそのまま実装します。

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