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フレームマネージャ 投稿者 : 百五十(p1065-ipbf10niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 19:46 No.4969
 


フレームマネージャについて質問があります。
マネージャで使う変数の初期値を
onStart()の中で代入してもすぐに0が代入されるようなのです。
グローバル変数は反映されている様です。

具体的にはupローダにあげてある1807.lzhのMng.tonyuのtとtimeの値が反映されていないのです。
どうしたらよいでしょうか。


Re: フレームマネージャ 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 01:23 No.4970
 
Mng.tonyu の最後に wait(); を挟むと大丈夫になります。


Re: フレームマネージャ 投稿者 : 百五十(p1068-ipbf06niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/21(Sun) 14:51 No.4971
 
ありがとうございました。
うまくいきました。

ジャンプ中 投稿者 : ボイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 01:43 No.4967
 


すみません「if (getkey(32))vy=-10;」で、
ジャンプ中のグラフィックを一枚作ったとして
スペースキーを押したら、現在のグラフィックを
man+5に変えてvy-10を実行って形の場合、

その一行に、「p=$pat_man+5」を組み込めばいいんですよね?
どこにどう入れてもエラーになるんです。
(例えばif (getkey(32))p=$pat_man+5,vy=-10;」とか)
一体、どういう風に入れればいいんでしょうか?

検索ではジャンプ中、アニメーションさせる方法は解説されて
ますが、一枚絵の解説は無いんです、、、。


Re: ジャンプ中 投稿者 : T(catv-149-017.tees.ne.jp)
- 2003/12/20(Sat) 09:36 No.4968
  HomePage
if()は、{}をつけることで2つ以上の文に対応できるようになります。
そこで、

if (getkey(32)){
  p=$pat_man+5;
  vy-=10;
}

とします。

{}がないと、if()は次の1文だけしか対象にしないので、
動作がおかしくなります。

無題 投稿者 : <Mc>(p14062-adsan02yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 19:50 No.4962
 


横スクロールのアクションゲームで、落下速度を一定にすることはできないのですか?
落下速度がどんどん上がらないようにしたいのですが。。。


Re: 無題 投稿者 : napo(eAc1Agw200.tky.mesh.ad.jp)
- 2003/12/18(Thu) 22:09 No.4963
 
ヘルプのチュートリアルに書いてあったと思いますが
あんな感じではないのですか?


Re: 無題 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/12/19(Fri) 12:17 No.4965
 
落下速度をvyとした場合、次のような処理を毎回行うと
ある程度以上は速くなくなります。
vy = vy* 0.99;
0.99はお好みの値にしてください。


Re: 無題 投稿者 : <Mc>(p14062-adsan02yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2003/12/19(Fri) 17:13 No.4966
 
ありがとうございます

玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/14(Sun) 12:14 No.4938
 


Download:4938.lzh 4938.lzh アクションRPG作ってます。
「スペースキーを押すと玉を発射する。」
ということは出来ました。しかし、
「その玉が一定の距離を進む、あるいは岩や壁に当たると玉が消える」
ということをしようとすると、
どうしても動作が重くなってしまいます。
どうすれば軽くなるでしょうか?

問題のプログラムは添付します。
ちなみに玉のクラスはA_Ballです。


Re: 玉の発射 投稿者 : ミウタカ(p13195-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 15:48 No.4949
 
僕のパソコンでは、壁にあたって玉が消える処理は重くなりません。
オブジェクトが多いのが重くなる原因じゃないのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : 百五十(p2163-ipbf16niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:31 No.4951
 
見当違いでしたらすいません。
A ballは毎フレームfor文で配列を全部確認しているから重くなってるんだと思います。

私のやり方としてはマップの画像ファイルの中で
移動可能なマップと不可のマップを選り分けて配置しておいて、
常に存在しているオブジェクト(フレームマネージャとか)の中に、
function getPt(xx,yy) {
  var r;
  r=0 ;
  if ($map.getAt(xx,yy)>=$pat_Block+0 && $map.getAt(xx,yy)<=$pat_Block+0+50) r=1;
  return r;
}

という関数を作ってます。
ちなみに上では50番までが移動可、不可の区切りとなってます。

if ( $○○.getPt(x+vx,y+vy)!=1 )
それを背景確認のいるときにこんな感じで呼び出して1か0で判断させてます。
○○は関数のあるオブジェクト名です。

とにかく毎フレーム呼ばれるモノはシンプルに作った方が軽くできると思います。


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p121.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:47 No.4952
  HomePage
ページがロードされたときにフレームマネージャを使って、
2次元配列(Matrixクラス)にマップ座標(mx,my)は移動可能かどうかを真偽値(1/0)でいれておくのも可能だと思います。

これはマップの幅*高さ*マップチップの数だけループをするので、ちょっと時間がかかるため、
読み込んだ後は"Now Loading"などの表示をしないといけませんが。


こんな方法もあるということで。


Re: 玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/18(Thu) 15:54 No.4961
 
みなさんありがとうございます。
百五十の方法は非常に参考になりましたが
マップをまた作り直すのが面倒なので
今回はりょうたさんの2次元配列でやってみたいと思います。

配列にマップ移動可能についての真偽値を入れることは一応できました。
しかし、この配列を使うには自機(あるいは玉)のマップパターン上の座標を知る必要があると思うのですが
どうすればその座標を知ることができるのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p133.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/19(Fri) 01:26 No.4964
  HomePage
マップパターン上の座標ですが、
これは、ワールド座標のx,yを
マップチップの幅で割ることで求められます。

trunc(x/$map.pwidth)
trunc(y/$map.pheight)

で上手くいくはずです。

($map.pwidth,$map.pheightでよかったかなぁ?上手くいかなければ16とか32とか数値に変えてください。)

キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 17:53 No.4955
 


すみません、プログラムが原因じゃ無いと思うので
尋ねさせて頂きたいのですが、
歩くキャラパターンに4枚使ってまして
p+1→p+2→p+3→p+4とアニメーションさせるべく
anim.swing($pat_player+1,$pat_player+4,8);
と命令させているのですが
実際に実行させ、歩いて見ると
p+1→p+2→p+1→p+2→p+3→p+4→最初に戻る
というパターンになって歩いてるんです。
(つまり右足を2回前に出してから左足を出すという
変な進み方になっている
移動キーを押しっぱなしでなんかおかしいなと思って
チョンチョンと小刻みに押して進んでみてもそうなってます。

これはどうしてでしょうか?
バグ…では無いのでしょうか?


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:19 No.4956
 
Download:4956.txt 4956.txt えっと、プログラムはこれです。
キャラアニメーションの命令は簡単なので
間違って無いはずです‥‥


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:24 No.4957
 
念のため、今使ってるplayer.bmpも、あげときます。
(今、練習中というわけでキャラは馬鹿みたいですが、、
cmmlとこのbmgを使って動かしてみてください。
変なはずです。
解決の方法がまったくわからないので
どうかアドバイスよろしくお願いします。


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:31 No.4958
 
Download:4958.lzh 4958.lzh 念のため、player.bmgも、あげときます。
(今、練習中というわけでキャラは馬鹿みたいですが、、

このbmgとcmmlを使って動かしてみてください。
アニメーションが変なはずです。
解決の方法がまったくわからないので
どうかアドバイスよろしくお願いします。


Re: キャラパターン 投稿者 : 百五十(p2085-ipbf09niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 01:00 No.4959
 
はっきりと確認したわけではないのですが、
bmpファイルを見たところ左から2番目と4番目は同じ絵に見えます。
それをswingで動かしているので、違和感のある動きに見えるのではないでしょうか。
swingではなくてloop用の絵になってると思いました。
どうでしょうか。間違っていたらごめんなさい。
たぶんHelp内のAnimationAdaptorクラスの項を見て考えると解決の方法は浮かんできそうな気がします。


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 04:31 No.4960
 
>swingではなくてloop用の絵になってると思いました

ほんとにすみません、、、。
その通りでした。loopの方で実行させるべきパターンでした。

ほんとに、ド素人故に迷惑かけます…。
こうやって失敗して覚えて行くのですかね、、、。
指摘して下さるまで、気付きませんでした。
百五十さんありがとうございました。

出来るだけみなさまにも迷惑かけない様に
もっと努力したいと思います、、、。

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