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Tonyu BBS
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バグ 投稿者 : Fauby(i60-42-125-82.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/29(Sat) 17:19 No.10141
 


Tonyuの最新版(1.22)でバグが発生します。2回目以降の実行時に、キー操作をした瞬間にフリーズしてしまいます。また、キー操作のときに奇怪な音が鳴ることもあります。ただ、音がないゲームではこのバグはおきないようです。ご確認をお願いします。


Re: バグ 投稿者 : hoge-(210-20-67-194.rev.home.ne.jp)
- 2006/07/30(Sun) 14:20 No.10148
 
1.22 には不具合が発生しましたので、修正版を配布しております

tonyu.jp/wiki/index.php?%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9

お手数をおかけしますが、修正版をおためし下さい。


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i220-109-73-187.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/30(Sun) 19:36 No.10150
 
それオレもなりました。
多分なおったとおもいます。ありがとうございました。


Re: バグ 投稿者 : Fauby(i60-42-125-82.s04.a013.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/30(Sun) 20:15 No.10151
 
一応解決しましたが、僕の指摘したバグは音が鳴るプログラムでも必ず起きるわけではないので、後ほどまた同じバグが発生したら、報告します。対応ありがとうございます。


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i220-109-73-187.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/30(Sun) 20:40 No.10152
 
なんかまたなりましたよ。
低確率ですが…


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i60-34-55-54.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/31(Mon) 15:30 No.10155
 
すみません。やはりTonyuの最新版でバグまだのこっているようです。

音楽のあるゲーム作成中で何回か実行していると、途中で強制終了してしまいます。
音楽のないゲームはならないようですが…


Re: バグ 投稿者 : hoge-(133.46.10.95)
- 2006/08/01(Tue) 16:49 No.10166
 
ご迷惑をおかけしております

強制終了する場合,どのような音楽の利用状況であったか教えていただけると幸いです.

*wavファイル(効果音)だけを使っている
*MIDIだけを使っている
*両方使っている

お手数おかけしますがよろしくお願いします


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i218-47-4-167.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/01(Tue) 21:31 No.10167
 
両方使っています。

プロジェクトボードにだしているのですが「瞬-SYUN-」というゲームを作っています。実際そのゲームを作っている時にバグになります。

詳しく書くと、
・最初のwav(効果音)のところでバグになる。
・最初はバグにならないのですが何回か実行しているとなってしまう。
・さらにこのゲーム(上記)の場合、MIDIも読み込む途中なので動作が重くなってしまうようです。

ちなみに古いバージョンでやった場合大丈夫でした。

(おれのPCだけだったらすみません)


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i60-34-52-153.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/02(Wed) 14:57 No.10170
 
上にも書きましたがどうやらこのバグはMIDIを読み込んでる時WAVファイルを読み込むとなるようです(たぶん)

あと、このバグは学校のPCでもなりましたし、親せきのPCでもなりました。上にはおれのPCだけだったらすみません。と、書きましたが違うようです…

対応よろしくおねがいします。


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i60-34-52-153.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/02(Wed) 17:07 No.10172
 
さらにバグを見つけました。
新しいTonyuのバージョンでフルスクリーンのランタイムをつくることができません。
ためしに1.17でやってみたところ成功しました。


Re: バグ 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/03(Thu) 09:44 No.10174
 
こんにちは。R.Satoです。
最新版はWin98で問題なく動いていますよ。


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(i219-167-196-170.s02.a004.ap.plala.or.jp)
- 2006/08/03(Thu) 20:11 No.10176
 
ちなみにこちらで調べたもののOSは
WinXPです。


Re: バグ 投稿者 : renf(softbank220018200038.bbtec.net)
- 2006/08/03(Thu) 20:18 No.10177
 
こっちでは瞬-SYUN-は正常に動いてますよ。
WinMeです。
なんだか最近、豆乳システムでフリーズすることが起こります。
うーん、、、


Re: バグ 投稿者 : Dr.ソウイチ(61.126.88.206)
- 2006/08/04(Fri) 09:27 No.10179
 
それじゃあランタイムでは正常にうごくのでしょうかね…

マップチップ 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/31(Mon) 09:46 No.10154
 


angleとsinやcosを使用した場合のマップチップの判定を
入れる方法がわかりません。どうやればいいんですか?

(↓のプログラムだとマップチップに触れたとたん、動
けなくなってしまう)

//----------------------------
$map.getAt(x,y)==$pat_Chip+0
        ↑↑ここがわかりません
//----------------------------


Re: マップチップ 投稿者 : fumo(PPPa233.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 18:24 No.10156
 
斜め方向に移動する場合は、x方向とy方向と2回に分けて判定するとよいです。

vx=cos(angle)*speed;
vy=sin(angle)*speed;

x+=vx;
y+=vy;

となっている場合だと、

vx=cos(angle)*speed;
vy=sin(angle)*speed;

if($map.getAt(x+vx,y)==$pat_Chip+0) vx=0;
x+=vx;

if($map.getAt(x,y+vy)==$pat_Chip+0) vy=0;
y+=vy;

のように置き換えればよいです。

特に、sinやcosを使用せずとも理屈は同じです。


めり込み防止を前提に書きました。
マップチップに触れたとたん、動けなくなるということは、判定自体はうまくいってますから。

ちなみに、めり込まないようにするなら、
オブジェクトの端っこなど数箇所は判定しないといけません。
上のプログラムは、オブジェクトを面ではなく、点として考えたときのプログラムです。


Re: マップチップ 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/01(Tue) 09:35 No.10162
 
なるほど。sin等を使わなくても判定は出来るんですね。
ありがとうございます。


Re:マップチップ 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/02(Wed) 09:40 No.10169
 
昨日やってみました。壁にぶつかるまではいいのですが、
壁から背を向けて歩くと進めません。
かといって、少し跳ね返るようにしても背を向けて歩くと
壁の中に吹っ飛んでいきます。どうすれば直るんでしょうか?


Re: マップチップ 投稿者 : fumo(PPPa17.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/08/02(Wed) 16:07 No.10171
 
上のプログラムは、オブジェクトを点として考えてるだけで、不備があるのですが、さらに、
その点と、壁にvxやvy分の距離が空いてしまいます。


R.Satoさんは、オブジェクトをカーソルキーで操作し、壁にめり込まないようにし、壁とオブジェクトの隙間をぴったり埋めようとしているんだと思います。

sin等や、跳ね返り、が出ていることから、もしかしたら、ブロック崩しの様なボールの跳ね返りを想定しているのかも、と思いもしました。

答える側として、どのような状態なのか、今ひとつわかりません。


Re: マップチップ 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/03(Thu) 09:40 No.10173
 
具体的でなくてすいません。ですが恐らく、この問題に
関しては解決できる傾向にあります。
多分、大丈夫でしょう。
(解からなくなったらプログラム付きで質問しようと思
います)

三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p090.net059086004.tnc.ne.jp)
- 2006/07/23(Sun) 19:13 No.10111
 


Download:10111.zip 10111.zip 三次元上に、白い四角形があり、その後ろに水色の四角形があります。

しかし、
Z、X、A、Sのキーや、カーソルキーでぐりぐりすると、水色の四角形が白の四角形の前にきても水色の四角形は白の四角形の後ろに表示されてしまいます。

どうにか直す方法を教えてください。おねがいします。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : アカシン(prxy-c3.eagle-net.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 02:21 No.10119
 
原理的には、カメラ位置から各面までの距離(奥行き)を計算し、
それを元に辻褄が合うように各面のzOrderを設定する、
という方法で実現できるはずです。

挑戦しましたが、距離を求めるところで挫折しました。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : ごま太郎(i58-93-233-173.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/26(Wed) 08:08 No.10120
 
私も以前に、同じ問題に突き当たりました…。ちなみに、解決策は見つからず^^;
zOrderを使わない方法として、カメラからの視点に合わせてベクトルの点を移動させる方法も考えられます。ただし、あんまり現実的でないような。。。

また、距離を求めて、奥から描写するのは常套手段です。
奥から描写していけば、自動的に手前の壁によって不要な部分は塗りつぶされます。だいたいの3Dオブジェクトは多角形を基本とするので、多角形の中心とカメラ間の空間ベクトルの絶対値を求めれば、理論的には距離を求められます。ただ、私は挫折しました^^; 理由はたしか…「遠くのマップから描写」の点だった気がします。

立方体で見えていない側面を表示しないようにするには、外積を用いた計算が一般的に用いられています。検索するとすぐに出てくるのでご参考にどうぞ。

余談ですけど、パソコンが一気に高性能になったので、試験期間が終わったら私も作ってみたいですね。。。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p214.net059086009.tnc.ne.jp)
- 2006/07/28(Fri) 21:51 No.10139
 
返事が遅れてしまい失礼しました。

これは、そうとうな知力と労力が必要になりそうですね。

まだ、わたくしメリッサはtonyu歴1年程度ですので、もうすこし、時が経ってから再挑戦してみます。

ありがとうございます。


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : ラディ(ZC019167.ppp.dion.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 01:21 No.10161
 
Download:10161.lzh 10161.lzh 流れ気味なスレを掘り返してすみません。

いろいろとやっている内になんだか出来たっぽいです。
距離に関してはただカメラ座標と三角形の重心との距離を求めただけですが、convクラスのcameraTo2Dメソッドを改変してます。なのでもしかするとバグが有るかもしれません。

縦回転がなんだかオカシイのは見逃してやってください;


Re: 三次元変換ツールについて 投稿者 : メリッサ(p030.net059086018.tnc.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 22:14 No.10168
 
す…すごすぎる…。
tonyuもここまでできるんだなぁと思ってしまいました。
フルポリゴンの迷路ゲームとか、フルポリゴンのシューティングゲームとか(大変)作れそうですね。
ありがとうございました。

二次元配列とは? 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/08/01(Tue) 09:36 No.10163
 


前から気になっていたんですが、二次元配列とは何ですか?


Re: 二次元配列とは? 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 16:30 No.10164
 
分かりやすく言えば表のことです。
横xと縦yによって位置を特定し、中身を読んだり書いたり出来るデータ構造。

例えば
mrx = new matrix(5);
mrx.addRow(3);
は以下のような構造を定義したことになります。

    0    1    2    3    4
0 [13] [23] [43] [51] [65]
1 [86] [76] [85] [49] [40]
2 [59] [60] [94] [72] [24]


仮に上のように数字を代入しているとすれば
(代入には mrx.set(x,y,値); を使用)
mrx.get(0,0)で13を、mrx.get(3,2)で72を取り出すことが出来ます。

何に使うかと言えばやはり表が必要なときです。
たとえば日数の進行があるシミュレーション的なゲームを作るとして、横を月、縦を日にして、1年分のイベント発生タイミングを管理したりとかができます。


かぶった・・・ 投稿者 : fumo(PPPa233.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/08/01(Tue) 16:43 No.10165
 
二次元配列は一次元配列(普通の配列)がいくつもあるものです。
三次元配列は二次元配列がいくつもあるものです。
n次元配列は、(n-1)次元配列がいくつもあるものです。

一次元配列は、1つの数字を使って変数を参照します。
二次元配列は、2つの数字を組み合わせて変数を参照します。
三次元配列は、3つの数字を組み合わせて変数を参照します。


利用しやすい次元の配列を使えばよいです。

下駄箱があって、左から何番目、上から何番目、と数えて靴を取ろうとする場合、二次元配列を参照するときの考え方と同じです。

変数について 投稿者 : メリッサ(p084.net059086018.tnc.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 22:24 No.10158
 


最近質問が多くてすみません。

グローバル変数や普通の変数はいくつぐらいまで作成できますか。沢山作ると、重くなってしまうのでしょうか。


Re: 変数について 投稿者 : fumo(PPPa233.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 23:12 No.10159
 
メモリに関しては僕もはっきり分からないのですが、

変数1つで4バイトは消費します。
1,000,000の配列を作ったら、4メガバイトは消費します。
文字列の場合は半角文字が1バイトで、全角文字が2バイトです。文字列が長ければ長いほどメモリを消費します。

パソコンに搭載されてるメモリは、一般に64メガバイト〜1ギガバイトくらいあります。
Tonyu以外のアプリケーションも、メモリを消費しています。

メモリの空き領域は、専用のフリーソフトなどで確認できます。

変数を沢山作っても、重くはなりません。
ただ、パソコンに搭載されているメモリの空き領域がなくなったときは、かなり重くなります。

変数以外でメモリを消費するものもありますが、特に気にしなくてよいと思います。
グローバル変数と普通の変数とでメモリの消費量は変わらないはずです。

僕がよく分からないのは、new panel();で確保したメモリや、キャラクタパターンはどこに確保されるかなど、画像関係のことです。

知ったかぶってる(?)ので、間違いがあれば指摘お願いします。


Re: 変数について 投稿者 : メリッサ(p037.net059086009.tnc.ne.jp)
- 2006/07/31(Mon) 23:45 No.10160
 
御返事ありがとうございます。
重くならないのですね。ありがとうございました。

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