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スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZG056004.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/27(Wed) 20:10 No.8083
 


猫背のキャラをつくったんですが、
「  ←こういう感じのキャラです。

体以外のスペース部分に弾があたっても
当たり判定はあるんでしょうか?


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : デックン(YahooBB220018124045.bbtec.net)
- 2005/04/27(Wed) 21:34 No.8084
 
空白でも当り判定はあります


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZU062086.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 12:15 No.8089
 
お答えありがとうございます。

では構文で空白部分の当たり判定を無効にすることはできますか?


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : N@N(cc-ha001.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/04/28(Thu) 16:25 No.8092
 
以前にも空白部分を正確に判定できないかという質問はあったのですが、これはかなり難しい課題になります。
小さな円の判定を組み合わせるなどで近づけるしかないと思います。

参考に、円2つで細長い長方形を近似した例です。

function crashTo(t){
  return (dist(t.x-(x+5*cos(angle+90)),t.y-(y+5*sin(angle+90)))<=15 || dist(t.x-(x-20*cos(angle+90)),t.y-(y-20*sin(angle+90)))<=15);
}

キャラクタ中心からx方向に5離れたところを中心とする半径15の円
キャラクタ中心からx方向に-20離れたところを中心とする半径15の円
のどちらかに触れていれば当たりと判定します。


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : 零戦(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2005/04/28(Thu) 17:59 No.8093
 
Download:8093.lzh 8093.lzh そのキャラクタが回転しないならば、短径の当たり判定を組み合わせたほうが処理速度は上がります。
(めんどくさいですが・・・)
サンプルをアップしときます。


Re: スペース部分は当たり判定に含まれるのですか? 投稿者 : キャノンボーラー(ZK091128.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 20:08 No.8094
 
N@Nさん零戦さん、おふたりとも有難うございます。

二分してキャラの中心座標を利用する考え方とfillrectを使う方法、勉強になりました。

いろんな形のキャラに応用できそうなので、いろいろやってみます。

滑りのサンプル。 投稿者 : NISHI(61-195-111-11.eonet.ne.jp)
- 2005/04/28(Thu) 11:53 No.8088
 


Download:8088.zip 8088.zip 何故か、滑らすとその後になんか勝手に右の方に少しずつずれていきます。
何故でしょうか?
まぁ、見てみたら解ると思いますので、
百聞は一見にと言うことで、だれか教えてください。


Re: 滑りのサンプル。 投稿者 : N@N(cc-ha001.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/04/28(Thu) 16:12 No.8091
 
Download:8091.zip 8091.zip vxがぴったり0であるべきところに、きわめて小さな負の値が残っていたため、判断が微妙にずれていました。
詳しい解析結果は添付ファイルの中に書いておきました。
printやdrawTextなどはデバッグにも活用できますよ。

サンプルを自分のゲームに使う 投稿者 : モロヘイヤ(m146.cidr2.kct.ad.jp)
- 2005/04/27(Wed) 12:41 No.8080
 


初めからソフトに付属しているものや解説つきサンプルプログラムに変更を加えて、自分のゲームに使うことはできますか?
また、使った場合その旨を表示する必要はあるのでしょうか?


Re: サンプルを自分のゲームに使う 投稿者 : ごま太郎(i218-47-112-140.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/04/28(Thu) 05:17 No.8087
  HomePage
もともと、参考にするためのものなのでプログラムの転用はかまわないと思います。
使った旨は一応書いた方が無難です。

そういえば、あまり内容の変更がないのに(スコアがついているかどうか程度の違いとか)自分の創作だと主張すると、あんまり好感を持たれないのでご注意ください。
フリー素材の著作権主張みたいなもんです。ちびっとづつソースを借用して、どこに何を使ったかが分からないぐらいにすれば何も書かなくてもそれほど問題ありません。


Re: サンプルを自分のゲームに使う 投稿者 : モロヘイヤ(m146.cidr2.kct.ad.jp)
- 2005/04/28(Thu) 12:31 No.8090
 
わかりました。
ありがとうございました。

スクロール 投稿者 : ABISS(y076004.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/04/27(Wed) 19:07 No.8081
 


サンプルを読んでスクロールをつけようと思ったんですが
ジャンプアクションのスクロールだと縦の高さまでスクロールされてしまいます。横だけをスクロールするにはどうすればいいでしょうか?


Re: スクロール 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2005/04/27(Wed) 19:39 No.8082
 
こちらを参考にしてください

敵の移動方向について 投稿者 : 匿名希望(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/25(Mon) 21:28 No.8058
 


Download:8058.lzh 8058.lzh 添付してある絵を見てほしいんですけど
黒いラインの上を敵が規則的に動きたいようにしたいんですけど
どうすればいいですか?

規則的な動き方の条件
・曲がり角があれば絶対曲がる
・曲がるときは前に曲がった方向に影響される<判りにくかったらスマソ
条件はこのくらいです
どうか教えてくださるようお願いします


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 匿名希望(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/25(Mon) 21:28 No.8059
 
「ですけど」を使いすぎたな・・・


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : N@N(actkyo079010.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/04/26(Tue) 13:10 No.8065
 
Download:8065.zip 8065.zip
ようやくできました。

マップを使う方法もあったのですが、マップ無しでも動作するようにしました。
線の交点が分かっていて、それを登録してからそれに沿って動きます。
かなり複雑になりましたが、詳しくはプログラム内の注釈をご覧ください。


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 匿名希望(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 14:56 No.8066
 
そうです!この動きです!
N@Nさん本当にありがとうございました!


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 匿名希望(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 15:13 No.8067
 
Download:8067.lzh 8067.lzh

連続投稿スイマセン
さらに質問ですが
敵が動くとき
x座標とy座標がありますよね?
その敵が曲がるときに
必ずx座標とy座標が入れ替わりますが<ヨクワカラナイ
(詳しく言えば横に進んで曲がり角があると縦に進むということ)
前回曲がったx・y座標の向きを保存して次にその座標を通るときに前回の座標の向きを反映させて移動させるというのは
無理ですか?
レスよろしくお願いします


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 田代(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 17:58 No.8071
 
それはマップでつか?
   ライソでつか?


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : N@N(actkyo072093.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/04/26(Tue) 18:00 No.8072
 
Download:8072.zip 8072.zip
ちょっと規則的になりましたが、これでよいでしょうか?

枝分かれのところで、
vx=(rnd(2)-0.5)*2;
のように、+1と-1をランダムに返していたのですが、
lvx,lvyに前回の変更時のvx,vyを保存して、次の変更で返すようにしました。

あと、書き忘れたのですが、繰り返し処理が非効率的なので、低スペックでは重くなるかもしれません。また、速度は1フレーム1ドットのみに対応しています。


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 田代(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 18:06 No.8073
 
毎回すいません。
N@Nさん本当にありがとうございました!

前回投稿2重になってしまった;
しかも串繋がってました
本当にスイマセンデシタ


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 田代(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 18:11 No.8074
 
この動きをマップで反映するにはどうすればいいですか?


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 田代(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 18:19 No.8075
 
Download:8075.lzh 8075.lzh 一応マップCGもUPしますね
どうかお願いいたします


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : N@N(actkyo072093.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/04/26(Tue) 18:20 No.8076
 
@まず、マップ上での動かしたい経路を確かめ、曲がり角のx座標、y座標、形を全て抜き出します。全ての角が直角になっていることを確認してください。
Aratのmemory命令で、それらの点を登録します。

これだけでOKです。サンプルのラインはただの下敷きですので、置かなくても構いません。ただし、ひとつでも登録ミスがあるととんでもない方向に行ってしまうので注意してください。


Re: 敵の移動方向について 投稿者 : 田代(YahooBB221085240176.bbtec.net)
- 2005/04/26(Tue) 18:52 No.8077
 
ホウホウ
そうすればいいんですね
分かりました〜

.
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