1944508
Tonyu BBS
[再読み込み] [ホームページ] [使いかた] [ワード検索] [管理用]

おなまえ

Eメール
題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
クラスの継承、配列 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/07(Sun) 21:32 No.4906
 


Download:4906.lzh 4906.lzh アクションRPGを作ろうとしてます。
マップパターンによって通れる所と通れない所を判断して
歩くようにプログラムしようとしてます。

MyCharクラスの中だけでなら、なんとか成功しましたが
他のクラスでも使えるようにと思って
別のクラスでメソッドを定義し、
それを呼び出す形をとる方法を試みています。

SpriteChar

passable

MyCharとEnemy001

の順にクラスを継承してるつもりなのですが、
どうもうまくいきません。
どう改善したらよいでしょうか?


Re: クラスの継承、配列 投稿者 : りょうた(EAOcf-295p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/07(Sun) 22:11 No.4907
  HomePage
$passable.aが配列ではないために起こるエラーが原因ですね。

なぜ$passable.aが配列ではないのか、
$passableはpassableクラスのオブジェクトでないからです。

普段、何気なく"TEST"というクラスを作ると、$TESTというオブジェクトが作られるのは、内部で
$TEST=new TEST();
というコードが実行されているからなんです。

しかし、この場合はpassableクラスのオブジェクトは存在しないので、$passable=new passable();というようなコードは実行されません。

ここでは$passable.aをaとすることにしましょう。

しかし、これでもまだ「in の後ろの...」のエラーが出ます。
今度の原因は、
a=new Array();//配列を定義
a.load("map_passable.txt");
が実行されていないことです。

なぜかというと、MyCharクラスはpassableクラスの関数(メソッド)しか継承しないからです。

仕方ないのでこのコードもメソッドにしてしまいましょう。
そこで便利なのがonAppearイベントです。
これは内部でappear($MyChar)が呼ばれたときに自動的に実行されます。

function onAppear(){
  a=new Array();//配列を定義
  a.load("map_passable.txt");//通れるマップパターンのリストを配列として読み込む
}


Re: クラスの継承、配列 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/08(Mon) 13:28 No.4908
 
りょうたさん、毎回お世話になります。
今回も無事解決しました。

onAppear()についてヘルプで調べました。
ですが少し疑問があります。
メソッドonAppear()は
それが定義されているクラスのオブジェクトが
なくても実行されるみたいです。

ということは、onAppear()はどこかで定義しておけば
必ず初めに実行されるものだということですか?


Re: クラスの継承、配列 投稿者 : りょうた(EAOcf-292p73.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/08(Mon) 13:41 No.4909
  HomePage
onAppearは関数なので子クラスに継承されます。
つまり、子クラスのオブジェクトがapeearで画面に現れたときにも実行されます。

passable

MyChar

と継承しているとき、passableクラスで定義されたonAppearはMyCharクラスのオブジェクトでも実行されるわけです。


Re: クラスの継承、配列 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/09(Tue) 14:07 No.4918
 
なるほど…
どうもありがとうございました!

おしえてほしいこと 投稿者 : ゆう(ngsm2191021048.gemini.broba.cc)
- 2003/12/07(Sun) 10:03 No.4902
 


僕は、ゲーム作りをしたいんですが、チュートリアル3のダウンロードの仕方がわかりませんどうやるんですか?教えてください!!


Re: おしえてほしいこと 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2003/12/07(Sun) 10:25 No.4905
 
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/jump/Jump_html/html/HID00000001.htm
にある、「リソースキット」という部分をクリックしてダウンロードします。

ダウンロードしたファイルはlzhファイルと呼ばれており、解凍ソフトが必要ですが、この解凍方法は検索エンジンなどで調べればすぐにわかります。

マップの障害物 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/06(Sat) 15:52 No.4889
 


Tonyu初心者です。いまRPGに挑戦していますが、
マップ上でキャラが通れないマップパターン(壁、崖、ブロックなど)を
まとめて定義する良い方法はありますか?
チュートリアルででてきた

if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 ) x+=3;
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動

のようにすると、壁(通れない場所)の種類が複数あるときに困ってしまいます。


Re: マップの障害物 投稿者 : りょうた(EAOcf-222p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/06(Sat) 16:08 No.4890
  HomePage
不定個の値を扱うときは、配列を使います。

配列とループを組み合わせます。

a=new Array();
a.add($pat_Block+0);
a.add($pat_Block+1);
if(getkey(39)){
  c=1;
  for(b in a){
    if($map.getAt(x+16,y)==b) c=0;
  }
  if(c){
    x+=3;
  }
}


Re: マップの障害物 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/06(Sat) 19:50 No.4896
 
なるほど…配列ですか。
どうもありがとうございます。


Re: マップの障害物 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/06(Sat) 20:04 No.4897
 
配列についてヘルプで調べたところ
Array.addは処理中にするなと書いてあったのですが

障害物とするパターンはあらかじめテキストに書いて保存しておき
処理中にArray.loadで呼び出す

ということでよいのですか?


Re: マップの障害物 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/07(Sun) 06:42 No.4900
 
Download:4900.lzh 4900.lzh
実際に作ってみたのでアップします。
障害物に関してなにもしていないEnemy001は
カーソルキーで正常に動きます。
それに対して、障害物に関する処理をしているMyCharは
まったく動いてくれません。

どうすればよいでしょうか? 


Re: マップの障害物 投稿者 : りょうた(EAOcf-292p94.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/07(Sun) 09:42 No.4901
  HomePage
>Array.addは処理中にするなと書いてあったのですが
これはfor(b in a){}の処理中にするなということです。


なぜ動かないかというと、
a.load("map_passable.txt")
とすると、配列の中身は

"$pat_map_town01+1",
"$pat_map_town01+2",
"$pat_map_town01+3",
"$pat_map_town01+4",
"$pat_map_town01+40", ...

つまり、テキストに書いてあるものがそのまま文字列表現として読み込まれるわけです。($pat_...が解釈されない)
対処法は、
1.a.addをつかう。
2.完全な数字で書き込む。
 $pat_map_town01+1なら56
 $pat_map_town01+2なら57
しかし、これでは後で狂ってしまうかもしれないので、
このファイルでは$pat_map_town01で通れないものだけを書くことにして、
3.ファイルには$pat_map_town01+○の○の部分だけ書き込んで
if($map.getAt(x+_x*16,y+_y*16) == $pat_map_town01+valueOf(b)) c=0;
とする。

あとは、自前で$pat_...を解釈するなんてやり方もありますけど。

長くなってしまたので、よくわからないところがあるかもしれません。


Re: マップの障害物 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/07(Sun) 10:07 No.4903
 
なんとかできました!
本当にありがとうございます。

すみません 投稿者 : アッキ(i185213.ap.plala.or.jp)
- 2003/12/06(Sat) 20:11 No.4898
 


Download:4898.lzh 4898.lzh またまた質問です。
質問ばっかりですみません

Teki1 というオブジェクトにライフを設定したいのですが、
FAQのサンプルを見てもうまくできません。
おねがいします
おしえてください

主人公の向きで攻撃方向が変化 投稿者 : マイク司郎(e-nb3.lcv.ne.jp)
- 2002/04/10(Wed) 01:43 No.199
 


こんばんわ。お久しぶりです。

実はさっきまで豆乳システムを使いゲームを作って
いたのですが、途中ある問題に突き当たりました。

題名の通り主人公の向きで攻撃方向が変化するように
したいので、まず右向きと左向きのメソッド(?)
を作ってその下に主人公が右向きか左向きか
を判定するプログラムを書き、更に
最初に作った右向き、左向きそれぞれの
メソッド(?)にカーソルキーの状態に
より右向きか左向きに決まるという
プログラムにしたのですが、このやり方だと
実行して最初の内はちゃんと動くのですが
3,4回ほど左右を行き来させていると
コンソールに赤い文字で

『モジュール'TONYU.EXE'のアドレス004D5960で
アドレスFFFFFFFFに対する読み込み違反が起きました』

と表示されてプログラムがフリーズし
その後、プログラムの停止が出来なくなってしまいます。
どなたかもっとスマートで一般的(?)と思われる
やりかたを教えてください。お願いします。


参考 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-229.prem.tmns.net.au)
- 2002/04/10(Wed) 04:00 No.200
 
まず、エラーについてですが、
「モジュールxxxxxのアドレスyyyyでzzzzへの読み込み(書き込み)違反がおきました」
と言った形式のエラーは豆乳自体のバグである可能性が否定できません。
申し訳ないのですが、そのエラーを改造される前に、全てをそのままコピーしていただきまして、その中から現在作成中のProgrammのUSERフォルダをこちらの掲示板に載せて頂くか、もしくは製作者のHoge-さんのE-mail(hoge-@mail.goo.ne.jp)にProgrammのUSERフォルダ圧縮Fileを添付処理を施していただいたものを送ってください。

 本題ですが、「主人公の向きで攻撃方法が変化する」というのは、
自機が「O」で剣が「-」であったと仮定しますと
1. O-   (進行方向「右」)
2. O-   (進行方向「左」)
3. -O   (進行方向「右」)
4. -O   (進行方向「左」)
の4種類が考えられると思います。
よって自機のクラスに書くとすれば
---------------------------------------------------
extends SpriteChar;
vx=2;//初期設定を右向きにし、移動速度を2と仮定した場合
while(1) {
 if (getkey(39)>0 && x>0)
 {
 if (getkey(32)==0) muki=vx;//スペースキーが押されていなければ右向き。その他は以前と同じ向き。
 x+=vx;//自機が左端よりも右側にいて右キーが押された場合はxに「vx」を加える
 }
if (getkey(37)>0 && x<$screenWidth)
 {
 if (getkey(32)==0) muki=-vx;//スペースキーが押されていなければ左向き。その他は以前と同じ向き。
 x+=vx;//自機が右端よりも左側にいて左キーが押された場合はxに「-vx」を加える
 }
 if (muki<0) p=XXX;//向きが左向きの場合にはp(キャラクター)にxxxを入れる。
 else p=yyy;//向きが左向きの場合にはpにyyyを入れる。
 }
 update();
}
のように書けば動くと思います。


Re: 主人公の向きで攻撃方向が変化 投稿者 : マイク司郎(e-nb3.lcv.ne.jp)
- 2002/04/10(Wed) 11:16 No.201
 
Download:201.lzh 201.lzh これが自分の作ったプログラムのファイルです。

nuntoraさんどうもありがとうございます。
教えていただいたやり方で試してみたいと思います。


Re: 主人公の向きで攻撃方向が変化 投稿者 : hoge-(cj3019510-a.sugnm1.kt.home.ne.jp)
- 2002/04/10(Wed) 11:50 No.202
 
nuntoraさんご協力ありがとうございます。
エラーの原因がわかりました
uni.tonyuにおいて、migi 、 hidariというメソッドがありますが
その最後の方でmigi がhidariを、hidari が migiを呼び出しています。
つまり、このプログラムはメソッド呼び出しを無限に行います。
そのため、メソッドから戻ってきた場所を覚えるための場所がなくなったようです。
メソッドは呼び出したら必ず終了するようにしてください。
例えば、次のようにすれば回避できます
migi内の
if (mu==2) hidari();

if (mu==2) return;  // migiメソッド終了
hidariの該当個所も同様に変更します。
if (mu==1) migi();

if (mu==1) return;  // hidariメソッド終了

もしくは、nuntoraさんから教えていただいたような、vxを使って振り分けるやり方もスマートな方法です。


別件ですが 投稿者 : hoge-(cj3019510-a.sugnm1.kt.home.ne.jp)
- 2002/04/10(Wed) 11:55 No.203
 
toge.tonyuを拝見したところ

extends SpriteChar;
while(x>0) {
 x=x+8;
 update();
}
となっていますが、これだと画面外にでてもとげはなくなりません。
次のように修正することをおすすめします。
while(x<$screenWidth) {


Re: 主人公の向きで攻撃方向が変化 投稿者 : マイク司郎(e-nb3.lcv.ne.jp)
- 2002/04/10(Wed) 18:22 No.209
 
丁寧な解説を頂き感謝します。
おかげさまでなんとか正常に動くように
することができました。
攻撃方向のことにばかり気を取られていて
まさか発射されたとげが消えていないということに
気づかず恥かしい限りです。
これからもっとちゃんとしたグラフィックにして
とりあえずゲームと呼べるものになるように
努力したいと思います。

.
[直接移動] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] [55] [56] [57] [58] [59] [60] [61] [62] [63] [64] [65] [66] [67] [68] [69] [70] [71] [72] [73] [74] [75] [76] [77] [78] [79] [80] [81] [82] [83] [84] [85] [86] [87] [88] [89] [90] [91] [92] [93] [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106] [107] [108] [109] [110] [111] [112] [113] [114] [115] [116] [117] [118] [119] [120] [121] [122] [123] [124] [125] [126] [127] [128] [129] [130] [131] [132] [133] [134] [135] [136] [137] [138] [139] [140] [141] [142] [143] [144] [145] [146] [147] [148] [149] [150] [151] [152] [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159] [160] [161] [162] [163] [164] [165] [166] [167] [168] [169] [170] [171] [172] [173] [174] [175] [176] [177] [178] [179] [180] [181] [182] [183] [184] [185] [186] [187] [188] [189] [190] [191] [192] [193] [194] [195] [196] [197] [198] [199] [200] [201] [202] [203] [204] [205] [206] [207] [208] [209] [210] [211] [212] [213] [214] [215] [216] [217] [218] [219] [220] [221] [222] [223] [224] [225] [226] [227] [228] [229] [230] [231] [232] [233] [234] [235] [236] [237] [238] [239] [240] [241] [242] [243] [244] [245] [246] [247] [248] [249] [250] [251] [252] [253] [254] [255] [256] [257] [258] [259] [260] [261] [262] [263] [264] [265] [266] [267] [268] [269] [270] [271] [272] [273] [274] [275] [276] [277] [278] [279] [280] [281] [282] [283] [284] [285] [286] [287] [288] [289] [290] [291] [292] [293] [294] [295] [296] [297] [298] [299] [300] [301] [302] [303] [304] [305] [306] [307] [308] [309] [310] [311] [312] [313] [314] [315] [316] [317] [318] [319] [320] [321] [322] [323] [324] [325] [326] [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] [335] [336] [337] [338] [339] [340] [341] [342] [343] [344] [345] [346] [347] [348] [349] [350] [351] [352] [353] [354] [355] [356] [357] [358] [359] [360] [361] [362] [363] [364] [365] [366] [367] [368] [369] [370] [371] [372] [373] [374] [375] [376] [377] [378] [379] [380] [381] [382] [383] [384] [385] [386] [387] [388] [389] [390] [391] [392] [393] [394] [395] [396] [397] [398] [399] [400] [401] [402] [403] [404] [405] [406] [407] [408] [409] [410] [411] [412] [413] [414] [415] [416] [417] [418] [419] [420] [421] [422] [423] [424] [425] [426] [427] [428] [429] [430] [431] [432] [433] [434] [435] [436] [437] [438] [439] [440] [441] [442] [443] [444] [445] [446] [447] [448] [449] [450] [451] [452] [453] [454] [455] [456] [457] [458] [459] [460] [461] [462] [463] [464] [465] [466] [467] [468] [469] [470] [471] [472] [473] [474] [475] [476] [477] [478] [479] [480] [481] [482] [483] [484] [485] [486] [487] [488] [489] [490] [491] [492] [493] [494] [495] [496] [497] [498] [499] [500] [501] [502] [503] [504] [505] [506] [507] [508] [509] [510] [511] [512] [513] [514] [515] [516] [517] [518] [519] [520] [521] [522] [523] [524] [525] [526] [527] [528] [529] [530] [531] [532] [533] [534] [535] [536] [537] [538] [539] [540] [541] [542] [543] [544] [545] [546] [547] [548] [549] [550] [551] [552] [553] [554] [555] [556] [557] [558] [559] [560] [561] [562] [563] [564] [565] [566] [567] [568] [569] [570] [571] [572] [573] [574] [575] [576]
- 以下のフォームから自分の投稿記事を修正・削除することができます -
処理 記事No パスワード

- Joyful Note -