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アニメーション 投稿者 : MI(YahooBB220025016100.bbtec.net)
- 2004/05/05(Wed) 23:35 No.6153
 


ジャンプ上昇中と下降中でアニメーションを使い分けたいんですが、よく分かりません。
どなたか教えてください、お願いします。


Re: アニメーション 投稿者 : ど(YahooBB219183000004.bbtec.net)
- 2004/05/06(Thu) 00:43 No.6154
 
上昇中か下降中かを変数で監視して
それによりアニメーションを使い分ければいいだけでしょ

よく分かりませんって言うけど、自分ではこのようにしてみたが
出来なかった等、自分で考えたってところを少しでも見せてくれないと
答える人もイヤになってきますよ。


Re: アニメーション 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/05/06(Thu) 13:09 No.6158
 
>上昇中か下降中かを変数で監視して

ジャンプ中に変数vyが0より大きいか、小さいかで判定します。

ただ、どのような改造をなさっているかわからないので、ファイルの添付をしていただいたほうが確実です


Re: アニメーション 投稿者 : MI(YahooBB220025016100.bbtec.net)
- 2004/05/09(Sun) 21:06 No.6182
 
失礼しました。

  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
  if ($map.getAt(x,y+38+vy)==$pat_Block+0 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
      if (getkey(88)) {
      vy=-13; // Xを押したらジャンプ
      if (vy!=0 && Dante==1)
      anim.swing($pat_char_jump+0,$pat_char_jump+2,5);
   }
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
     vy+=0.5; // 落下速度を上げる
     anim.pause();
  }

こんな感じなんだと思いますが、本当に付け焼刃なんでよく分からないんです。
できればvyの意味も教えてもらえたらと思います。


Re: アニメーション 投稿者 : napo(eAc1Agv197.tky.mesh.ad.jp)
- 2004/05/09(Sun) 21:39 No.6184
 
まず
y+=vy; 
↑の文は、y座標にvyの値を足す。
という意味です。
ブロックに当たっていなければ、vyに0.5を足すので、
ブロックに当たっていない間は段々とy座標に足される
vyの値が大きくなります。つまり、落下速度が大きくなる。
と、いう事となりますね。
そんな感じで重力を表してます。

で、上昇中と下降中の分け方ですが、
(まず。地面に触れていない事が条件となります)
上昇中=y座標に−(負)の値が足されている時。
下降中=y座標に+(正)の値が足されている時。
となりますね。
これをプログラムでまとめると以下のようになります。

if($map.getAt(x,y+38+vy)!=$pat_Block+0){
if(vy<0)
{anim.swing(上昇中アニメーションの内容);}
else
{anim.swing(下降中アニメーションの内容);}}

あと、下降中のanim.pause();は無いほうが良いでしょう。
下降している時アニメーションが止まってしまいますので。

長々と書きましたが…多分これでいけると思います。


Re: アニメーション 投稿者 : MI(YahooBB220025016100.bbtec.net)
- 2004/05/09(Sun) 22:50 No.6185
 
ありがとうございます。
ジャンプ中のアニメーションはできましたが
着地後、ジャンプ中のアニメーションが止まってそのままになってしまいます
while (1) {
    anim.pause();
となっている部分が問題だと思うのですが、どう変えればいいのでしょうか?


Re: アニメーション 投稿者 : napo(eAc1Ahc253.tky.mesh.ad.jp)
- 2004/05/10(Mon) 20:20 No.6194
 
適切な処理とはカナリ遠いと思いますが、
まず、適当に変数を用意して(ココでは仮に ontime とします。)

もしも地面に触れているならばontimeを+1ずつして、
地面に触れていなければontimeを0にします。

ontimeが1になったら、

自機のpに立ち状態の画像名を代入。
これにより地面についた始めのフレームのみ
自機に立ち状態をさせられます。

多分これでいけるはずですー。

文法エラー 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/10(Mon) 15:30 No.6191
 


Download:6191.txt 6191.txt どうしてエラーになるのか全くわかりません。
毎度質問ばかりで申し訳ありませんm(_ _)m

extends SpriteChar;

function onDie() {
  appear(new Bomb($ninjaa.x , $ninjaa.y ,$pat_bomb+0));
  
$map.setBGColor(color(0,200,255)); // 背景色を設定
anim=newAnimation();
while (1) {
anim.pause();
  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_kabe+1) {
  if (getkey(32)==1) appear(new shuriken(x,y,$pat_shuriken+0));
  if (getkey(88)==1) appear(new bunsin(x,y,$pat_ninja2+0));
    x+=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_ninja1+0,$pat_ninja1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_kabe+1) {
  if (getkey(88)==1) appear(new bunsin(x,y,$pat_ninja2+0));
  if (getkey(32)==1) appear(new shuriken2(x,y,$pat_shuriken+0));
    x-=3;
    f=1;
    anim.swing($pat_ninja1+0,$pat_ninja1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
  if (getkey(38) && $map.getAt(x,y-16)!=$pat_kabe+1) {
    y-=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_ninja1+0,$pat_ninja1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー上が押され、さらに上側が壁でなければ上へ移動
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
  if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_kabe+1 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(38)) vy=-10; // ↑ カーソルキー上を押したらジャンプ
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
     vy+=0.5; // 落下速度を上げる
  }
  $map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight/2); // スクロールする
 y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
 if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_kabe+1 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
vy+=0.5; // 落下速度を上げる
if($map.getAt(x,y+38+vy)!=$pat_kabe+1){
if(vy<0)
{anim.swing($pat_ninja2+3);}
else
{anim.swing($pat_ninja2+4);}}
 }
update();
}


Re: 文法エラー 投稿者 : hkr(gta.kinet-tv.ne.jp)
- 2004/05/10(Mon) 15:44 No.6192
 
「}」の数がひとつ少ないです。多分onDieのところのものかと思われます。


Re: 文法エラー 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/10(Mon) 15:52 No.6193
 
hkrさんどうもありごとうございました^^
このご恩は一生わすれません!!

上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/08(Sat) 13:50 No.6168
 


はじめまして。ピッコロといいますm(_ _)m
題名のとおり、上の壁にめりこんでしまいます。
左右はめりこまないようにできるのですが、上の壁にめりこまないようにできません。
左右の方法を応用してやったのですが、結局できませんでした。
 ↓のやつが それです。
kabe+1=壁です。

  if (getkey(38) && $map.getAt(x,y+16)!=$pat_kabe+1) {
    y+=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_player+0,$pat_player1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー上が押され、さらに上側が壁でなければ上へ移動

おかしいところがあったら指摘してください。お願いします。
(全ておかしいという可能性も・・・・)


Re: 上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : waka(p6018-ipad30gifu.gifu.ocn.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 14:41 No.6169
 
はじめまして、まず間違いを1つ見つけました。
if (getkey(38) && $map.getAt(x,y+16)!=$pat_kabe+1) {
                               //↑ココ
    y+=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_player+0,$pat_player1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー上が押され、さらに上側が壁でなければ上へ移動
上へ行く時はうえのほうで判定をしなければなりません。
y+16だと下に16ピクセルのところで判定してください。
だから、y+16の部分をy-16に変えてください。


Re: 上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : masa(ed217.AFL40.vectant.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 20:23 No.6175
 
自分同様のミスですね。
大体のプログラミングは画面左上を(0.0)としているので、
y座標は下に行くほど数値が大きくなるらしいです。
学校の数学とはさかさまなので最初は戸惑いましたが
すぐなれると思います。
たぶん大体の人は最初にこの問題に悩んだとおもいます(あくまで想像ですが)


Re: 上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/08(Sat) 23:22 No.6176
 
wakaさん、masaさん、ご指摘どうもありがとうございます^^
wakaさんがおっしゃって下さったとおりy=+16をy=-16に修正したのですが、なぜかまだ壁にめりこんでしまいます(汗
↓これがそうです。
 if (getkey(38) && $map.getAt(x,y-16)!=$pat_kabe+1) {
    y=+3;
    f=0;
    anim.swing($pat_ninja1+0,$pat_ninja1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー上が押され、さらに上側が壁でなければ上へ移動

多分まだおかしいところがあると思うのですが、僕にはさっぱりです(^^;)
誤字をみつけた方は、どうか未熟者の僕にお教えくださいませ
m(_ _)mぺコリ
wakaさん、masaさんご返信どうもありがとうございました^^


Re: 上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : Ryota(EAOcf-217p17.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/05/09(Sun) 01:25 No.6179
  HomePage
y=+3;ではなくてy-=3;なのではないでしょうか。

私の記憶が正しければy=+3;は文法エラーになるはずです


Re: 上の壁にめりこんでしまいます。 投稿者 : ピッコロ(i226043.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2004/05/09(Sun) 17:36 No.6181
 
 if (getkey(38) && $map.getAt(x,y-16)!=$pat_kabe+1) {
    y-=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_ninja1+0,$pat_ninja1+2,5);
  }
  // ↑ カーソルキー上が押され、さらに上側が壁でなければ上へ移動

Ryotaさんの言うとおりに修正したのですが、やはりめり込んでしまいます(つД`)ワァァァァン
一体どうしたらめりこまずにできるのでしょう?(汗
ご迷惑おかけしてすみませんm(_ _)m

ControlBallレビュー 投稿者 : ノビロー(ntiskw016062.iskw.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 13:17 No.6167
  HomePage


こんにちは。いつもお世話になっております。
THE_ControlBallが、ベクターでレビューされたので報告させて頂きます。
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/040508/n0405084.html

まだまだ技術不足な為、ご迷惑をおかけすることもあると思いますが、これからもよろしくお願いいたします。


Re: ControlBallレビュー 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 23:33 No.6177
 
おめでとうございます。ノビローさんのほとんどのゲームがレビューをもらっていますね。

今後もよりよいゲームを目指してがんばってください。


Re: ControlBallレビュー 投稿者 : 祐介(g181059.scn-net.ne.jp)
- 2004/05/09(Sun) 01:07 No.6178
 
レビューおめでとうございます。
毎回完成度の高い作品を作られていてとても感心しています。
今後の作品にも期待しています。頑張って下さい。


おめでとうございます 投稿者 : nuntora(acc11-ppp138.per.dialup.connect.net.au)
- 2004/05/09(Sun) 17:09 No.6180
 
ノビローさんの作品の完成度が高いのには目を見張るものがあります。Tonyu設立の初期からのUserの方でこれほどまでこつこつとゲームを作成されている方はほんのごく少数であろうかと思われます。
これからの作品にも期待しております。

配列変数のエラー? 投稿者 : クリオネ(219.100.2.97)
- 2004/05/07(Fri) 00:31 No.6163
 


お初にて失礼致します。
困った時ばかりの参加で申し訳ない次第ですが、
似たような症状がありましたら、お話お聞かせください。

クラスの名前変更やextendsの後に続く「親クラス名」を変更することなど、いろいろな場面で、「inの後の値が配列ではありません」というエラーが出ます。
もちろん、それまでは通常に動作しておりまして、配列変数も、親クラスの順位にも問題ありません。元通り戻しても、全く新しく作り直してレシピより移しても変わりませんでした。
エラー箇所も、まるで関係なく、起動しては停止させ・・・と繰り返してる内に、一度だけ元通りに戻って、完全に回復したことがありました。

このような症状になったことはありませんか?!
残念ながら、著作権に絡むので、添付は出来なくてスミマセン。


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : hoge-(203-165-20-190.home.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 08:30 No.6166
 
著作権にからむ部分を排除した上での添付は可能でしょうか。
おそらく画像または音楽にかかわる部分ですので、音楽は削除、画像は他のものにすりかえることが可能かと思います。


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : クリオネ(ppp0138.va-ymn.my-users.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 16:04 No.6170
 
Download:6170.lzh 6170.lzh 返信ありがとうございます。

こちらに、通常プレイ用のファイルを添付させていただきます。
エラーには関係ありませんが、懐かしい移動雰囲気にチャレンジしてみました。
(え? 悪くなってる?!)


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : クリオネ(ppp0138.va-ymn.my-users.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 16:05 No.6171
 
Download:6171.lzh 6171.lzh こちらに、問題の、その後、親クラスを加えてエラーが起こるようになったファイルを添付させていただきます。どうぞよろしくお願い致します。


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : Ryota(EAOcf-226p86.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 16:38 No.6172
  HomePage
Player.tonyu line:43;
  _KASANE();

スーパークラスを関数[_KASANE]の定義のあるクラスまで上ってゆきます。[基本スプライト] > [MAS_IDOU]

MAS_IDOU.tonyu line:115;
  for (a in $KABECHR_)  

ここがエラーの位置です。
エラーメッセージの通り、inの後ろ[$KABECHR_]は配列ではありません。初期化が行われていないためです。
このとき($KABECHR_==null)です。

MAS_IDOU.tonyu line:37-46;
$KABEMAP_ = new Array();   // 配列の作成
$KABEMAP_.add($pat_Map+4); // 以下障害物『マップ』パーツを登録
// (以下略)

この部分のプログラムは実行されません。なぜなら、クラス[MAS_IDOU]の実態(オブジェクト)が存在しないためです。
クラスの「地に記述されたプログラム」(関数定義の外にあるプログラムのことを仮にこう呼ぶことにします)はそのクラスのオブジェクトが存在しないと実行されないのです。
クラスの継承で継承されるのは関数と変数のみで、「地に記述されたプログラム」は継承されません。
そこで、どうするのかというと、便利なものがありまして、コンストラクタといいます。

MAS_IDOU.tonyuの33-46行目あたりを以下のように書き換えてみてください。
constructor MAS_IDOU(xx,yy,pp,ff,sz,rt,al){
  super(xx,yy,pp,ff,sz,rt,al);
  $KABEMAP_ = new Array();   // 配列の作成
  $KABEMAP_.add($pat_Map+4); // 以下障害物『マップ』パーツを登録
  // (中略)
  $KABECHR_.add($test);
}

以下このコードの説明をします。
l1: constructor MAS_IDOU(xx,yy,pp,ff,sz,rt,al)
これはコンストラクタを定義します。引数はDxCharのものをそのまま使っています。(/Kernel/DxChar.tonyu参照)
l2: super(xx,yy,pp,ff,sz,rt,al);
親クラス[アニメパターン]のコンストラクタをコールします。
(クラス[アニメパターン]ではコンストラクタを定義していないので、DxCharのものが継承されています)


#基本的にはエラー位置が全く関係ない場所になることはありません。
#関数呼び出しのところがエラー位置になった場合はそれを定義をしているクラスまで上がりましょう。


以上です。解りづらい箇所がありましたら質問してください。


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : Ryota(EAOcf-226p86.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 16:42 No.6173
  HomePage
追記

クラスの継承やコンストラクタの説明はnuntoraさんのサイトに詳しくあります。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1833/


Re: 配列変数のエラー? 投稿者 : クリオネ(G009074.ppp.dion.ne.jp)
- 2004/05/08(Sat) 18:19 No.6174
 
おおおおおっっ!
いやはや。クラス継承の特性やら、コンストラクタの使い方やら、まだまだ勉強不足でありました。
ちょっとでも本体のバグを疑ってしまったことが恥ずかしい次第であります。
どうもスミマセンでした。
また、こんなにも早く解答して頂きまして痛み入ります。
まだ簡単には身に入りませんが、丁寧な解説を頂き、お陰様で仕組みは大体理解できました。
本当にありがとうございました。
(・・・・?! ナゼ、あの時、1度だけ・・突然直ったのでしょうか・・・!?・・・
不明瞭な原因は・・気にしないでおきましょう・・・・。神の救いだったということで。)

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