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不具合について 投稿者 : U-SUKE@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/07(Tue) 20:08 No.4558
 


http://www.ba.wakwak.com/~d_evil/cgi-bin/svc/sr2_bbs.cgi

上記のUPローダー「671」で自作のゲームを公開したのですが、
一部のプレーヤーの方から不具合についてのコメントが来ました。

自分には思い当たる節が無いので、同様の症状の解決策があれば
是非レスをつけてあげてください。

おねがいします。


Re: 不具合について 投稿者 : U-SUKE@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/07(Tue) 20:24 No.4560
 
訂正
671ではなく617でした。


質問Formatについて 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-26.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/07(Tue) 20:52 No.4561
 
 この掲示板では、プログラミングに関するサポートを行っております。申し訳ないのですが、プログラミング上における問題を書いてください。

 http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/view.cgi?page=%bc%c1%cc%e4Format

 に、質問をするときのサンプルのような物を用意してあります。参考にして、質問していただければ幸いです。


Re: 不具合について 投稿者 : U-SUKE@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/07(Tue) 21:09 No.4562
 

>>ところで、このゲームをやってからウィンドウズ全般の文字(画面なのか?)が何か変な風にかってに変わったんですけど、同じ人います?
よかったら直し方を教えてもらいたいなり…
ググッでみたけど、タグとかばっかりで見つからなかった…
色々と設定したり、再起動とかしたけど直らないんだよね…
誰かわかる?良かったら助けて…

と言うレスをもらいました。

ゲーム以外のプログラムを私は行ってはおらず、私自身ゲーム
からUSRのパソコンの画面設定を操作する知識は在りません。

ゲームプログラム内に特に思い当たる事が無いので
過去にフルスクリーン機能について「16BITモードからもとの設定に戻らない。」
と言った理由で修正ファイルがUPされた事があったので同様の症状の報告や解決法が・・・と思ったのですが。

プログラムは3M近いのでここにUPできませんでした。


Re: 不具合について 投稿者 : りょうた(EAOcf-293p45.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/07(Tue) 22:26 No.4563
  HomePage
>このゲームをやってからウィンドウズ全般の文字(画面なのか?)が何か変な風にかってに変わったんですけど、同じ人います?

「このゲームをやってから」というのはあまり関係ないと思います(偶然の一致による思い込みと思われる/もしかすると関係あるのかもわからないが)が、ウィンドウズのシステム自体の文字が異常になるのはよくあることで、フォントキャッシュの破損と考えられます。これは、ハードの問題などによって引き起こされることがあります。
キーワード"ttfCache"でウェブを検索すれば対処法はたくさん出てきます。


Tonyuで出来ること 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-26.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/07(Tue) 22:39 No.4564
 
 どのような症状なのかを確かめるためには実際にそのゲームを行ってみる必要性があります。

 察するに、りょうたさんと同じくフォントキャッシュの問題ではなかろうかと思われます。
 OSがWindows2000やWindowsXPの場合「FNTCACHE.DAT」
 OSがWindowsME以下の場合「TTFCACHE」
などで検索してみてください。
 それでも解決しない場合には、Marlettフォント破損によることも考えられます。


Re: 不具合について 投稿者 : U-SUKE@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/08(Wed) 00:09 No.4565
 
お返事ありがとうございます。

自分はどうしてあげれば良いのかわからないのですが、
報告してまいります。

お手数をおかけしました。
 感謝。


フルスクリーン 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-26.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/08(Wed) 01:43 No.4566
 
 返信を注意深く読み直してみたところ、フルスクリーンについての記述がありましたので、加筆しておきます。
 フルスクリーンを使用した場合には、WINDOWSが不安定になり問題が生じることも考えられます。フルスクリーンで問題が生じるのはWINDOWS2000ではなかろうかと思われます。原因は不明ですが、WINDWOS2000の脆弱性のためではなかろうかと考えています。
 フルスクリーンを使用する場合にはこのような事例が起り得ること年頭に入れて置かれることを推奨します。


Re: 不具合について 投稿者 : takac(fureai-fw2.yabu-catv.or.jp)
- 2003/10/08(Wed) 07:53 No.4567
 
どうやらフルスクリーンキットを使うと、
リフレッシュレートが90Hzに変更されてしまうみたいです。
これが原因だと思うので、
画面のプロパティの設定>詳細設定>モニタ
でリフレッシュレートを60Hzに変更してみてください。


Re: 不具合について 投稿者 : U-suke@(ACCA1Aaa102.fko.mesh.ad.jp)
- 2003/10/11(Sat) 15:32 No.4592
 
皆さんありがとうございます。

結局原因はよく分からないのですが、
不具合の報告は1件しかなく。

返答がすぐにできたので先方にも「問題なし」との
コメントをいただきました。


ところで・・・。

後日、これまで使っていたPCをメモリ等の増設と同時に
OSをWIN98からWINXPに変えたのですが。

豆乳で制作したフルスクリーンのゲームを起動、
その後
ALT+CTRL+Deleteで終了したところ
ゲームと共のにシャットダウンしてしまいました。

OSが98の時にはこんなことはなかったのですが・・・。


☆豆乳と使用する上で特に推奨する画面設定などがあれば
ぜひ教えてください。


敵を止める 投稿者 : ヾ(゜∀゜)ノ(x067099.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/10/08(Wed) 20:51 No.4572
 


アイテムを取ったら敵が○秒止まる
というのをやりたいのですが

 if (item==0) {
普通のときの動作
 }
 else if (item==1) {
アイテムを取ったときの動作
 }

とすると敵が最初から止まっている状態になってしまいます


Re: 敵を止める 投稿者 : りょうた(EAOcf-225p166.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/10/08(Wed) 21:07 No.4573
  HomePage
変数itemが0でも1でもない状態のときは何も行われませんね。

ですので、
if(item){/*普通のときの動作*/}
else{/*アイテムを取ったときの動作*/}
と、すればいいでしょう


Re: 敵を止める 投稿者 : N.(actkyo055063.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/08(Wed) 22:21 No.4574
 
変数itemの初期化はしましたか?
変数は、最初に値を代入するまでは、""(ヌル)という0ではない値を取っています。
いずれかのオブジェクトで、whileの前に0を代入して下さい。そうすれば、最初の方法でもうまく行くはずです。


Re: 敵を止める 投稿者 : ヾ(゜∀゜)ノ(N069254.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/10/11(Sat) 13:44 No.4590
 
できました
ありがとうございます

同じ意味なのに、、、 投稿者 : タオルもち(t119216.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/10(Fri) 13:30 No.4581
 


 kt=new warp(x,y,$pat_tokuchr+57);appear(kt);
なら、オブジェクトが表示されるのですが

appear=new warp(x,y,$pat_tokuchr+57);

にすると表示されません。

同じ意味なのにどうしてでしょうか??


Re: 同じ意味なのに、、、 投稿者 : タスムハ(ntnara021082.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2003/10/10(Fri) 13:49 No.4582
 
appear=new warp(x,y,$pat_tokuchr+57);

じゃなくて

appear(new warp(x,y,$pat_tokuchr+57));

としないといけないんじゃないでしょうか?

「kt」というのはシステムで使われてないからいいですが、「appear」というのはシステムで利用されてる単語なので、器としては利用できないと思います。





Re: 同じ意味なのに、、、 投稿者 : たおるおとし(t119216.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/10(Fri) 13:55 No.4583
 
( と= が、違うだけでしたか、、とほほ(恥恥恥)

マップについて 投稿者 : napo(eAc1Agt024.tky.mesh.ad.jp)
- 2003/07/20(Sun) 23:51 No.3969
 


全マップの絵をしらべて○○があったら
その1つ上のマップの絵を××にかえる。
というふうにしたいのですがどうすればできますか?


Re: マップについて 投稿者 : JAM(pl077.nas313.okayama.nttpc.ne.jp)
- 2003/07/21(Mon) 23:56 No.3972
 
mxをマップの横のパターン数,myをマップの縦のパターン数として,
for(i=0 ; i<my ; i++){
  for(j=0 ; j<mx ; j++){
  m=$map.get(mx,my);
  if(m==$pat_○○) $map.set(mx,my,$pat_××);
  }
}
を「その場のマップを換える」 の基本として,
for(i=0 ; i<my ; i++){
  for(j=0 ; j<mx ; j++){
  m=$map.get(mx,my);
  if(m==$pat_○○) $map.set(mx,my-1,$pat_××);  //myをmy-1に
  }
}
でどうでしょう.
注意として,マップの1段目,2段目……と調べて行っているため,
「1つ上のマップを換える」 では正しく動作しますが,
これが「1つ“下” のマップを換える」 では
○○が縦に2つ並んでいる場合正しく動作しませんのでお気を付けを.


Re: マップについて 投稿者 : napo(eAc1Ags133.tky.mesh.ad.jp)
- 2003/07/22(Tue) 08:27 No.3973
 
次のように入れると文法エラーとなりました
どこか間違っているのでしょうか?

extends SecretChar;

while(1){
for(i=0 ; i<my ; i++){
  for(j=0 ; j<mx ; j++){
  m=$map.get(mx,my);
  if(m==$pat_LIFE+4) $map.set(mx,my,$pat_LIFE+7);
  }
}
を「その場のマップを換える」 の基本として,
for(i=0 ; i<my ; i++){
  for(j=0 ; j<mx ; j++){
  m=$map.get(mx,my);
  if(m==$pat_LIFE+4) $map.set(mx,my1,$pat_LIFE+7); 
 //myをmy-1に
  }
}

update();}


Re: マップについて 投稿者 : JAM(pl019.nas322.okayama.nttpc.ne.jp)
- 2003/07/23(Wed) 01:46 No.3975
 
Tonyuのよりよい理解のために基本の形を示してから実用としての命令文を書いたんですが,
そういうのは余計だったようなのでそのものずばりを書きます.
スペースを押すと変わります.

extends SecretChar;
mx=16; my=12;
while(1){
  if(getkey(32)==1) {
    for(i=0 ; i<my ; i++){
      for(j=0 ; j<mx ; j++){
        m=$map.get(j,i);
        if(m==$pat_LIFE+4) $map.set(j,i-1,$pat_LIFE+7);
      }
    }
  }
  update();
}


Re: マップについて 投稿者 : napo(eAc1Ags219.tky.mesh.ad.jp)
- 2003/07/23(Wed) 15:35 No.3976
 
できました!!
ありがとうございます!


Re: マップについて 投稿者 : ひよ(i146042.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/06(Mon) 04:35 No.4539
 
私も試したのですが、リアルタイムゲームではとても遅くて
つかえません。(ミスタードリラーみたいなゲーム)
もっとすばやく、すべてのパネルを調べる方法はないのでしょうか??
それとも、豆乳では、ミスタードリラーは、作れないのでしょうか??


Re: マップについて 投稿者 : 通りすがり(211.128.87.100)
- 2003/10/07(Tue) 12:40 No.4550
 
Tonyuの一番の欠点は動作速度の遅さですので、しかたがない気がしますね^^;
私も何度もRPGを作ろうとしてあらゆる遅さに苦労しました(結局挫折)


Re: マップについて 投稿者 : N.(xfw2.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2003/10/07(Tue) 13:40 No.4554
 
以前にも同じ問題がありましたが、あたり判定のあるパターンはオブジェクトで作ったほうがよい場合もあります。
オブジェクトなら、親クラスを使って、調べるオブジェクトを限定できるからです。
マップパターンを使うと、マップ上のすべてのパターンを調べなければなりません。原理上早くしようがないのです。


Re: マップについて 投稿者 : ひよ(t112138.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/08(Wed) 07:54 No.4568
 
なるほど、ご回答ありがとうございます。
大変恐縮ですが、管理人さん何とか改良できないでしょうか?
新しい命令として何か、追加ははできないでしょうか??
これができなきゃ意味がない


Re: マップについて 投稿者 : ひよ(t112138.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/08(Wed) 12:52 No.4570
 
<これができなきゃ意味がない
言葉を追加します。
(今まで私が組んだプログラムの)++意味がない
という意味です。
言葉足らずでたいへん失礼しました、、、(汗



パソコン環境 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-205-126.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/08(Wed) 15:38 No.4571
 
 コンピュータのCPUが早くなれば処理も早くなります。しかし、他のユーザーがCPUの遅いコンピュータを利用していればゲームとして成立しないと言うことになります。
 コンンピュータの処理速度の向上は近年目覚しいものがあります。大量のデータベースを取り扱うようなものでも、CPUが100GHzくらいまで行けば高速処理を可能に出来ると思われます。ゲームに至っても同様のことが言えると思います。
 しかし、N.さんも一部言及された通り、処理速度を速くするよりもむしろ「ゲームを作るプログラムの時点」で解決を計る、つまりはプログラムの効率化を目指した方が将来的にも価値があると思われます。
 面倒だと思いますが、オブジェクトを使用したりすることも試してみてください。


Re: マップについて 投稿者 : ひよ(t119216.ap.plala.or.jp)
- 2003/10/10(Fri) 08:51 No.4580
 
ご回答ありがとうございました。

豆乳は本当にすばらしいから、あと少しと欲が出るのかもしれませんね、、
自分なりに今後勉強したいです。

ダッシュ 投稿者 : 疾風(FLA1Aal045.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/10/09(Thu) 21:54 No.4577
 


 2回、右を押したらダッシュ(右一回、そのあとすぐに右押しっぱなしにしたら、移動速度を上げるってことになるかも?)っていうのをしたいんですが、なかなかできません。どうすればいいんでしょうか?下を押しながら右などならできるんですが。よろしくおねがいします。


二回右を押す 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-213-25.prem.tmns.net.au)
- 2003/10/09(Thu) 23:08 No.4579
 
 二回右を押した場合、getkey()の前回の値を取っておく必要性があります。
 例えば、前回の数値が2未満であった場合にはダッシュになる、などとなります。

migi=getkey(39);
if (migi>1 && zenkai<2) {
  x++;
  stock=migi;
}
else if (migi>1 && zenkai>2) {
  x+=vx;
  stock=migi;
}
if (migi==0) zenkai=stock;

zenkaiを最初に初期化してあることが前提ですが、最初を10と初期化した場合、

getkey(39) migi zenkai   x
         1    1     10  +1
         0    0      1  +0
         3    3      1 +vx
         0    0      3  +0
         2    2      3  +1

のようになると思います。

.
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