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Tonyu BBS
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map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : 少佐(softbank221105245014.bbtec.net)
- 2019/03/10(Sun) 21:38 No.13881
 


tonyu2にてある程度ゲーム作りこんだため、アップロードして動作確認をしようとした際に、2種類問題が生じました。

いずれも「PC使用時のfirefoxおよびChrome」「Android携帯」では発生せず、「iPhone,iPadでサファリ使用時」のみの現象でした。

***************

@マップ使用時の問題
当初マップサイズを48*48pixelのタイルで縦100*横100枚としてゲームを作成したところ、サファリでマップが描画のみされない、というエラーが生じました(当たり判定などはある)。

これに関してマップサイズを徐々に下げていくと縦85*横85枚で普通に表示されるようになりました。

Aパネル使用時の問題
上記の問題が生じたとき、マップ機能そのものがサファリで使用できないのか?と誤認し、すべてPanelで代用しようとしたのですが、ここでも同様に描画上の問題が生じました。

こちらはいくつかパターンを変えて検証したところ、設定しているマップのサイズより少し小さいパネルのサイズで設定しなければ、そのパネルオブジェクトで描画指示しているものがすべて消える、という現象が起きました。
(マップが48*48pixelの50*50枚のときに、パネルが2500*2500のサイズだと描画されない)

こちらはパネルのサイズを小さくすることで正常に描画されました。


***************

どちらも影響範囲がきわめて限定であるほか、回避策も取れらため、いったんは問題がないのですが、同様の現象が起きた方がいらっしゃるかもしれないので、いったん報告させていただきたく。


Re: map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : hoge1e3(110.116070164.m-net.ne.jp)
- 2019/03/16(Sat) 12:03 No.13882
 
ご報告ありがとうございます。
おそらく、SafariではPanel(で内部で用いているCanvasオブジェクト)全体の大きさに制限があるものと考えられます。
(余談ですが、Androidのスマホでも1000*1000くらいで表示するとかなり動作が重くなることが確認されています)

ご指摘の通り、当面は大きいPanelを小さいPanelに分割して使用していただくのがよいと思います。将来的には自動分割などもできればと考えております。

よろしくお願いいたします。


Re: map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : マッキー(p2431233-ipngn16401hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2020/04/06(Mon) 00:56 No.13915
 
> @マップ使用時の問題

こちらの問題は、2020-0318頃のバージョンで修正をしたので、
お知らせしておきます。

マップの全体の縦pxまたは横pxが大きいとき、Canvasを自動分割して描画するようになりました。(内部では1024pxずつに分割する)ttps://github.com/hoge1e3/Tonyu2/pull/71


> Aパネル使用時の問題

こちらは修正等していません。
今まで通り、2048pxを超えないようにしたり、分割するなどの対処が必要です。




@Aの問題について補足

Tonyu2のマップやPanelは、HTMLのCanvasを使っています。

iOSでは、Canvasが縦または横が2048px以上になると表示できなくなります。
iOSのバージョンによって、4096pxや2048pxと制限が変わるようです。
(古い端末、iPhone5s(iOS8.3)においては1024pxでした)

また、iOSではどのブラウザを使ってもSafariと同じ動作となるため、
どのブラウザを使ってもCanvasの大きさ制限が付きまといます。
(iOSでは、どのブラウザも内部ではWebKitというエンジンを使うようAppleが決めている)
ttps://news.mynavi.jp/article/20190331-iphone_why/

ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/03/05(Thu) 10:58 No.13911
 


Tonyu2でRPGを制作していて、ランタイムを作成しました。
スマートフォン向けに開発していたので、ウェブサイトで動くことをテストするためにアップロードしました。

シナリオをプログラム内に書き込むのではなく、txtファイルに書き込んだものをfileメソッドを利用して読み込ませていました。
txtファイルが置いてあるところは、「files/scenario/〇〇.txt」という感じで、files内に作ったフォルダの中に存在しています。

開発環境(Windows10)ではうまく動作していましたが、Webアプリとしてアップロードしたものを利用すると、txtファイルが存在していないことになり、動作を停止してしまいました。(今はテキストを直接プログラムに書き込むことによって対応しています)
ランタイム用としてzipファイルを作った時に、中に入っているのは確認できました。

webアプリとして利用する際は、そこで新たにtxtファイルを作り直さなければいけないのでしょうか?
また、新たに作ったとして、端末の再起動やブラウザの削除などをしてしまった場合、txtファイルに書き込んだデータは消えてしまいますか?


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/03/05(Thu) 20:19 No.13912
 
files はプレイヤーが作成したデータを保存する領域なので,あらかじめ必要なファイルを用意する場合は
static 
というフォルダを作成して保存してください.


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/03/05(Thu) 20:20 No.13913
 
補足:
static フォルダは次のようにアクセスしてください.
file("../static/scenario/〇〇.txt");


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/03/06(Fri) 02:22 No.13914
 
お忙しいところいつもありがとうございます。

static フォルダはfilesの中ではなく、直接配置するのですね。
無事、webページにて動作することが確認できました。ありがとうございました!

当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/25(Tue) 23:24 No.13906
 


たとえば、最初に【Player】を
$Player = new Player{x,y};
として出現させ、その後一定間隔で【Enemy】を
new Enemy{x,y};
と出現させるとします。

ここで「【Player】と【Enemy】がぶつかったら、【Enemy】を消す」というプログラムを組みたいとき、以下の2通り組めると思います。
@  if(crashTo($Player)) die();
A  e=crashTo(Enemy);  if(e){e.die();}

@は【Enemy】側で、グローバル変数で管理してる(?)【Player】とぶつかったときの判定、
Aは【Player】側でEnemyクラスのオブジェクトとぶつかったときの判定のつもりです。

ここで@、AがTonyu1方式だと、すべてのオブジェクトのクラスを調べ、代入していくAよりも、単体のオブジェクトの座標を常に把握しておいて、必要な時に持ってくる@の方が処理が軽いように思えます。(処理はイメージです)


そこで質問です。
@)@とAの処理はTonyu2においてどちらの方が軽いですか?  理由も添えていただけると幸いです。
A)そもそもクラスで生み出されたオブジェクトと、グローバル変数として生まれたオブジェクトの違いはどのようなところでしょうか?


Re: 当たり判定について 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/02/27(Thu) 21:23 No.13907
 
www.tonyu.jp/project/viewProject.cgi?mainkey=810

こちらで試したところ,両者にあまり差はないようです.
実際,処理をする回数は両者変わりません.

敵が100体の場合,

@の場合,100体の敵が$Playerとの当たり判定を行いますので,100回当たり判定を行います
Aの場合でも,1体の$Playerが100体のEnemyとの当たり判定を行いますので,100回当たり判定を行います

原理的には「星あり」にした場合は,Aの場合は星の分まで走査を行いますので,少し遅くなる(実際に当たり判定はしない)はずですが,こちらでも変化はありませんでした.
-----

>そもそもクラスで生み出されたオブジェクトと、グローバル変数として生まれたオブジェクトの違いはどのようなところでしょうか?

new Enemy;

$player=new Player;

本質的にはオブジェクトとして同じですが,(1つしかいない)Playerには$playerという変数を割り当てているので,どこからでも(唯一の)プレイヤーが参照できます.
一方,Enemyはいくらでも湧いてくるので,そもそも「1つの」Enemyを指すことにあまり意味がないので,あえて変数を割り当てないことが多いです.

もちろん
$enemy=new Enemy;
と書いてもいいのですが,$enemyは「最後に出現した1体の敵」を指すものになります.


Re: 当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/28(Fri) 22:18 No.13908
 
サンプルを添付しての回答ありがとうございます!

ある程度の理論は理解できました。
Tonyu1では、for文による全オブジェクトへの代入を行い、この間にupdate();を呼び出さなかったから重くなってたのかなと思いました。
実際はどうかわからないですが。
となると2では、今重く感じているのはどこかの処理で高負荷がかかっていると考える方がよさそうです。

唯一であるからこそ、グローバル変数が便利なんですね。

----

それともうひとつ質問です。
Tonyu1で
for ( e in $chars){
if ( e is Enemy) {drawText(x,y,””+x);}}

とかと作った時に、Enemyが複数存在する場合は画面の右下から右上へ解析をするから、必ず1番左上のオブジェクトのx座標が表示されていたのですが、(右下から左上は定かではないですが、どこかの四隅の一角から対角線上にやっている印象です)
Tonyu2で、オブジェクトのクラス名を判断するプログラムを用いて1と同じようにテキストを表示させると、やはりそれもどこか固定の位置から別の位置へ順番に代入していく形なのでしょうか?


Re: 当たり判定について 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/02/29(Sat) 15:29 No.13909
 
もし重い処理が発生している場合,差し支えなければアップロードしていただければこちらでもチェックします.

Tonyu1 も Tonyu2も,$chars (Tonyu2 は all(Class) )は座標の順ではなく,出現させた順に処理を行います.

左上から順に処理されているように見えるのは,出現時に左上から順に並べたものと考えられます.
(その後,オブジェクトが移動したとしても順序は変わらないです)


Re: 当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/29(Sat) 21:56 No.13910
 
どのファイルが重かったのかわからなくなってしまいましたので、アップロードできないです。すみません。

出現した順だから、distなどを使った時に新しく出たほうに判定が吸われるんですね。

いろいろとわかりました。ありがとうございました!

Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/16(Sun) 03:45 No.13899
 


Tonyu2に手を出してみたのですが、オブジェクトが生成されなくなりました。
【クラス名】としています。

【Boss】
HPを持っていて、ライフゲージを表示。プレイヤーの攻撃でHP減少
変数modeにより2形態となっていて、HPが0以下で形態変化。
1形態目では”new shot{};“でオブジェクトを発射。
2形態目ではある1フレームの時だけ【Enemy】生成。
//ここまではうまく処理しています

【Enemy】
【Boss】の周りを円運動し、【Shot】を発射。
HPなどのプログラムは【Boss】と同じく、形態変化なしでHPが0以下でdie()を呼び出します。

/*
上記の【Enemy】は【Shot】を発射できません。
別に作った【Bullet】【Player】は問題なく出現させられました。
また、2形態目に【Boss】も【Shot】の生成はできませんでした。
変数tを常に増加させ、(tの除数)=0で実行させているので、成り立っていないかと思って別の動作をさせましたが、それはプログラム通りうごきました。
また、while文に直接突っ込んでも生成はしませんでした。

【Enemy】は1度に4つ生成され、それらが個々に【Shot】
を出現させます。
この部分が問題を引き起こしているのでしょうか?
*/


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/16(Sun) 04:19 No.13900
 
すみません自己完結しました。
一形態目でfor文使ってたんで、それをそのまま突っ込んでみたらできました。
そのままforを外したときまたおかしくなったのですが、生成できる状態から丁寧に解体していったら上手くいきました。

ただ今後も起こしかねないので、理由がわかる際は返信くださると助かります


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/02/16(Sun) 11:11 No.13901
 
いただいた内容から想像して作ってみました:

www.tonyu.jp/project/viewProject.cgi?mainkey=805&
(「Webブラウザで編集」  からソースを見られます)

考えられる原因としては
* t の値を初期化し忘れていると,t++ をしても値が増えない(=弾が発射されない)ことがあります.
* mode=1 と 2のときに処理を別々に書いていると,弾の発射処理が行われなくなる場合があります.
例えば,★の部分がif(mode==1)☆の中に入っていたりすると,第2形態になったときに弾が発射されなくなる,などが考えられます.

Boss:

while(true) {
    if (t%30==0) {//★
        new Shot{x,y};
    }
    if (mode==1) {//☆
        if (hp<=0) {
            for (i=0;i<4;i++) {
                new Enemy{t:i*90};
            }
            mode=2;
        }
    }
    
    pa.fillStyle="red";
    pa.fillRect(0,0,100,100);
    pa.fillStyle="lime";
    pa.fillRect(0,0,hp,100);
    t++;
    update();
}


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/16(Sun) 16:23 No.13902
 
パソコンから返信すればコピペできることに気づきましたので載せます。

【Boss】

while(true){t++;
    if(mode==1){//花っぽく
        if(t%120>=70){
            if(t%10==0){
                vsp=(t%120)/100;
                for(n=0;n<12;n++){
                    new Shot{x,y,vrotation:n*30+t*3/5,sp:0.5+vsp*2,p:20};
                    new Shot{x,y,vrotation:n*30-t*3/5,sp:0.5+vsp*2,p:20};
                }
            }
        }
    }
    if(mode==2){
        if(t==0){
            for(r=0;r<360;r+=90){
                new Enemy{x:x+cos(r)*100,y:y+sin(r)*100,mode:1,scaleX:0.8,p:16,t:r,HP:40};
            }
        }
        if(vmode!=0){
            if(t%(120/vmode)==0){
                for(n=0;n<360;n+=36){
                    new Shot{x,y,vrotation:n+t,sp:2,p:16};
                }
            }
        }
    }
    
    b=crashTo(Bullet);
    if(b && HP>0){
        b.die();
        HP--;
    }
    if(HP<=0){
        HP=0;
        mode++;
        if(mode==2){vHP=200;vmode=0;}
        if(mode==3){vHP=180;m=rnd(50)+100;}
        if(mode==4){vHP=350;r=180;}
        while(HP<vHP){HP+=5;
            fillRect(40,10,($screenWidth-80)*HP/vHP,5,color(255,255,255));
        update();}
        t=-1;
    }
    fillRect(40,10,($screenWidth-80)*HP/vHP,5,color(255,255,255));
    
    update();
}

【Enemy】
while(true){
    if(mode==1){t++;
        x=$Boss.x+cos(5/3*t)*100;
        y=$Boss.y+sin(t)*100;
        if(t%7==0){
            new Shot{x,y,vrotation:t*2+360,sp:3,p:18};
            new Shot{x,y,vrotation:t*2+180,sp:3,p:18};
        }
        if($Boss.mode>=3)die(); 
    }
    fillRect(x-20,y+20,40*HP/vHP,5,color(180,255,255));
    b=crashTo(Bullet);
    if(b && HP>0){
        b.die();
        HP--;
    }
    if(HP<=0){die();$Boss.vmode++;}
    
    update();
}

【Shot】
scaleX=0.4;
if(wait==null)wait=0;
while(wait>0){wait--;update();}
while(true){
    if(screenOut()>=20)die();
    if(vrotation){rotation=vrotation;vx=cos(vrotation)*sp;vy=sin(vrotation)*sp;}
    x+=vx;y+=vy;
    update();
    if(bound>0){
        if(x>$screenWidth  || x<0){vx=-vx;x+=vx;bound--;}
        if(y<0){vy=-vy;y+=vy;bound--;}
    }
}

これはうまくいった物ですが、この次に載せる物はうまくいっていない物です。いまうまくいっている部分を張り替えたところ同じ現象が確認できました。


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/16(Sun) 16:30 No.13903
 
【Boss】、【Shot】は同じなので割愛します。

【Enemy】
while(true){
    if(mode==1){t++;
        x=$Boss.x+cos(5/3*t)*100;
        y=$Boss.y+sin(t)*100;
        if(t%7==0){
            new Shot{x,y,vrotation:n,sp:3,p:20};//6行目
        }
        if($Boss.mode>=3)die(); 
    }
    fillRect(x-20,y+20,40*HP/vHP,5,color(180,255,255));
    b=crashTo(Bullet);
    if(b && HP>0){
        b.die();
        HP--;
    }
    if(HP<=0){die();$Boss.vmode++;}
    
    update();
}


プログラム見返して気づきましたが、6行目の不具合が起こる部分、値のないnをかけることにより、sin、cosの値が出ず、【Shot】側で
vx=cos(vrotation)*sp;vy=sin(vrotation)*sp;
x+=vx;y+=vy;
と定義している以上動くことができないようです。
ただ、生成座標が強制的に{x:0,y:0}になっているのですが、これは new object名{};の{}内に未定義の値が入っていた場合に起こる仕様でしょうか?


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : hoge1e3(othello.hino.meisei-u.ac.jp)
- 2020/02/17(Mon) 11:37 No.13904
 
プログラムの掲載ありがとうございます。

Enemyの
new Shot{x,y,vrotation:n,sp:3,p:20};//6行目
ですが,nが初期化されていない(undefined)なので,vrotationもundefinedになります.

すると,Shotの
if(vrotation){rotation=vrotation;vx=cos(vrotation)*sp;vy=sin(vrotation)*sp;}
    x+=vx;y+=vy;
の部分で,vx,vyが初期化されなくなります(undefinedになる)

x(数値)にundefinedを足すと,NaN(Not a number)という特殊な値になってしまい,それ以降は何を足してもNaNのままになってしまいます.画面左上にくっついたままになる理由はこれです.


Re: Tonyu2でのオブジェクト生成 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/17(Mon) 22:02 No.13905
 
ご返信ありがとうございました!
いろいろと納得できました。
左上から動かない時は、変数の未定義を疑ってみます。

プログラムを組んでる時は座標とか変数とか、視覚化しておきたい値をテキストで表示させてたのですが、NaNが謎で気になってました。そちらも教えていただきありがとうございました!

不都合報告 投稿者 : kuma(p919061-ipbf806hiraide.tochigi.ocn.ne.jp)
- 2020/01/18(Sat) 16:38 No.13895
 


Padクラスを使ったバーチャルパッドなんですが
マウスを使って操作した場合、左クリックと右クリックを
同時に押すと押しっぱなしとなって戻らなくなります。ホイールボタンとの同時押しでもなります。

それとダウンロード版のヘルプなんですが
チュートリアルやリファレンスにつながらないのですが
これはブラウザ版のヘルプを併用するしかありませんか?


Re: 不都合報告 投稿者 : マッキー(p2431233-ipngn16401hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2020/01/20(Mon) 02:13 No.13896
 
Padクラスを実装した者です。

報告ありがとうございます。
不具合調査したところ、マウスボタン同時押しをすると$touchesで不具合(タッチを離したことが検知されない不具合)が発生し、Padクラスもその影響を受けていたようです。

Padの不具合に関しては、私の方で修正したので、
あとはhoge1e3さんの方で、修正点をTonyu2に反映されると思うので、それまでお待ちください。


>それとダウンロード版のヘルプなんですが
>チュートリアルやリファレンスにつながらないのですが

確認してみたら、こちらでは現象がちょっと違いました。
ダウンロード版はチュートリアルとリファレンスはつながりました。
ブラウザ版の方は、ヘルプを開く時点でポップアップブロックになり、ブロック解除してもつながりませんでした。

前はつながっていたので、hoge1e3さんが修正してくださるかもしれません。
今のところは、ヘルプがつながる方で見てください。


Re: 不都合報告 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/01/20(Mon) 10:35 No.13897
 
kumaさん,ご報告の2点,修正したしましたのでご確認ください.
マッキーさん,対応ありがとうございました。


Re: 不都合報告 投稿者 : kuma(p919061-ipbf806hiraide.tochigi.ocn.ne.jp)
- 2020/01/22(Wed) 18:03 No.13898
 
hoge1e3さん、マッキーさん、修正ありがとうございます。

ヘルプの件は解凍の際の日本語の文字化けが原因でした。
解凍ソフトを変えた所、つながるようになりました。

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