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Tonyu BBS
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ゲームのカクつき 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/07/07(Tue) 02:47 No.13920
 


お世話になっております、モグラです。

先ほどアップロードした「東方の弾幕っぽい何か」なのですが、スマホで遊ぼうとするとカクつきます。プレイはできて終わりまで遊べるのですが、画質と相まって目に悪いと感じています。
iPhone 8、iOS13.5.1で、Safariを利用して開いております。
開発環境のWindows10では問題なく動作していました。

カクつくあたりではだいたい300〜400以上のオブジェクト数なのではないかと推察しています。
スマホでも快適に動作するオブジェクト量はどのくらいなのでしょうか?


Re: ゲームのカクつき 投稿者 : hoge1e3(160.194.251.71)
- 2020/07/07(Tue) 16:43 No.13921
 
手元のGalaxy A30で試したところ,序盤の緑色の弾幕を吐く敵のところでフレーム落ちが結構ありましたが,プレイには支障ない程度でした.

スマホのスペックはかなり幅があるので,
フレームレートに応じてオブジェクト数を調整する必要があるかもしれません.

$Boot.getMeasuredFps()
を使うと,現在のフレームレートを取得できます.

弾幕シューティングの場合,自機狙い弾の他に,自機と関係ない方向に飛ぶ「見せ弾」が負荷を上げる原因になるので,フレームレートに応じて見せ弾を間引くなどの処理があるとよいと思います.


Re: ゲームのカクつき 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/07/07(Tue) 17:54 No.13922
 
ご返答ありがとうございます。

フレームレート、オブジェクト数から間引くよう調整してみます。

tonyu1no 投稿者 : Re_Orge(i220-108-3-230.s41.a044.ap.plala.or.jp)
- 2020/07/03(Fri) 20:23 No.13917
 


いつもお世話になっております。
tonyu1について質問なのですが、windows10のゲームキャプチャ機能で録画できないのですが、方法はないでしょうか?
スクリーンショットはとれますが、キャプチャはバックグラウンドで問題が発生しました。と出て撮ることができません。


Re: tonyu1no 投稿者 : マッキー(p1454129-ipngn12401hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2020/07/05(Sun) 23:00 No.13918
 
試してみましたが、Win10のキャプチャ機能では方法が見つかりませんでした。

こちらで試したところ、
Tonyu1ウィンドウをアクティブ中にWin+Gキーを押すと、録画ボタンが非活性状態でした。
録画ボタンを押しても、「現在、録画できません。しばらくしてから、もう一度お試しください。」とメッセージがでて録画できませんでした。
メッセージに違いがありますね。(Win10 2004版で試しました)

Tonyu2はブラウザとダウンロード版の両方とも録画できました。

いろいろなソフトでWin10のキャプチャ機能を試してみましたが、
hoge1e3さんの他のソフト、M-Two、ふわっとマン、Block Downは録画できませんでした。
別ソフトでは、WaveSpectra、テキスト音楽サクラというソフトで録画ができませんでした。
逆に、ほとんどのソフトでは(試した限りでは)録画ボタンが活性状態で録画もできました。

特定のソフトは録画できないようですが、どういう基準なのかよくわかっていません。
憶測ですが、Delphi製のソフトは録画できないのかもしれません。

Tonyu1の録画は、他の動画キャプチャソフトで撮るしかなさそうです。

ちなみに私は、アマレコTV4 Live(ロゴ消しのためLagarithというコーディックで録画)を使っています。
あとで動画エンコードの手間があるので、Win10のキャプチャ機能は手軽でいいですね。


Re: tonyu1no 投稿者 : Re_Orge(i220-108-3-230.s41.a044.ap.plala.or.jp)
- 2020/07/06(Mon) 22:54 No.13919
 
マッキーさんご返信ありがとうございます。
やはり、win10のキャプチャは使えないのですね。
残念ですが自分もほかの方法をとりたいと思います。
調べていただきありがとうございました。

map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : 少佐(softbank221105245014.bbtec.net)
- 2019/03/10(Sun) 21:38 No.13881
 


tonyu2にてある程度ゲーム作りこんだため、アップロードして動作確認をしようとした際に、2種類問題が生じました。

いずれも「PC使用時のfirefoxおよびChrome」「Android携帯」では発生せず、「iPhone,iPadでサファリ使用時」のみの現象でした。

***************

@マップ使用時の問題
当初マップサイズを48*48pixelのタイルで縦100*横100枚としてゲームを作成したところ、サファリでマップが描画のみされない、というエラーが生じました(当たり判定などはある)。

これに関してマップサイズを徐々に下げていくと縦85*横85枚で普通に表示されるようになりました。

Aパネル使用時の問題
上記の問題が生じたとき、マップ機能そのものがサファリで使用できないのか?と誤認し、すべてPanelで代用しようとしたのですが、ここでも同様に描画上の問題が生じました。

こちらはいくつかパターンを変えて検証したところ、設定しているマップのサイズより少し小さいパネルのサイズで設定しなければ、そのパネルオブジェクトで描画指示しているものがすべて消える、という現象が起きました。
(マップが48*48pixelの50*50枚のときに、パネルが2500*2500のサイズだと描画されない)

こちらはパネルのサイズを小さくすることで正常に描画されました。


***************

どちらも影響範囲がきわめて限定であるほか、回避策も取れらため、いったんは問題がないのですが、同様の現象が起きた方がいらっしゃるかもしれないので、いったん報告させていただきたく。


Re: map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : hoge1e3(110.116070164.m-net.ne.jp)
- 2019/03/16(Sat) 12:03 No.13882
 
ご報告ありがとうございます。
おそらく、SafariではPanel(で内部で用いているCanvasオブジェクト)全体の大きさに制限があるものと考えられます。
(余談ですが、Androidのスマホでも1000*1000くらいで表示するとかなり動作が重くなることが確認されています)

ご指摘の通り、当面は大きいPanelを小さいPanelに分割して使用していただくのがよいと思います。将来的には自動分割などもできればと考えております。

よろしくお願いいたします。


Re: map,panelに関するsafari上の描画問題 投稿者 : マッキー(p2431233-ipngn16401hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2020/04/06(Mon) 00:56 No.13915
 
> @マップ使用時の問題

こちらの問題は、2020-0318頃のバージョンで修正をしたので、
お知らせしておきます。

マップの全体の縦pxまたは横pxが大きいとき、Canvasを自動分割して描画するようになりました。(内部では1024pxずつに分割する)ttps://github.com/hoge1e3/Tonyu2/pull/71


> Aパネル使用時の問題

こちらは修正等していません。
今まで通り、2048pxを超えないようにしたり、分割するなどの対処が必要です。




@Aの問題について補足

Tonyu2のマップやPanelは、HTMLのCanvasを使っています。

iOSでは、Canvasが縦または横が2048px以上になると表示できなくなります。
iOSのバージョンによって、4096pxや2048pxと制限が変わるようです。
(古い端末、iPhone5s(iOS8.3)においては1024pxでした)

また、iOSではどのブラウザを使ってもSafariと同じ動作となるため、
どのブラウザを使ってもCanvasの大きさ制限が付きまといます。
(iOSでは、どのブラウザも内部ではWebKitというエンジンを使うようAppleが決めている)
ttps://news.mynavi.jp/article/20190331-iphone_why/

ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/03/05(Thu) 10:58 No.13911
 


Tonyu2でRPGを制作していて、ランタイムを作成しました。
スマートフォン向けに開発していたので、ウェブサイトで動くことをテストするためにアップロードしました。

シナリオをプログラム内に書き込むのではなく、txtファイルに書き込んだものをfileメソッドを利用して読み込ませていました。
txtファイルが置いてあるところは、「files/scenario/〇〇.txt」という感じで、files内に作ったフォルダの中に存在しています。

開発環境(Windows10)ではうまく動作していましたが、Webアプリとしてアップロードしたものを利用すると、txtファイルが存在していないことになり、動作を停止してしまいました。(今はテキストを直接プログラムに書き込むことによって対応しています)
ランタイム用としてzipファイルを作った時に、中に入っているのは確認できました。

webアプリとして利用する際は、そこで新たにtxtファイルを作り直さなければいけないのでしょうか?
また、新たに作ったとして、端末の再起動やブラウザの削除などをしてしまった場合、txtファイルに書き込んだデータは消えてしまいますか?


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/03/05(Thu) 20:19 No.13912
 
files はプレイヤーが作成したデータを保存する領域なので,あらかじめ必要なファイルを用意する場合は
static 
というフォルダを作成して保存してください.


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/03/05(Thu) 20:20 No.13913
 
補足:
static フォルダは次のようにアクセスしてください.
file("../static/scenario/〇〇.txt");


Re: ランタイム作成によるfiles内のデータ 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/03/06(Fri) 02:22 No.13914
 
お忙しいところいつもありがとうございます。

static フォルダはfilesの中ではなく、直接配置するのですね。
無事、webページにて動作することが確認できました。ありがとうございました!

当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/25(Tue) 23:24 No.13906
 


たとえば、最初に【Player】を
$Player = new Player{x,y};
として出現させ、その後一定間隔で【Enemy】を
new Enemy{x,y};
と出現させるとします。

ここで「【Player】と【Enemy】がぶつかったら、【Enemy】を消す」というプログラムを組みたいとき、以下の2通り組めると思います。
@  if(crashTo($Player)) die();
A  e=crashTo(Enemy);  if(e){e.die();}

@は【Enemy】側で、グローバル変数で管理してる(?)【Player】とぶつかったときの判定、
Aは【Player】側でEnemyクラスのオブジェクトとぶつかったときの判定のつもりです。

ここで@、AがTonyu1方式だと、すべてのオブジェクトのクラスを調べ、代入していくAよりも、単体のオブジェクトの座標を常に把握しておいて、必要な時に持ってくる@の方が処理が軽いように思えます。(処理はイメージです)


そこで質問です。
@)@とAの処理はTonyu2においてどちらの方が軽いですか?  理由も添えていただけると幸いです。
A)そもそもクラスで生み出されたオブジェクトと、グローバル変数として生まれたオブジェクトの違いはどのようなところでしょうか?


Re: 当たり判定について 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/02/27(Thu) 21:23 No.13907
 
www.tonyu.jp/project/viewProject.cgi?mainkey=810

こちらで試したところ,両者にあまり差はないようです.
実際,処理をする回数は両者変わりません.

敵が100体の場合,

@の場合,100体の敵が$Playerとの当たり判定を行いますので,100回当たり判定を行います
Aの場合でも,1体の$Playerが100体のEnemyとの当たり判定を行いますので,100回当たり判定を行います

原理的には「星あり」にした場合は,Aの場合は星の分まで走査を行いますので,少し遅くなる(実際に当たり判定はしない)はずですが,こちらでも変化はありませんでした.
-----

>そもそもクラスで生み出されたオブジェクトと、グローバル変数として生まれたオブジェクトの違いはどのようなところでしょうか?

new Enemy;

$player=new Player;

本質的にはオブジェクトとして同じですが,(1つしかいない)Playerには$playerという変数を割り当てているので,どこからでも(唯一の)プレイヤーが参照できます.
一方,Enemyはいくらでも湧いてくるので,そもそも「1つの」Enemyを指すことにあまり意味がないので,あえて変数を割り当てないことが多いです.

もちろん
$enemy=new Enemy;
と書いてもいいのですが,$enemyは「最後に出現した1体の敵」を指すものになります.


Re: 当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/28(Fri) 22:18 No.13908
 
サンプルを添付しての回答ありがとうございます!

ある程度の理論は理解できました。
Tonyu1では、for文による全オブジェクトへの代入を行い、この間にupdate();を呼び出さなかったから重くなってたのかなと思いました。
実際はどうかわからないですが。
となると2では、今重く感じているのはどこかの処理で高負荷がかかっていると考える方がよさそうです。

唯一であるからこそ、グローバル変数が便利なんですね。

----

それともうひとつ質問です。
Tonyu1で
for ( e in $chars){
if ( e is Enemy) {drawText(x,y,””+x);}}

とかと作った時に、Enemyが複数存在する場合は画面の右下から右上へ解析をするから、必ず1番左上のオブジェクトのx座標が表示されていたのですが、(右下から左上は定かではないですが、どこかの四隅の一角から対角線上にやっている印象です)
Tonyu2で、オブジェクトのクラス名を判断するプログラムを用いて1と同じようにテキストを表示させると、やはりそれもどこか固定の位置から別の位置へ順番に代入していく形なのでしょうか?


Re: 当たり判定について 投稿者 : hoge1e3(019.221132184.m-net.ne.jp)
- 2020/02/29(Sat) 15:29 No.13909
 
もし重い処理が発生している場合,差し支えなければアップロードしていただければこちらでもチェックします.

Tonyu1 も Tonyu2も,$chars (Tonyu2 は all(Class) )は座標の順ではなく,出現させた順に処理を行います.

左上から順に処理されているように見えるのは,出現時に左上から順に並べたものと考えられます.
(その後,オブジェクトが移動したとしても順序は変わらないです)


Re: 当たり判定について 投稿者 : モグラ(softbank060113172104.bbtec.net)
- 2020/02/29(Sat) 21:56 No.13910
 
どのファイルが重かったのかわからなくなってしまいましたので、アップロードできないです。すみません。

出現した順だから、distなどを使った時に新しく出たほうに判定が吸われるんですね。

いろいろとわかりました。ありがとうございました!

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