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玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/14(Sun) 12:14 No.4938
 


Download:4938.lzh 4938.lzh アクションRPG作ってます。
「スペースキーを押すと玉を発射する。」
ということは出来ました。しかし、
「その玉が一定の距離を進む、あるいは岩や壁に当たると玉が消える」
ということをしようとすると、
どうしても動作が重くなってしまいます。
どうすれば軽くなるでしょうか?

問題のプログラムは添付します。
ちなみに玉のクラスはA_Ballです。


Re: 玉の発射 投稿者 : ミウタカ(p13195-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 15:48 No.4949
 
僕のパソコンでは、壁にあたって玉が消える処理は重くなりません。
オブジェクトが多いのが重くなる原因じゃないのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : 百五十(p2163-ipbf16niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:31 No.4951
 
見当違いでしたらすいません。
A ballは毎フレームfor文で配列を全部確認しているから重くなってるんだと思います。

私のやり方としてはマップの画像ファイルの中で
移動可能なマップと不可のマップを選り分けて配置しておいて、
常に存在しているオブジェクト(フレームマネージャとか)の中に、
function getPt(xx,yy) {
  var r;
  r=0 ;
  if ($map.getAt(xx,yy)>=$pat_Block+0 && $map.getAt(xx,yy)<=$pat_Block+0+50) r=1;
  return r;
}

という関数を作ってます。
ちなみに上では50番までが移動可、不可の区切りとなってます。

if ( $○○.getPt(x+vx,y+vy)!=1 )
それを背景確認のいるときにこんな感じで呼び出して1か0で判断させてます。
○○は関数のあるオブジェクト名です。

とにかく毎フレーム呼ばれるモノはシンプルに作った方が軽くできると思います。


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p121.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:47 No.4952
  HomePage
ページがロードされたときにフレームマネージャを使って、
2次元配列(Matrixクラス)にマップ座標(mx,my)は移動可能かどうかを真偽値(1/0)でいれておくのも可能だと思います。

これはマップの幅*高さ*マップチップの数だけループをするので、ちょっと時間がかかるため、
読み込んだ後は"Now Loading"などの表示をしないといけませんが。


こんな方法もあるということで。


Re: 玉の発射 投稿者 : Coco(YahooBB218143150160.bbtec.net)
- 2003/12/18(Thu) 15:54 No.4961
 
みなさんありがとうございます。
百五十の方法は非常に参考になりましたが
マップをまた作り直すのが面倒なので
今回はりょうたさんの2次元配列でやってみたいと思います。

配列にマップ移動可能についての真偽値を入れることは一応できました。
しかし、この配列を使うには自機(あるいは玉)のマップパターン上の座標を知る必要があると思うのですが
どうすればその座標を知ることができるのでしょうか?


Re: 玉の発射 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p133.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/19(Fri) 01:26 No.4964
  HomePage
マップパターン上の座標ですが、
これは、ワールド座標のx,yを
マップチップの幅で割ることで求められます。

trunc(x/$map.pwidth)
trunc(y/$map.pheight)

で上手くいくはずです。

($map.pwidth,$map.pheightでよかったかなぁ?上手くいかなければ16とか32とか数値に変えてください。)

キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 17:53 No.4955
 


すみません、プログラムが原因じゃ無いと思うので
尋ねさせて頂きたいのですが、
歩くキャラパターンに4枚使ってまして
p+1→p+2→p+3→p+4とアニメーションさせるべく
anim.swing($pat_player+1,$pat_player+4,8);
と命令させているのですが
実際に実行させ、歩いて見ると
p+1→p+2→p+1→p+2→p+3→p+4→最初に戻る
というパターンになって歩いてるんです。
(つまり右足を2回前に出してから左足を出すという
変な進み方になっている
移動キーを押しっぱなしでなんかおかしいなと思って
チョンチョンと小刻みに押して進んでみてもそうなってます。

これはどうしてでしょうか?
バグ…では無いのでしょうか?


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:19 No.4956
 
Download:4956.txt 4956.txt えっと、プログラムはこれです。
キャラアニメーションの命令は簡単なので
間違って無いはずです‥‥


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:24 No.4957
 
念のため、今使ってるplayer.bmpも、あげときます。
(今、練習中というわけでキャラは馬鹿みたいですが、、
cmmlとこのbmgを使って動かしてみてください。
変なはずです。
解決の方法がまったくわからないので
どうかアドバイスよろしくお願いします。


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 22:31 No.4958
 
Download:4958.lzh 4958.lzh 念のため、player.bmgも、あげときます。
(今、練習中というわけでキャラは馬鹿みたいですが、、

このbmgとcmmlを使って動かしてみてください。
アニメーションが変なはずです。
解決の方法がまったくわからないので
どうかアドバイスよろしくお願いします。


Re: キャラパターン 投稿者 : 百五十(p2085-ipbf09niho.hiroshima.ocn.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 01:00 No.4959
 
はっきりと確認したわけではないのですが、
bmpファイルを見たところ左から2番目と4番目は同じ絵に見えます。
それをswingで動かしているので、違和感のある動きに見えるのではないでしょうか。
swingではなくてloop用の絵になってると思いました。
どうでしょうか。間違っていたらごめんなさい。
たぶんHelp内のAnimationAdaptorクラスの項を見て考えると解決の方法は浮かんできそうな気がします。


Re: キャラパターン 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/18(Thu) 04:31 No.4960
 
>swingではなくてloop用の絵になってると思いました

ほんとにすみません、、、。
その通りでした。loopの方で実行させるべきパターンでした。

ほんとに、ド素人故に迷惑かけます…。
こうやって失敗して覚えて行くのですかね、、、。
指摘して下さるまで、気付きませんでした。
百五十さんありがとうございました。

出来るだけみなさまにも迷惑かけない様に
もっと努力したいと思います、、、。

無題 投稿者 : カービィ戦士(61-27-1-105.home.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 19:40 No.4950
 


少し先に指定されたオブジェクトがあったら、実行するプログラムはありますか?
わかりにくかったらすみません。


Re: 無題 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p121.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 20:53 No.4953
  HomePage
> 少し先
先とは何における先でしょうか?(時間?距離?)

> 実行するプログラムはありますか?
ありますかと聞かれても困りますが、どんなものでしょうか。


この点、もっと詳しく説明お願いします。
できれば、プログラムを添付で。


あとは「タイトル」をつけましょう。
後に検索する人が何のことかわかりません。


Re: 無題 投稿者 : カービィ戦士(61-27-1-105.home.ne.jp)
- 2003/12/17(Wed) 07:50 No.4954
 
あ、検索したらありました。
ごめんなさい。

質問です(検索済み 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 23:20 No.4945
 


すみません、バグかなんかわからないので
また質問させてもらう事をお許し下さい。
Playerとつけたキャラパターンを取り込んだ時に
「$pat_player+0」などと名前が決められるじゃないですか、
で、アニメーションさせる上でその番号の並びが重要になってくるわけなんですが、「$pat_player+”0”」の数字が順序バラバラに
つけられてて、アニメーション順に並べていても
無駄となってしまいます。
あれって、左端の画像から$pat_player+0、$pat_player+1〜+5と
付けられて行くわけでは無いのでしょうか?
5つ画像を貼り付けたファイルなのですが、左端が+0で右端の画像は+2となって、間の画像に+4+3とか並びを無視してバラバラに決められるんです。

アニメーションさせるには最初の名前(数字)と
終わりの名前(数字)を提示させてやる必要があるのですが
番号がでたらめに付いてるおかげで困ってます。
なぜでしょうか?

あと、「$pat_player+0〜+5」などの名前自体、
こちらで変えられるのでしょうか?
(キャラパターンウインドウの文字を直接入力で変えても
セーブする事が出来ないみたいで、画像をクリックすると
元に戻るので、、、


Re: 質問です(検索済み 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p143.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 23:36 No.4946
  HomePage
上から順番です。同じ高さにあれば、左から順です。

各パターンの位置は、背景色で塗りつぶされた四角の左上の角の位置です。

テキストでは具体例が示しにくいので、画像を用意します。


Re: 質問です(検索済み 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p143.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 23:45 No.4947
  HomePage
Download:4947.zip 4947.zip 左->右
ではなく
上->下
です。


Re: 質問です(検索済み 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/16(Tue) 00:27 No.4948
 
ありがとうございます。
すごくわかりやくかったです。

ほんとに助かりました!

キャラパターンの追加 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 15:04 No.4939
 


Download:4939.lzh 4939.lzh すみません、今
実践編その3の『横スクロールアクションの作成』を
やってるのですが、マップを構成する新しいパターンを
追加しようと思って、ブロックの絵を増やしたのですが
「解析に失敗したので…」と出て一枚絵と認識しています。
もちろん、http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/how2bmp.html
は何度も確認し、
「左上の1ドットは背景色を残す」
「周囲1ドットは透過色以外を塗 らない」
「パターン同士が隣接しないようにする」
を守っています。
こちらでも検索して4764の方も同じ様な
質問のトピを立ててたのですが、そのトピでは解決されてなく
、見ても意味がありませんでした。

リソースキットに最初からあるマップの素材のパターンに並べ

同じ様に保存してますので、読み込んでもらえない理由が
さっぱりわかりません。どうか、何が悪いのか、教えて下さい
ませんか?そのファイルを添付します。
Block.bmpです。


Re: キャラパターンの追加 投稿者 : りょうた(EAOcf-294p48.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 15:20 No.4940
  HomePage
右の方に変な領域があるみたいです。
Windowsについているペイントなどで幅を小さくして保存してみてください。

ちゃんと調べてないので何かわかりませんが。


Re: キャラパターンの追加 投稿者 : ボーイマン(ZB058203.ppp.dion.ne.jp)
- 2003/12/15(Mon) 21:30 No.4944
 

>右の方に変な領域があるみたいです

あ、ほんとですね。
失礼致しました。
ありがとございます。

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