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Tonyu BBS
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追尾 投稿者 : たく(ntchba035120.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/15(Thu) 21:33 No.9026
 


質問してばかりですいません。
追尾するターゲットを決めるのはいいのですが
追尾がうまくいきません。
a-=anglediff(angle,angle(target.x-x,target.y-y)-90)/35;
  s=spd*sin(a);
  c=spd*cos(a);
  y+=c;
  x+=s;
  angle=-a;
だとカクカクぶれたようになってしまいます。
a+=anglediff(angle,angle(target.x-x,target.y-y)+90)/35;
だとぶれはしないのですが
追尾が変というか自機の背後についてこないのです。
どうしたらよいでしょうか?


Re: 追尾 投稿者 : K-HEX(softbank219015094059.bbtec.net)
- 2005/12/16(Fri) 01:27 No.9027
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Download:9027.zip 9027.zip LockOnファイルにソースを書いていますが、こんな感じでしょうか。
単純にanglediffの箇所を変えているだけですが…
都合上、35の値は変数Eikにして、代わりに20を代入しています。
とりあえずtargetオブジェをカーソルで動かせますので、
LockOnオブジェをホーミングさせてみてください。

一応、サンプルとして私が昔から使っている分も付けておきました。
Homingファイルに色々と書いてありますので、ご参考までに。


Re: 追尾 投稿者 : たく(ntchba035120.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/16(Fri) 17:05 No.9029
 
ブレがほとんど目立たなくなりました。
ありがとうございました。

無題 投稿者 : CHAIN(p1136-ipad02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2005/12/12(Mon) 16:14 No.9022
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お久しぶりです。

今、記憶ゲームを作っています。
光った順番どうりにクリックするよくあるタイプです。
今迷ってるのは、その光った順番をどうやって記録するかなのです。
変数に単純に記録すればいいのですが、読み込みのときに困ります。
大量の変数を使うわけにもいかないし、なるべく少ない方法でやるとすると、
どうやってもややこしくなってしまいます、、、
どうすればいいのでしょうか。
教えてくれればありがたいです。


Re: 無題 投稿者 : ごま太郎(i220-109-108-136.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/12(Mon) 17:43 No.9023
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そういう時には配列を使うと便利です。
配列は、たくさんの変数を入れた大きな器のようなもので、千個ぐらいの要素を入れても大丈夫です(メモリサイズにもよると思いますが)。
光った順番ごとにadd()で光ったものを指定する値を設定していけば管理しやすいです。


Re: 無題 投稿者 : じむみん(htknzw002223.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/12(Mon) 17:43 No.9024
 
Download:9024.zip 9024.zip 配列を使うといいと思います

サンプルは左⇒右⇒上⇒下の順番で押せば「正解!」と
出てきます


Re: 無題 投稿者 : CHAIN(p1136-ipad02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2005/12/12(Mon) 20:17 No.9025
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ありがとうございます。
配列がありましたか。すっかり見落としてしまいました。
今からやってみます。

シューティング 投稿者 : メリッサ(p248.net209.tnc.ne.jp)
- 2005/12/04(Sun) 15:19 No.9001
 


for (t in $chars) {
    if ( t is teki ){

     }
  }
のような文で敵一体のみ「t」に入れられませんか?



Re: シューティング 投稿者 : ごま太郎(i220-108-18-42.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/05(Mon) 18:38 No.9002
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tekiクラスに変数hを持たせます。
そして、tekiクラスの生成時に
a=appear (new teki());
a.h=1;

として、

for (t in $chars) {
  if ( t is teki && t.h){
  }
}
ぐらいしか思いつかないッス。。。変数hは他の名前でももちろんオケ。
h==の"=="を省略すると、0かnull(変数に何も入れ無い状態)以外だとO.K牧場になりますので便利デス。って、メリッサさんなら知っていらっしゃりそうですね^^;


Re: シューティング 投稿者 : hkr(gta.kinet-tv.ne.jp)
- 2005/12/05(Mon) 21:21 No.9003
 
しばらくTonyu使ってなかったので、ちょっと自信ないですが・・
for (t in $chars) {
    if ( t is teki ){
    〜
   break;
    }
}
のように、ループを抜けてしまうといいかも知れません。


Re: シューティング 投稿者 : メリッサ(p126.net211.tnc.ne.jp)
- 2005/12/11(Sun) 10:00 No.9017
 
Download:9017.zip 9017.zip 返事が遅くなってしまい失礼しました。

実は私は追尾ミサイルを作っている最中です。
しかし、
1.追尾ミサイルを撃つ
2.tにありとあらゆるtekiが入ってしまう
3.追尾ミサイルが目にも止まらぬ速さで移動する
4.敵が少なくなると動きが変になり敵を追いかけなくなる

と、いうようになります。
なので、tに敵一体を入れる必要がありました。
しかし、上の二つの方法を試しましたが、いろいろな都合で、できませんでした。
ファイルを添付しましたので、どうか敵一体に向かって追いかけるミサイルを作ってくれませんか。私の力ではどうしようもありません。お願いします。

sキーでミサイル発射です

長文失礼しました。


Re: シューティング 投稿者 : x.x(pd386cc.tkyoac00.ap.so-net.ne.jp)
- 2005/12/11(Sun) 12:55 No.9018
 
Download:9018.lzh 9018.lzh 一応こんな感じなのでしょうか?
自機に一番近い敵から狙うようになってます。


Re: シューティング 投稿者 : メリッサ(p108.net059.tnc.ne.jp)
- 2005/12/11(Sun) 13:58 No.9019
 
す、すばらしすぎです!!
とても感動しました。
ありがとうございますっ!!

IS 投稿者 : Ω(i60-42-213-106.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/07(Wed) 17:51 No.9011
 


extends SecretChar;
enemyLives=1;
while (enemyLives==1) {
  enemyLives=0;
  for (e in $chars) {
    if (e is Enemy) enemyLives=1;
  }
  update();
}
$projectManager.loadPage( $page_stage2 );

と打ち込むと
ISの後ろがクラスではないとでてきて
少し戸惑っています・・・・
助けてください


Re: IS 投稿者 : ロゴス(prxy-b2.eagle-net.ne.jp)
- 2005/12/07(Wed) 20:22 No.9013
 
if (e is Enemy) 
この部分でエラーが出ていて、
原因は"Enemy"という名前のクラスがない為です。

このクラスを作っていないか、もしくは名前を間違えたとか?


Re: IS 投稿者 : Ω(i58-89-59-53.s02.a023.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/08(Thu) 18:02 No.9016
 
ありがとうございます
やってみます

スタック領域の問題の解決法 投稿者 : ロゴス(prxy-b1.eagle-net.ne.jp)
- 2005/12/06(Tue) 00:18 No.9004
 


現在RPGを製作中なのですが、関数呼び出しを多用し、
呼び出し深度が深くなってくるとスタック領域が足りません。

関数呼び出しは具体的には、
 所持アイテム選択→使用→効果→ダメージ→レベルアップ→メッセージやレベルアップ時の処理
こんな感じでやっています(上の各項目が関数です)。
現時点では、ギリギリ足りていますが
これ以上の規模のRPGを作成しようとすると、間違いなく足りなくなります。

このスタック領域の問題を解決する上手い方法はないでしょうか。


Re: スタック領域の問題の解決法 投稿者 : hoge(kago.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2005/12/06(Tue) 18:45 No.9005
 
Tonyuはたくさんオブジェクトを動作させるためにスタックが小さくなっています.呼び出し階層が深くなった場合は他のオブジェクトに仕事をさせるようにしてください.

一概にはいえませんが,次のようにすれば呼び出し階層を浅くすることができます

改善前:
オブジェクト A
a( ); 
function a( ) {
  b ( );
}
function b( ) {
  :
  return r;
}

改善後:
オブジェクト A
a( );
function a( ) {
  var b,result;
  b=appear(new B());
  while (b.result==null) update();
  retrun b.result;
}
オブジェクト B
result=null;
result=b( );
update();
function b( ) {
   :
  return r;
}


Re: スタック領域の問題の解決法 投稿者 : ロゴス(tlmac1a.infor.kanazawa-it.ac.jp)
- 2005/12/06(Tue) 22:04 No.9007
 
回答ありがとうございます。

やはりその方法が順当ですか、、。
うまくやれば改良の手間もそれほど掛からないと思うので、
その方法を使用させていただきます。

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