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フレームレートが・・ 投稿者 : BISS(i60-47-184-19.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/19(Thu) 23:21 No.8221
 


フレームレートの変更をしたいんですが、
$System.setFrameRate(30,2);と記述しても
変数$Systemは初期化されていないため、メソッドsetFrameRateを呼び出せません。
とエラーが出てしまいます。
対処法が分からないため

$speed=10;

while(1){
$timer++;
 if($timer%$speed==0){
  〜処理内容〜
}
update();
}

という方法で代用しているんですが、
やはりフレームレートを落とすのに比べると無駄が多いような感じです。
どうすればいいでしょうか?


Re: フレームレートが・・ 投稿者 : N@N(cc-h3008.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/05/20(Fri) 13:39 No.8225
 
$System.setFrameRateは、バージョン1.1903でのみ使用できます。

ただし、正式版ではないようなので、新バージョンを期待したいところです。

画像の向き 投稿者 : 初心(61-23-84-222.rev.home.ne.jp)
- 2005/05/19(Thu) 17:37 No.8215
 


すいません
質問です・・・・
画像の向きってちゃんと書かなくちゃいけないんですか?

   ↑(上を向いている)
から絵を書かずに
 
   →(右を向く)
見たいにできませんか?
説明が分かりにくくてすいません・・・・


Re: 画像の向き 投稿者 : BISS(i60-47-184-19.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/19(Thu) 20:12 No.8216
 
オブジェクトを「DXスプライト」にして新規作成すれば
angleという変数を変えることで向きを変えられますよ。


Re: 画像の向き 投稿者 : 初心(61-23-84-222.rev.home.ne.jp)
- 2005/05/19(Thu) 20:39 No.8218
 
ありがとうございました!!
じゃあ、
一つ絵を書けば右向きの絵とかは書かなくていいんですね?


Re: 画像の向き 投稿者 : 初心(61-23-84-222.rev.home.ne.jp)
- 2005/05/19(Thu) 23:10 No.8219
 
すいません・・・・・
どこに書けばいいかが良く分かりません・・・・(泣)
できれば詳しく教えてください・・・・


Re: 画像の向き 投稿者 : BISS(i60-47-184-19.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/19(Thu) 23:15 No.8220
 
えーと、まずチュートリアルを読み直してみてはいかがですか?
DXスプライトのページです。
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=%a5%aa%a5%d6%a5%b8%a5%a7%a5%af%a5%c8%a4%a4%a4%ed%a4%a4%a4%ed


Re: 画像の向き 投稿者 : 初心(61-23-84-222.rev.home.ne.jp)
- 2005/05/20(Fri) 00:43 No.8222
 
チュートリアル見たら分かりました
えと、説明の仕方が駄目だったみたいです。
たとえば
→に移動するキーを押したら右を向いて移動する
←に移動するキーを押したら左を向いて移動する
見たいな事を右向きの画像や左向きの画像を書かなくてもできるか
知りたいんですけど
できますか?


Re: 画像の向き 投稿者 : ごま太郎(i220-220-131-2.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/20(Fri) 06:07 No.8223
  HomePage
元の画像を反転させた画像を表示させるには、f=1とどこでもいいので書けばできます。

ただし、RPGツクールでいう上向き移動の絵だけを用意して、自動的に横向き移動などの画像が作られるような機能はありません。…まさかとは思いますが、こういう機能のことを言っているようにも思えたので一応書いておきます。


Re: 画像の向き 投稿者 : 初心(61-23-84-222.rev.home.ne.jp)
- 2005/05/20(Fri) 11:35 No.8224
 
教えてくれてありがとうございます!!
これでよさそうです!!
BISSさん、ごま太郎さんありがとうございました!!

こんな計算は・・・ 投稿者 : BISS(i220-221-172-6.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/17(Tue) 20:38 No.8207
  HomePage


Xのn乗という計算がしたいんですが、
ヘルプを見ても書いていませんでした(見落としでしたらすみません)。
ひょっとしてTonyuでは不可能な計算なんでしょうか?


Re: こんな計算は・・・ 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2005/05/17(Tue) 21:00 No.8208
 
この計算を直接する命令はありませんが、もちろんプログラムをつくれば可能です

function power(x,n) {
   var res;
   res=1;
   // res=res*xをn回繰り返す
   while(n>0) {
      res=res*x;
      n--;
   }
   return res;
}

print(power(2,8)); // 256


Re: こんな計算は・・・ 投稿者 : BISS(i220-221-172-6.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/17(Tue) 22:25 No.8209
 
質問文に不足がありました、申し訳ありません。
実は2.5乗等というように実数乗したいわけなんですが、
直接命令する関数がないとすると、さすがにこちらは無理みたいですね・・・。
計算の仕方を変えてみることにします。
返答ありがとうございました。


Re: こんな計算は・・・ 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/05/18(Wed) 20:59 No.8212
 
Download:8212.zip 8212.zip
一応これでできますが、重いので使用は控えたほうがいいでしょう。


Re: こんな計算は・・・ 投稿者 : BISS(i60-47-184-19.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/05/19(Thu) 20:17 No.8217
 
まさかテイラー展開まで駆使するとは・・・xsbさんの手腕と知識に感服ですw
ただ、たしかに重そうですね・・多々使用するにはきついかも

ダッシュについて質問です。 投稿者 : En−d(p14042-adsan10honb5-acca.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2005/05/18(Wed) 20:58 No.8211
 


Download:8211.lzh 8211.lzh 過去ログになかったので質問します。
Aキー入力中ダッシュ、
一定時間以上入力し続けたらダッシュ状態解除、
空中でAキーを入力してもダッシュしないが、
ダッシュジャンプは出来る、という
プログラムを作りたいのです。

ダッシュジャンプは出来たのですが、
空中でAキーを押してもダッシュ状態になってしまいます。
どのようにすれば修正できるでしょうか?
教えてください。お願いします。


Re: ダッシュについて質問です。 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/05/18(Wed) 21:17 No.8213
 
  //ダッシュ(右向き)
  
  if(getkey(65) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Block+0 
     && ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 || cmd)  ){
    
    cmd++;
にしてください。


ありがとうございました! 投稿者 : En−d(p14042-adsan10honb5-acca.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2005/05/18(Wed) 21:58 No.8214
 
ありがとうございました!
おかげさまで思う通りになりました。
えと、加えたのは
「&& ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 || cmd)」
ですよね?

どうしてこれを加えると問題が解決したのでしょう?
「|| cmd」の部分が特によくわからないです・・・。

敵が倒せません・・・ 投稿者 : よー(p1081-ipbf211kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2005/05/16(Mon) 17:57 No.8194
 


何故か、自機が踏んでも敵が倒せません。
ソースは以下の通りです。

extends SpriteChar;
vx=-2; // 進行方向
a=newAnimation(); // AnimationAdapterを作成
a.loop($pat_Teki+0,$pat_Teki+2,10); // 敵の3つのパターンを往復するアニメーション
function appearTeki2() {
   if (rnd( 50 )==0) appear(new Teki2(x,y,$pat_Teki2+0));
}
while(1) {
  
  if (crashTo($Jiki)) {
      // 自機とぶつかったら
      if ( $Jiki.y < y-8 && $Jiki.vy>0 ) {
        // 自機は敵より少し上にいて、下方向に速度をもっているならば
        die(); // 敵が死ぬ
          $Jiki.vy=-5; // 自機がはねあがる
  } else {
         $Jiki.die(); // そうでなければ自機が死ぬ
      }
  }
    
    x+=vx; // 進行方向へ進む
  if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
 
    
 while(x<$screenWidth) {
   x=x+2;
   appearTeki2();
   update();
 }
 while(x>0) {
   x=x-2;
   appearTeki2();
   update();
 }
}
Jiki=自機 Teki=敵 Teki2=敵が投げる武器です。
よろしくお願いします。


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/05/16(Mon) 19:02 No.8195
 
while(1) {
  
////////////// *A* //////////////////////////
  if (crashTo($Jiki)) {
      // 自機とぶつかったら
      if ( $Jiki.y < y-8 && $Jiki.vy>0 ) {
        // 自機は敵より少し上にいて、下方向に速度をもっているならば
        die(); // 敵が死ぬ
          $Jiki.vy=-5; // 自機がはねあがる
  } else {
         $Jiki.die(); // そうでなければ自機が死ぬ
      }
  }
    
    x+=vx; // 進行方向へ進む
  if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
////////////// *A*ここまで ////////////////////////// 
    
 while(x<$screenWidth) {
   x=x+2;
   appearTeki2();
   /*A*/
   update();
 }
 while(x>0) {
   x=x-2;
   /*A*/
   appearTeki2();
   update();
 }
 
}
としてしまうと、*A* の部分が画面左で折り返す瞬間しか実行されません。
*A*の部分を、functionにして、/*A*/のところ(2か所とも)で呼び出すようにしてください。


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : よー(p1081-ipbf211kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2005/05/16(Mon) 20:43 No.8198
 
頑張ってみたのですが、だめです。
何故か、敵の出した武器を踏むと倒せてしまい、本体は倒せないし、自機が当たっても自機は死にません。

さっきの通りやった後の敵のソースです。↓

while(1) {
  
  function
  if (crashTo($Jiki)) {
      // 自機とぶつかったら
      if ( $Jiki.y < y-8 && $Jiki.vy>0 ) {
        // 自機は敵より少し上にいて、下方向に速度をもっているならば
        die(); // 敵が死ぬ
          $Jiki.vy=-5; // 自機がはねあがる
  } else {
         $Kazu.die(); // そうでなければ自機が死ぬ
         $projectManager.loadPage($page_start);
      }
  }
    
    x+=vx; // 進行方向へ進む
  if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
  function
 
    
 while(x<$screenWidth) {
   x=x+2;
   appearTeki2();
   function
   update();
 }
 while(x>0) {
   x=x-2;
   function
   appearTeki2();
   update();
 }
}


↑の通りです。どうでしょう・・・?


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/05/16(Mon) 21:19 No.8199
 
functionにするというのは単にfunctionに置き換えるのではなく、function fname(){} にいれることです。

extends SpriteChar;
vx=-2; // 進行方向
a=newAnimation(); // AnimationAdapterを作成
a.loop($pat_Teki+0,$pat_Teki+2,10); // 敵の3つのパターンを往復するアニメーション
function appearTeki2() {
   if (rnd( 50 )==0) appear(new Teki2(x,y,$pat_Teki2+0));
}
while(1) {
 function atari() { 
  if (crashTo($Jiki)) {
      // 自機とぶつかったら
      if ( $Jiki.y < y-8 && $Jiki.vy>0 ) {
        // 自機は敵より少し上にいて、下方向に速度をもっているならば
        die(); // 敵が死ぬ
          $Jiki.vy=-5; // 自機がはねあがる
  } else {
         $Jiki.die(); // そうでなければ自機が死ぬ
      }
  }
    
    x+=vx; // 進行方向へ進む
   if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
 } 
    
 while(x<$screenWidth) {
   x=x+2;
   atari();
   appearTeki2();
   update();
 }
 while(x>0) {
   x=x-2;
   atari();
   appearTeki2();
   update();
 }
}


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : よー(p1081-ipbf211kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2005/05/17(Tue) 10:43 No.8203
 
何度もすみません!!
文法エラーになってしまって・・・

 extends SpriteChar;
function onDie() {
   appear(new Teki2(x , y ,$pat_Enemy1+0));
}
vx=-2; // 進行方向
a=newAnimation(); // AnimationAdapterを作成
a.loop($pat_Enemy1+0,$pat_Enemy1+1,10); // 敵の2つのパターンを往復するアニメーション
function appearTeki2() {
   if (rnd( 50 )==0) appear(new Teki2(x,y,$pat_maze+4));
}
while(1) {
  
  function fname(){
  
  if (crashTo($Jiki)) {
      // 自機とぶつかったら
      if ( $Jiki.y < y-8 && $Jiki.vy>0 ) {
        // 自機は敵より少し上にいて、下方向に速度をもっているならば
        die(); // 敵が死ぬ
          $Jiki.vy=-5; // 自機がはねあがる
  } else {
         $Jiki.die(); // そうでなければ自機が死ぬ
      }
  }
    
    x+=vx; // 進行方向へ進む
  if (vx<0) f=1; else f=0; // vx が負(左向き)なら反転
}
 
    
 while(x<$screenWidth) {
   x=x+2;
   appearTeki2();
   function fname(){
   update();
 }
 while(x>0) {
   x=x-2;
 }
       appearTeki2();
   update();
 }
}

どうですか・・・?
すみません、よろしくお願いします。

ファイル添付の仕方がわからない・・・(汗


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : N@N(actkyo136178.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/05/17(Tue) 17:03 No.8204
 
Download:8204.zip 8204.zip function 関数の名前(){//中身}
というのは、枝分かれみたいなもので、
関数の名前();
と書いて「呼び出す」と、//中身 の部分をその場で通ることができます。
そういう意味で、これはプログラムの最初か最後に書いておくほうがよいでしょう。1回書けば何度でも呼び出せます。

サンプルを組み上げてみました。enemyに、修正したプログラムが書かれています。


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : N@N(actkyo136178.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/05/17(Tue) 17:12 No.8205
 
ファイル添付の仕方ですが、
@(無い場合は)圧縮ソフトを手に入れる。
 「圧縮ソフト」などで検索すると、関係するページが見つかると思います。
A圧縮ソフトの設定を「zip形式」にして、添付したい作品のフォルダ全体を圧縮する。
B圧縮後の大きさが200kB以下であることを確認して(右クリック→プロパティで分かります)、書き込むときに参照ボタンで選択する。
こんな流れになると思います。
圧縮ソフトの詳しい使い方は、そのマニュアルを参照してください。ファイルが大きすぎる時は、音声ファイルなどを除いてみてください。


Re: 敵が倒せません・・・ 投稿者 : よー(p1081-ipbf211kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2005/05/18(Wed) 17:03 No.8210
 
ありがとうございました。 おかげ様で丸くおさまりました(笑

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