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Tonyu BBS
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またまた 投稿者 : エル123(fl1-118-111-100-178.iwa.mesh.ad.jp)
- 2008/11/25(Tue) 21:40 No.12042
 


Download:12042.lzh 12042.lzh ありがとうございます。イッカ!さんのおかげでわかりました。むずかしいですね。これからもわからないところがあると思うのでよろしくおねがいします。

ありがとうございました 投稿者 : エル123(fl1-118-111-100-178.iwa.mesh.ad.jp)
- 2008/11/23(Sun) 17:29 No.12039
 


ちゃんと方向キーで向きがかえることができました。
みなさんの親切なアドバイスでわかりました。m(_ _)m
あと、ジャンプができなくてこまっているんですけど、
ジャンプができる方法をおしえてください。(><)


Re: ありがとうございました 投稿者 : イッカ!(p3003-ipbf807hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/11/24(Mon) 16:25 No.12040
 
Download:12040.txt 12040.txt 上手く伝えられたようで良かった、イッカ!ですb(

ジャンプには色々なやり方があるので、自分の好きな風にやるのが一番なのですが・・・

とりあえず、一番基本的なものがチュートリアル3に・・・
と思ったんですが、今は見られないようですね(

テキストファイルを添付しておきましたbb
かなり駄文ですが、参考までに見てくださいな><;


Re: ありがとうございました 投稿者 : イッカ!(p3003-ipbf807hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/11/24(Mon) 16:41 No.12041
 
ぐh(
パス設定してないかっt(
連レス失礼しますm(_ _)m

あくまでもこれは「ジャンプする」ことを目的にして作ったものなので、参考程度にしてください。

そのまま使おうとすると面倒になります。
例)ジャンプ中に横移動できない
例)ジャンプ中の当たり判定が必要
例)普通に歩いていると落ちない 等々...etc

移動で 投稿者 : エル123(fl1-118-111-100-178.iwa.mesh.ad.jp)
- 2008/11/23(Sun) 08:29 No.12036
 


方向キーの右おしたら右を向く絵になって左を押したら左を向く絵になることはできないんでしょうか


Re: 移動で 投稿者 : N(p3001-ipbfp404okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/11/23(Sun) 15:57 No.12037
 
たぶんこれでいけると思います…。


if (getkey(39) > 1) p = $pat_icon+0; //キーボードの右が押されたら、右を向いている画像に変える
if (getkey(37) > 1) p = $pat_icon+1; //キーボードの左が押されたら、左を向いている画像に変える


あらかじめに、icon.bmp(キャラクターの画像が入ってるファイルの名前)の中に右と左を向いている画像をいれておくように。
うまくいかなかったり、よく分からなかったら教えてください。


Re: 移動で 投稿者 : イッカ!(p3003-ipbf807hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/11/23(Sun) 16:41 No.12038
 
初めましてエル123さん。
だいぶ冷えてきました、イッカ!ですb(

「左(右)を向く」とありますが、そのキャラは左右で何か違いがありますか?
例)右手に剣を持っている、左側の頭にアクセサリーがある、等

違いがある場合はNさんのように違う絵を使うと良いと思います。

が、違いが無い場合は

//右
if (getKey(39)) f=0;
//左
if (getKey(37)) f=1;

で、できると思いますy(
「f」っていうのはキャラの向きです。
0の時はそのまま、それ以外の値が入ってる場合は左右反転。
無駄に長い文失礼しましたーノ

無題 投稿者 : a(p2082-ipbf16okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/11/13(Thu) 19:00 No.12031
 


一回押すと一回だけしか音が再生されないってどうするんですか?


Re: 無題 投稿者 : あ(p2082-ipbf16okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/11/15(Sat) 21:03 No.12032
 
ほんとにすいませんでした
ありがとうございました

draw表示の当たり判定 投稿者 : tava(54.202.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/11/04(Tue) 23:41 No.12023
 


久しぶりにTonyuでシューティングつくろうと意気込んでます。

それで質問なんですが、
今まではパーツのついた敵をつくるときは本体の動きに合わせるように新しいオブジェクトを生成していました。
しかし、今回はdrawsprite系で敵の周りにパーツを多数つければ多少軽いんじゃないかと思い試してみました。
当たり判定もうまくできたのですが、ロックオン系の攻撃をこちらから撃った場合敵の中心しか狙わないことに気づきました。
どうにか敵のパーツの座標も含めて計算できるようにはできませんでしょうか・・・。


Re: draw表示の当たり判定 投稿者 : マッキー(0x3d2cb532.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/11/12(Wed) 01:38 No.12028
 
パーツの部分の座標も、設定しないと狙わないと思います。

プログラムが長くなると面倒になりますが、
パーツごとにオブジェクトを作ると処理が重くなるので、
そっちよりはマシだと思います。

久しぶりに、tavaさんのゲームやってみたいです。
特に、クロノスが印象に残ってます。
がんばってください。


Re: draw表示の当たり判定 投稿者 : N@N(cc-y5006.wsr.st.keio.ac.jp)
- 2008/11/12(Wed) 12:57 No.12029
 
パーツ数や大きさを自在にコントロールできて、パーツ数も付け足し自由なものを作ると、やはり配列に頼ることになるかと思います。
たとえば、

まず、パーツのx座標ptx、y座標pty、当たり判定pta、耐久pthpをすべて配列で(new Array())作ります。
while前に、本体を中心とした各パーツごとの座標(本体座標からのずれ)と判定サイズ、耐久をaddで加えておきます。

なお、この場合、さらにパーツ画像ptpを配列で作って画像を入れておけば、敵のwhile内で
for (i=0;i<ptx.size();i++){
  drawSprite(x+ptx.get(i),y+pty.get(i),ptp.get(i));
}
と書くだけで、本体まわりのパーツ描画がなされます。

自機が追尾弾を発射するときは、従来通りパーツもち敵の本体を代入します。
弾側で敵が代入された変数をtとすると、while前に
if (t.ptx.size()>=1){
  r=rnd(t.ptx.size());
  xx=t.ptx.get(r);yy=t.pty.get(r);
}else{
  xx=0;yy=0;
}
と書けば、自動的にロックが本体からランダムなパーツひとつに移ります。書き方を変えれば一番近いパーツ狙いも可能です。
あとは、(t.x,t.y)ではなく、(t.x+xx,t.y+yy)を追尾させることで弾は自動的に本体から(xx,yy)だけずれたところへ飛んでいきます。
そこにパーツが描画されているわけです。
当たり判定は、さきほど作っておいたptaとpthpを生かし、
if (t.ptx.size()>=1 && dist(x-(t.x+xx),y-(t.y+yy))<t.pta.get(r)){t.pthp.set(t.pthp.get(r)-1);}
とすれば、当たれば1発1hpを減少できるでしょう。

この方法を用いるときは、パーツを持たない敵にも配列ptxを作っておかないとエラーになります。
また、ゲージを当ててロックするようなシステムに対応するのはかなり高難度になります。

オブジェクトが増えるのは負荷になりますが、オブジェクト式にするとシステムが圧倒的に単純になるということです。
for文を2個3個と増やすより、オブジェクトを作ってしまったほうが案外軽いかもしれません。


Re: draw表示の当たり判定 投稿者 : tava(54.202.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2008/11/12(Wed) 21:38 No.12030
 
>マッキーさん
ありがとうございます。
そう言ってもらえるととても励みになります。
久しぶりにTonyu触ってるので、何度も壁にあたりそうですが頑張ります。

>N@Nさん
やはり配列を使うんですね。
具体的な例まで書いていただき助かります。
今までに配列を使ったことが少ないので上手く動くようにするのに時間がかかりそうですが、頑張ります。

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