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超初歩的ですが 投稿者 : でぶちん(ntkyto001013.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/06/06(Sun) 14:36 No.6390
 


ヘルプの最初の方に、


extends SpriteChar;
while(x<$screenWidth) {
 y+=vy;
 vy+=0.1;
 if (y>$screenHeight) {y=$screenHeight; vy=-vy;}
 x+=1;
 update();
}

っいうのがありましたよね?
何故実行時にどんどんジャンプ力が増していくのが未だに分からないんですが、何が原因なんですか?


Re: 超初歩的ですが 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.home.ne.jp)
- 2004/06/06(Sun) 17:48 No.6391
 
これはけっこう初歩的ではないです。

簡単にいうと、y=$screenHeight; という処理によって
このオブジェクトはどんどんエネルギーをもらっているのです。

このオブジェクトの跳ね返りの処理は、$screenHeightを超えたところで行っていますが、そのときのyは$screenHeghtちょうどではなく、ちょっとめりこんだところになっているはずです。

それを無理やり y=$screenHeight; と戻すことで、オブジェクトの位置が少しだけ高くなります。

位置が高くなるとそれだけ加速がつきやすくなり、結果としてオブジェクトのもつエネルギーが増えていくのです。


Re: 超初歩的ですが 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.home.ne.jp)
- 2004/06/06(Sun) 17:49 No.6392
 
補足

vy=-vy;

vy=-0.5*vy;
などとすると、跳ね返りは弱くなっていきます。


Re: 超初歩的ですが 投稿者 : でぶちん(ntkyto001070.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/06/06(Sun) 21:57 No.6393
 
なるほど、有難う御座います。
tonyuやり始めたときから疑問に思ってたのでスッキリしました。

自機のあたり判定 投稿者 : Dlphin(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/06/05(Sat) 14:17 No.6384
 


Download:6384.lzh 6384.lzh 弾幕シューティングを作ろうと思うんですが、
自機のあたり判定をグラフィックより小さくするにはどうすれば良いのですか?
自分初心者なので、お願いします。


Re: 自機のあたり判定 投稿者 : JAM(218.231.89.29.eo.eaccess.ne.jp)
- 2004/06/05(Sat) 16:34 No.6386
 
一番簡単な方法としては,まず小さい四角のキャラパターンを用意します.
それを自機のキャラパターンにします.
そして毎フレームDrawSpriteを使ってその上に自機の画像を描画します.
これでどうでしょう?


Re: 自機のあたり判定 投稿者 : ごま太郎(o096034.ap.plala.or.jp)
- 2004/06/05(Sat) 20:43 No.6387
  HomePage
HELPのdistを参照。


Re: 自機のあたり判定 投稿者 : Dlphin(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/06/05(Sat) 21:13 No.6389
 
どうもありがとうございました、早速試してみます。

落ちゲー作ってるんですけど、 投稿者 : たきこみ(a131019.usr.starcat.ne.jp)
- 2004/06/05(Sat) 08:19 No.6381
 


二次元配列を使いたいのですが、
ヘルプには一次元配列の説明しか書いて無くてかなり困っています。
どう宣言して、どう使えば良いのでしょうか?


Re: 落ちゲー作ってるんですけど、 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.home.ne.jp)
- 2004/06/05(Sat) 08:52 No.6382
 
Matrixオブジェクトを使います。

こちらにヘルプがあるので参照してください
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/wiki.cgi?page=Matrix


お返事有り難う御座います。 投稿者 : たきこみ(a131019.usr.starcat.ne.jp)
- 2004/06/05(Sat) 13:43 No.6383
 
………例1をそのままコピーしてみたのですがうまくいきません(涙
”Matrixは定義されていません”
というエラーが出てしまいます。
いったい何が悪いんでしょうか?


Re: 落ちゲー作ってるんですけど、 投稿者 : ごま太郎(o096034.ap.plala.or.jp)
- 2004/06/05(Sat) 20:44 No.6388
  HomePage
バージョンは大丈夫…ですよね?
ちなみに、私は二次元配列を使ってないのでよく分からず。
HELPをまんまコピペするとちょくちょく変なのがまじって文法エラーになったりします。

BGMの状態 投稿者 : 零戦(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/05/31(Mon) 20:23 No.6372
 


BGMが現在再生中かどうか調べる方法はありませんか?
BGMが再生を始めるまで動作を待つようなコードを書きたいのですが・・・


Re: BGMの状態 投稿者 : ごま太郎(i223054.ap.plala.or.jp)
- 2004/06/02(Wed) 07:04 No.6377
  HomePage
以前同じような質問があって、とりあえず無しとの結論だった気がします。MTZを使えばロード無しの曲を作成できます(私は曲作り自体を断念したが)

Ryotaさんが何かいい方法を引っさげてきたりして(笑)

zOrder。 投稿者 : napo(eAc1Agt228.tky.mesh.ad.jp)
- 2004/05/30(Sun) 10:16 No.6362
 


質問するのは久しぶりですね。
今回横スクロールアクションゲームを作成していて、
自機が背景より後ろに表示されるようにしたんですが、
今回のゲームは背景にも凝りたいと思っていまして、
本来なら「マップを自機より手前に表示する」が、
マップのpatが******の場合は「そのマップを自機より奥に表示する」と、いうのをしたいんです。
背景用に大きな画像を用意すれば解決できるでしょうが、
それではあまりにもサイズが大きすぎます。
自分には解決出来そうに無いのでどうかお願いいたしますm(_ _)m


Re: zOrder。 投稿者 : ごま太郎(t167154.ap.plala.or.jp)
- 2004/05/30(Sun) 10:45 No.6363
  HomePage
if (p==******) zOrder=-999999999;

if文でpを調べ、zOrderを桁外れに(理不尽なほど)低い値に設定するとマップの後ろにキャラが描写されます。ちなみに上の数字でできるかどうかは不明。
どっかに資料が転がっていたのですが、所在不明につきご了承くださいm(_ _)m

普通のマップの上に描写するときはzOrderを値を大きくしましょう。


Re: zOrder。 投稿者 : でぶちん(ntkyto001173.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/05/30(Sun) 14:37 No.6365
 
zOrder=200;
でマップより後に描写できるようです。
この事は前に自分がどっかで書いたような。。。


Re: zOrder。 投稿者 : napo(eAc1Ahd219.tky.mesh.ad.jp)
- 2004/05/30(Sun) 20:42 No.6369
 
すいません。質問の仕方がおかしかったようです。
つまり、
patがAのマップは自機より手前に表示するが、
patがBのマップは自機より奥に表示する。
と、いう事です。
これが出来ないと先に進めそうも無いので
どうかお願い致しますー。


Re: zOrder。 投稿者 : Ryota(EAOcf-128p158.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/05/30(Sun) 21:56 No.6370
  HomePage
ちょっと頑張れば今の機能できないこともないのですがね。
厳密にやるとなると今は辛いかも知れませんね。
Kernel/map.tonyuがやっているようなことを自分で実装してみると、2レイヤーマップも作れるかもしれませんね。

ただ、マップチップの大きさに比べ自機が十分小さいといえる状態であれば、自機の下のマップチップを調べて、自機のzOrderを変えることでできるでしょう
(zOrder>200であればマップより後ろに表示されます)


Re: zOrder。 投稿者 : napo(eAc1Ahc194.tky.mesh.ad.jp)
- 2004/06/01(Tue) 23:39 No.6376
 
厳しいですか…解りました。
別の表現方法を探してみるとしますね。
皆様レスありがとうございましたー。

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