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txtファイルの扱い 投稿者 : くみひこ(p2062-ipad204sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2008/03/27(Thu) 20:12 No.11772
 


どうもはじめまして。この掲示板は度々拝見させていただいていますが、書き込むのは初めてです。

質問の内容なのですが、テキストファイルに入力されている情報を削除するということはできないのでしょうか?
どなたかよろしくおねがいします。


Re: txtファイルの扱い 投稿者 : SuperSS(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2008/04/05(Sat) 11:30 No.11783
 
こうすることでできます。

f=new fileWriter("???.txt");
f.writeLn("");
f.close();
あともとあるファイルに書き込むときに上書きされるのでご注意を。


Re: txtファイルの扱い 投稿者 : Umintyu-(nthkid122104.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/04/09(Wed) 20:51 No.11784
 
これはdeleteFile関数を使うといいでしょう。

deleteFile("ファイル名");

だけで削除が可能です。

斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/03(Thu) 11:56 No.11780
 


Download:11780.zip 11780.zip  斜めの床の判定を考えています。22.5度です。
マップチップの横幅が20ピクセルなので
(x%20)*0.5でx軸が動くとy軸も動くようにしています。
さて、これで乗ることができるんですが、もう1段上にも乗れます。(x%20)*0.5は二つ以上の答えを返すのでしょうか?
よろしくお願いします。


Re: 斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/03(Thu) 12:00 No.11781
 
 追記:サンプルはJ、Kで移動、Aでジャンプです。


Re: 斜めの床床判定について 投稿者 : 歯の健康維持装置(218-251-12-95.eonet.ne.jp)
- 2008/04/05(Sat) 11:16 No.11782
 
 自己解決しそうです。
縦幅も20ピクセルで、傾斜は22.5度、つまり2ピクセル横に動けば1ピクセル縦に動く。すると高さがマップチップを基準に10ピクセルに分けられるので、今回は「下10ピクセルにのみ」を条件に加えました。
邪魔してごめんなさい。あともしかしたらヒントになりえるかもと思って残しておきます。

線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2008/03/27(Thu) 17:31 No.11771
 


線をあらかじめプログラムしておき。
それを加速度をつけてすべるような動きでたどらせたいのですが。
どうすればいいでしょうか?


Re: 線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : H(p2127-ipbf2107hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/03/28(Fri) 17:11 No.11773
 
線を媒介変数表示で定義して、その媒介変数に加速をつけてみてはどうでしょう


Re: 線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2008/03/28(Fri) 18:50 No.11774
 
すいません。すこし書き方が分かりづらかったようです。

くねくねにまがった線をあらかじめ描いておき。
その線をたどるオプジェクトを加速度をつけてすべるような動きでたどらせたいのです。


Re: 線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : 昔の人(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/03/28(Fri) 19:42 No.11775
 
まず、マウスオブジェクトで配列$tx,$tyを作っておき、while内でx座標、y座標を毎フレーム登録していきます。
$tx=new Array();$ty=new Array();
while(1){
  x=$viewX+$mouseX;y=$viewY+$mouseY;
  $tx.add(x);$ty.add(y);
  update();
}
動かすオブジェクトは、登録された一番古い座標に向けて、登録を「消費しながら」移動します。
これにより、$tx.get(0)と$ty.get(0)は常にオブジェクトが向かうべき座標になります。
spd=0.1;//スピードは毎フレーム加算していきます。
while(1){
  if ($tx.size()>=1){
    x+=spd*cos(angle($tx.get(0)-x,$ty.get(0)-y));
    y+=spd*sin(angle($tx.get(0)-x,$ty.get(0)-y));
    spd+=0.01;
    if (dist($tx.get(0)-x,$ty.get(0)-y)<=2){
      $tx.delete(0);$ty.delete(0);//一番古い座標を「消費」します
    }
  }
  update();
}
線の書き方とスピードによっては行き過ぎたりカクカク動いたりする可能性があり、
動くオブジェクトの7行目の判定式を工夫する必要があるかもしれません。

線はプログラムに自動で描かせることもできるので、障害物回避動作などに応用できたりします。


Re: 線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2008/04/01(Tue) 12:27 No.11778
 
動きがカクカクして時々つまって動かなくなります・・・。


Re: 線をたどる、たどっていくプログラム 投稿者 : renf(softbank220018203123.bbtec.net)
- 2008/04/01(Tue) 12:38 No.11779
 
いろいろ工夫すればなんとかなりました。
線はテキストから読み込んでうごかせようと思います。

普通のシューティングゲーム 投稿者 : Raver(p3052-ipbf3410marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2008/03/30(Sun) 17:30 No.11776
 


すいません 初心者のものです。
題名の通りのシューティングを作ろうと思っているんですが
チュートリアルではtamaというオブジェクトを作ってますよね
それだと弾幕ゲームになったとき処理落ちしてしまいます;;
なのでオブジェクトを作らずに軽く出す(描画する?)方法を知っていたらだれかご教授お願いします。


無題 投稿者 : みならい(118.98.224.16)
- 2008/03/30(Sun) 19:20 No.11777
 
for (e in $chars)を使うとオブジェクト全てを調べて処理
が重くなりますので構造体+drawDxSpriteを使ってみては?
弾の座標、出現を自機で管理させると多少軽くなります

他にはfor (e in $chars)を数フレーム毎に行う
などがありますがそもそもtonyuで弾幕ゲームを
つくるのはちょっとパワー不足かと

当たり判定 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/03/23(Sun) 18:18 No.11766
 


tekiのプログラムを
extends SpriteChar;
  r=10;
while(1) {
  y+=3;
  if ($map.getAt(x,y+10)==$pat_LNp+3) y-=3;
  if (x<$sensya.x) {x+=0.5;f=0;}
  if (x>$sensya.x) {x-=0.5;f=1;}
  for (t in $chars) {
   if ( t is Tama && crashTo(t) )  {
     r=r-3;
     if(r<0)
       die();
     }
   }
   for (t in $chars) {
   if ( t is Masingan && crashTo(t) )  {
     r=r-0.5;
     if(r<0)
       die();
     }
   }
  update();
}
と言う感じにしたら、tekiがtamaにあたるとrが3へり、
masinganにあたるとrが0.5へり、
rが0未満でtekiが死ぬつもりが何も起こりません。
何が変でしょうか?


Re: 当たり判定 投稿者 : マッキー(0x3d2cb0e2.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/24(Mon) 15:38 No.11767
 
この文を見る限り、間違ってないと思います。
そのゲームの、ファイルを添付してください。(100KBまで)

ちなみに、プログラムを見やすくするために、
あたり判定のところを、
  for (t in $chars) {
   if ( t is Tama && crashTo(t) )  {
     r-=3;
     if(r<0)die();
   }
   if ( t is Masingan && crashTo(t) )  {
     r-=0.5;
     if(r<0)die();
   }
 }

とすると、文が短くなります。
変更した点は、
・「for (t in $chars) {...」を1つにして、Masinganのあたり判定も入れた
・r=r-3などを、r-=3;にした。

添付の仕方がわからなかったら、聞いてください。


Re: 当たり判定 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/03/24(Mon) 22:33 No.11768
 
Download:11768.lzh 11768.lzh これがプログラムです。
何が変か分かったら教えてください。


Re: 当たり判定 投稿者 : マッキー(0x3d2cb672.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/03/25(Tue) 11:37 No.11769
 
tamaやmasinganに、あった

for (t in $chars) {
if ( t is teki && crashTo(t) )
die();
}

これは、敵にあたると弾が消える処理ですが。
tekiの、rが減る前に弾が消えるので、
結果的に、rが減らないので、tekiが死なないということです。

こういう場合は、弾の「for文」を消し、
tekiの「for文」のなかに、t.die();を入れます。

  for (t in $chars) {
   if ( t is Tama && crashTo(t) )  {
     r-=3;t.die();
     if(r<0)die();
   }
   if ( t is Masingan && crashTo(t) )  {
     r-=0.5;t.die();
     if(r<0)die();
   }
 }

if(t is Tama && crashTo(t)) は、Tamaがtekiにあたった時に、
実行されるので、tのなかには、Tamaが入っています。
つまり、t.die();は、Tamaを消すことになります。

if(t is Masingan && crashTo(t)) のなかの、t.die();は、
Masinganを、消すことになります。


Re: 当たり判定 投稿者 : マサヤ(softbank221054025017.bbtec.net)
- 2008/03/25(Tue) 17:12 No.11770
 
そう言うことだったのですか、
ありがとうございます。

.
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