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戦艦砲について 投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 10:17 No.9117
 


現在、2Dの360°シューティングゲームを作っているのですが、その中に登場する艦の中に。
360°全方向を狙える(自動的に狙って砲撃する)砲(砲は艦の上に幾つか配備する)を取り付けたいのですが、どうにも上手く行きません。
イメージとしては、NaNさんの「Velocity Hunter」に出てくる、「スカイクルーザー級四双発プロペラ巡洋艦」の様な物を作りたいと思っています。
何方か、ご教授願えませんでしょうか?


Re: 戦艦砲について 投稿者 : mm(ntnara034164.nara.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 13:22 No.9120
 
具体的にどこが上手くいかないかを書けばアドバイスしやすくなると思います。


Re: 戦艦砲について 投稿者 : N@N(actkyo092223.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 14:56 No.9121
 
VH製作者です。
まず、砲台の回転ですが、自機$jikiを狙う砲台の場合、
angle=angle($jiki.x-x,$jiki.y-y);
とすれば、常に砲台は自機を向きます。
しかし、ぴったりとずれることなく自機を向いてくるので、少し不自然に見えることがあります。そこで、
ad=angleDiff(angle,angle($jiki.x-x,$jiki.y-y))/30;
angle+=ad;
このようにすると、回転速度が遅くなり、より回転砲台らしくなります。
30の値を大きくすると回転はさらに遅く、小さくすると速くなります。

もし、本体が移動や回転をする場合、砲台のx座標、y座標にも工夫が必要です。
本体$hontaiの上で常に位置をずらさないようにするためには、砲台に、
r=10;t=30;
x=$hontai.x+r*cos(t+$hontai.angle);
y=$hontai.y+r*sin(t+$hontai.angle);
と書けばOKです。
1行目のrとtに代入する値により、本体の中心からの位置が変化します。
計算するのは面倒なので、値を変更→実行を繰り返して好みの位置まで微調節しましょう。

参考:VHの砲台のスクリプトは、usrフォルダ内の「target4_1」「target4_2」、そして本体が「target4」に書かれています。(全て.tonyuファイル)


Re: 戦艦砲について 投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 16:29 No.9122
 
成る程…こう言う風にすれば良かったのですね…私(初心者)は、もっと別の貧弱過ぎる方式を使っていましたが…これならば、理想の物が出来そうです。…有難う御座います。


Re: 戦艦砲について 投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 20:10 No.9125
 
っと、すいません。一つご質問が

r=10;t=30;
のrを弄れば、横の位置が変わりましたが、tを弄っても、何の変化も現れません。
縦の位置を変更するにはどうすれば良いのでしょうか?


Re: 戦艦砲について 投稿者 : N@N(actkyo079218.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 22:20 No.9126
 
r、tは縦、横の位置ではなく、本体の中心からの距離と、本体が水平の時にx軸に水平な線からの角度です。
(先ほど、「計算するのは面倒」と書いたのはこのためです。)
while(1)より前にt=0;を書き、t=30;をt++;に換えてみると動きが見えてくると思います。


Re: 戦艦砲について 投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2006/01/01(Sun) 10:35 No.9128
 
成る程…そう言う事でしたか、有難う御座います。


Re: 戦艦砲について 投稿者 : ごま太郎(pl001.nas912.p-hokkaido.nttpc.ne.jp)
- 2006/01/01(Sun) 14:53 No.9129
 
すでに解決されたようですが、サンプルなど。
http://gomatarou.hp.infoseek.co.jp/out/canon.zip
ゆっくりと狙いをつけるサンプルも入っております。

関係ないですが・・・ 投稿者 : メリッサ(p162.net059086000.tnc.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 00:54 No.9116
 


どうもメリッサです。
ゲーム製作に関係ない話ですみません

私は、つい最近「ふりーむ」というサイトを発見したのですが、そこで、「ほげ〜船」というネームの人のゲームをやらしてもらいました。(ふわっとマン)

タブーなのかどうかわかりませんが、「ほげ〜船」とはここの管理人様なのですか??

失礼しました


Re: 関係ないですが・・・ 投稿者 : kkk(i58-93-172-138.s05.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/31(Sat) 16:32 No.9123
 
私の知る限りでは、管理人様の事だと思われます。


Re: 関係ないですが・・・ 投稿者 : メリッサ(p053.net059086005.tnc.ne.jp)
- 2006/01/01(Sun) 10:01 No.9127
 
わかりました。ありがとうございました

チュートリアル 投稿者 : ギャラクシー(uta4108.catv.telenet.tv)
- 2005/12/30(Fri) 21:08 No.9114
  HomePage


チュートリアルジャンプアクションについて、質問したいことがあります。

まず、自機が始まった直後ブロックをかんつうして落ちていってしまうんです。
それを、なおすための説明がいまいちわからないのですが、どうすればいいでしょう?
それをなおすための方法をわかりやすく説明していただくとうれしいです。よろしくお願いします。

かなり場違いな書き込みですが、、、よろしくおねがいします。



Re: チュートリアル 投稿者 : メリッサ(p162.net059086000.tnc.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 00:46 No.9115
 
if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { 
     vy=0; 
} else {
 vy+=0.5; 
}
え〜っと、たぶんこの文を入れればOKだと思うのですが、残念ながら、私では、わかりやすく説明するのは無理です(おいおい)


Re: チュートリアル 投稿者 : ギャラクシー(uta4108.catv.telenet.tv)
- 2005/12/31(Sat) 10:33 No.9118
  HomePage
返信ありがたいんですが、、、
どこを消してそれを入力すればいいんですか?


Re: チュートリアル 投稿者 : じんみ(htknzw002178.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/31(Sat) 10:43 No.9119
 
別に消す所は無いと思います

if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 ) { 
     vy=0; 
} else {
 vy+=0.5; 

y+=vy;

これで落ちていくような動作ができます。

画像の表示 投稿者 : ほしいも(catv-203-104-112-23.ctk.ne.jp)
- 2005/12/30(Fri) 00:26 No.9109
 


Download:9109.zip 9109.zip
同じ画像を、$panel.drawSpriteとdrawSpriteで
描いているのですが、
$panel.drawSpriteで描いた場合、画像の輪郭部分だけ
変に表示され、下地のバックグラウンドカラーが
透けて見えてしまいます。
解決する方法はあるでしょうか?

プログラムはスペースを押すと2つ星の画像が表示されます。
左が$panel.drawSprite、右がdrawSpriteです。


Re: 画像の表示 投稿者 : ラティウス(i218-47-223-125.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2005/12/30(Fri) 11:51 No.9110
 
・256色のビットマップを使う。
・輪郭の色を(0,0,1)とかにする。
などなど、いろいろ考えられそうです。


Re: 画像の表示 投稿者 : K-HEX(softbank219015094059.bbtec.net)
- 2005/12/30(Fri) 11:55 No.9111
  HomePage
Download:9111.zip 9111.zip ヘルプのPanelクラスの説明を見て頂けるとわかるのですが、
$Panelで描いたオブジェクトはcolor(0,0,0)で塗りつぶすと
消えるようになっています。

よって、今回のサンプルでは星の輪郭がcolor(0,0,0)で
描かれている為、輪郭を透過色と判断しているようです。

修正版では「黒のように見える」灰色で輪郭を塗りつぶしています。
お確かめください。


Re: 画像の表示 投稿者 : ほしいも(catv-203-104-112-23.ctk.ne.jp)
- 2005/12/30(Fri) 14:24 No.9112
 
ありがとうございます。
理解できました。

跳ね返りの問題 投稿者 : Ultinium(FLH1Aai008.kgw.mesh.ad.jp)
- 2005/12/29(Thu) 12:19 No.9107
  HomePage


画面端で跳ね返ったのはいいのですが、ちょっとはみ出ていたり抜け出してしまうのがいるのですがどのようにしたらいいでしょうか?
以下が問題のプログラムです。

extends SpriteChar;

function onDie() {
  appear(new gya(x , y ,$pat_target+0));
}
randomize();
vx=-3;vy=-2;
while(1) {
  if (screenOut()){
    if (x<$viewX){from=270;}
    if (x>$viewX+$screenWidth){from=90;}
    if (y<$viewY){from=0;}
    if (y>$viewY+$screenHeight){from=180;}
    angle=(1+rnd(17))*10+from;
    vx=cos(angle)*2;
    vy=sin(angle)*2;
  }
  for (t in $chars) {
    if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
      t.die();
      die();
    }
    x+=vx;
    y+=vy;
    update();
  }
}

どうしたらいいのやら…


Re: 跳ね返りの問題 投稿者 : N@N(actkyo106069.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/12/29(Thu) 17:10 No.9108
 
while(1) {
  from=-1;
  if (x-16<$viewX){from=270;}
  if (x+16>$viewX+$screenWidth){from=90;}
  if (y-16<$viewY){from=0;}
  if (y+16>$viewY+$screenHeight){from=180;}
  if (from!=-1){
    angle=(1+rnd(17))*10+from;
    vx=cos(angle)*2;
    vy=sin(angle)*2;
  }
  for (t in $chars) {
    if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
      t.die();
      die();
    }
  }
  x+=vx;
  y+=vy;
  update();
}

x+=vx;y+=vy;を置く位置を修正しました。
for (t in $chars)カッコ内は、動作しているオブジェクトの数分だけ繰り返されることに注意してください。
また、方向転換のタイミングを、キャラパターンの端と画面端が触れた時にしました。
キャラパターンは32*32と仮定しています。例えばx+16はキャラパターンの右端になります。

.
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