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題  名  
コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 19:59 No.5885
 


キャラクターの作成の仕方が全然わからないのですが
誰か教えていただけないでしょうか。宜しくお願いします。


Re: キャラクタ作成 投稿者 : ミウタカ(p15140-adsao02sappo2-acca.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2004/04/04(Sun) 20:32 No.5886
  HomePage
「オブジェクト」→「新規」で作れます。
    スプライト……画像を表示
  DXスプライト……回転、半透明可能のスプライト
     テキスト……文字を表示
   シークレット……実行中非表示
      パネル……任意の図形を描画(半透明、回転可)
フレームマネージャ……実行時の特別な処理を記述


Re: キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 08:37 No.5891
 
わかりにくいようですみませんでしたが、詳しい描き方を
教えていただけないでしょうか。宜しくお願いいたします


Re: キャラクタ作成 投稿者 : hkr(p4254-ip01kyoto.kyoto.ocn.ne.jp)
- 2004/04/05(Mon) 08:46 No.5892
 
ヘルプみてりゃ分かるハズです。


Re: キャラクタ作成 投稿者 : よしだ(YahooBB218134064162.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 19:30 No.5896
 
そうですか・・・・。ありがとうございました


どのように 投稿者 : nuntora(144.138.223.20)
- 2004/04/05(Mon) 21:21 No.5901
 
「全然わからない」ではどのように全然わからないのかがわかりません。キャラクターの作成は、チュートリアル
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/api/html/_a5_c1_a5_e5_a1_bc_a5_c8_a5_ea_a5_a2_a5_eb_a1_a1_b4_f0_c1_c3_ca_d4.html
を参考にして頂ければできると思いますが、キャラクターの画像を自分で作る場合には
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/how2bmp.html
を参考にしてみてください。
それでもわからない場合には、どのようなことを行いたくて、どのようなことを実際にやってみて、どの部分がわからないのかを書いていただけましたら、的確な助言ができると思います。

重すぎる 投稿者 : バリュー(YahooBB220021023035.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 21:44 No.5889
 


ロック●ン風アクション作成中なのですが、
ボス製作中、途中まで正常に動作していたものが突然「Mapの処理が重すぎる」と表示されて動作が止まってしまいました。
update();を忘れている、とも表示されましたがただ闇雲に入れても直りません。
下記にボスのプログラムを載せて置くので、ここが重いのではないか、ここに入れるとよいのではないかという指摘がありましたら、是非教えてください。

 life=28;//敵ライフ設定
 f=0;
 while(1){
  p=$pat_enemy00+6;
  //ダメージ・無敵処理
  for (t in $chars ) {
  if ( t is bullet && crashTo(t) ) {
  if (isInvisible==0) {
  life=life-1;
  t.die();
  if (life<1) die();
  isInvisible=50;
  }
  }
  }
  //ダメージ・無敵処理2
  for (t in $chars ) {
  if ( t is bullet2 && crashTo(t) ) {
  if (isInvisible==0) {
  life=life-1;
  t.die();
  if (life<1) die();
  isInvisible=50;
  }
  }
  }
  //自機との衝突処理
  if (crashTo($mainchara)) {
  $mainchara.damage5();
  }
  //左向き時の敵攻撃処理
  if (f==0){
  //通常弾
  if (rnd(90)==0){
  appear(new enemybullet(x,y,$pat_baster02+0));
  p=$pat_enemy00+5;
  wait(10);
  }
 //ジャンプ・ジャンプ中弾
  if (y>=288){
  if (rnd(60)==0){
  for (i=0 ; i<60 ; i++) {
  y-=4;
  x-=8;
  f=1;
  if (rnd(40)==0){
  appear(new enemybullet4(x,y,$pat_baster02+1));
  p=$pat_enemy00+5;
  wait(10);
  }
  if(life==0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+29,0,28);
  if(life>0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+27,0,27);
  if(life>1)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+23,0,26);
  if(life>2)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+24,0,25);
  if(life>3)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+25,0,24);
  if(life>4)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+26,0,23);
  if(life>5)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+20,0,22);
  if(life>6)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+21,0,21);
  if(life>7)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+22,0,20);
  if(life>8)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+18,0,19);
  if(life>9)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+19,0,18);
  if(life>10)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+17,0,17);
  if(life>11)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+11,0,16);
  if(life>12)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+12,0,15);
  if(life>13)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+13,0,14);
  if(life>14)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+14,0,13);
  if(life>15)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+15,0,12);
  if(life>16)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+16,0,11);
  if(life>17)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+10,0,10);
  if(life>18)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+9,0,9);
  if(life>19)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+0,0,8);
  if(life>20)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+1,0,7);
  if(life>21)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+2,0,6);
  if(life>22)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+3,0,5);
  if(life>23)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+4,0,4);
  if(life>24)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+5,0,3);
  if(life>25)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+6,0,2);
  if(life>26)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+7,0,1);
  if(life==28)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+8,0,0);
  update();
  }
  }
  }
  //ライフ半分特殊攻撃
  if(life<=14){
  if (rnd(90)==0){
  p=$pat_enemy00+4;
  update();
  wait(90);
  appear(new cielbullet5(x+500,16,$pat_baster02+2));
  appear(new cielbullet5(x+420,16,$pat_baster02+2));
  appear(new cielbullet5(x+360,16,$pat_baster02+2));
  appear(new cielbullet5(x+280,16,$pat_baster02+2));
  appear(new cielbullet5(x+140,16,$pat_baster02+2));
  }
  }
 //右向き時の敵攻撃処理
  if (f==1){
  if (rnd(90)==0){
  appear(new enemybullet2(x,y,$pat_baster02+0));
  p=$pat_enemy00+5;
  wait(10);
  }
 //ジャンプ・ジャンプ中弾
  if (y>=288){
  if (rnd(60)==0){
  for (i=0 ; i<60 ; i++) {
  y-=4;
  x+=8;
  f=0;
  if (rnd(40)==0){
  appear(new enemybullet3(x,y,$pat_baster02+1));
  p=$pat_ciel00+5;
  wait(10);
  }
  if(life==0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+29,0,28);
  if(life>0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+27,0,27);
  if(life>1)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+23,0,26);
  if(life>2)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+24,0,25);
  if(life>3)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+25,0,24);
  if(life>4)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+26,0,23);
  if(life>5)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+20,0,22);
  if(life>6)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+21,0,21);
  if(life>7)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+22,0,20);
  if(life>8)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+18,0,19);
  if(life>9)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+19,0,18);
  if(life>10)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+17,0,17);
  if(life>11)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+11,0,16);
  if(life>12)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+12,0,15);
  if(life>13)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+13,0,14);
  if(life>14)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+14,0,13);
  if(life>15)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+15,0,12);
  if(life>16)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+16,0,11);
  if(life>17)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+10,0,10);
  if(life>18)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+9,0,9);
  if(life>19)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+0,0,8);
  if(life>20)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+1,0,7);
  if(life>21)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+2,0,6);
  if(life>22)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+3,0,5);
  if(life>23)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+4,0,4);
  if(life>24)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+5,0,3);
  if(life>25)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+6,0,2);
  if(life>26)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+7,0,1);
  if(life==28)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+8,0,0);
  update();
  }
  }
  }
  //ライフ半分特殊攻撃
  if(life<=14){
  if (rnd(90)==0){
  p=$pat_enemy00+4;
  update();
  wait(90);
  appear(new enemybullet5(x+500,16,$pat_baster02+2));
  appear(new enemybullet5(x+420,16,$pat_baster02+2));
  appear(new enemybullet5(x+360,16,$pat_baster02+2));
  appear(new enemybullet5(x+280,16,$pat_baster02+2));
  appear(new enemybullet5(x+140,16,$pat_baster02+2));
  }
  }
  //敵落下処理
  y+=vy;
  if($map.getAt(x,y+33)==$pat_block01+0 ) {
  vy=0;
  } else {
     vy+=0.5;
  }
 //敵ライフ表示
  if(life==0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+29,0,28);
  if(life>0)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+27,0,27);
  if(life>1)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+23,0,26);
  if(life>2)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+24,0,25);
  if(life>3)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+25,0,24);
  if(life>4)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+26,0,23);
  if(life>5)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+20,0,22);
  if(life>6)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+21,0,21);
  if(life>7)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+22,0,20);
  if(life>8)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+18,0,19);
  if(life>9)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+19,0,18);
  if(life>10)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+17,0,17);
  if(life>11)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+11,0,16);
  if(life>12)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+12,0,15);
  if(life>13)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+13,0,14);
  if(life>14)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+14,0,13);
  if(life>15)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+15,0,12);
  if(life>16)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+16,0,11);
  if(life>17)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+10,0,10);
  if(life>18)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+9,0,9);
  if(life>19)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+0,0,8);
  if(life>20)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+1,0,7);
  if(life>21)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+2,0,6);
  if(life>22)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+3,0,5);
  if(life>23)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+4,0,4);
  if(life>24)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+5,0,3);
  if(life>25)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+6,0,2);
  if(life>26)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+7,0,1);
  if(life==28)drawSprite($mainchara.x+280, $mainchara.y-200,$pat_meter02+8,0,0);
  if ($map.getAt(x,y-24)==$pat_block01+0 ) {
  if (vy<0.1) vy=0.1;
  }
  update(); 
  if (isInvisible>0) {
  isInvisible-=1;
}
}

}

}

自機は動かしていません。
ボスがジャンプをして、ジャンプの頂点に達した時に止まってしまいます。
よろしくお願いします(汗)


Fileの添付 投稿者 : nuntora(144.138.223.20)
- 2004/04/05(Mon) 21:15 No.5900
 
どれが原因でそのようなエラーが起るのかは、これだけ見ただけではなんとも判断しかねます。
もし宜しければ、Fileを添付していただきたいと思います。より的確なアドバイスができると思います。

機体選択 投稿者 : kkk(i239023.ap.plala.or.jp)
- 2004/04/01(Thu) 21:08 No.5834
 


シューティングゲームの最初の画面で機体選択画面を設けたいのですが、どうすればいいでしょうか?


Re: 機体選択 投稿者 : masa(ed109.AFL33.vectant.ne.jp)
- 2004/04/01(Thu) 21:16 No.5836
 
自分はまだ始めたばかりなので質問には答えられませんが、
もう少し具体的に書いてみては?


参考にしてみましょう 投稿者 : nuntora(PIPP-p-203-54-115-147.prem.tmns.net.au)
- 2004/04/02(Fri) 02:44 No.5839
 
UploadCenterの方に他の方々が作成されたゲームがたくさんあります。それらをいくつかDownLoadして、どれが自分のイメージにあった初期画面であるか調べて見ましょう。
気に入ったものがあれば、ソースを見て自分のプログラムと比較して、改造してみましょう。
質問があまりにも広範囲に及んでいますので、自分で作成したところまでを添付してみてください。よりよいアドバイスもできるとおもいます。


Re: 機体選択@宣伝 投稿者 : うそっぷ(p17033-adsah03yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2004/04/03(Sat) 13:23 No.5866
 
是非ここへw

http://f33.aaacafe.ne.jp/~usoppu/tkouza.html


Re: 機体選択 投稿者 : kkk(m071065.ap.plala.or.jp)
- 2004/04/04(Sun) 14:03 No.5881
 
すいません、できれば謀反国史っぽい選択画面にしたいのですが・・・


謀反国志 投稿者 : nuntora(144.138.223.20)
- 2004/04/05(Mon) 21:12 No.5899
 
まず、謀反国志のソースを参考にしてみて作成してみてください。それでエラーがでるようでありましたら、Fileを添付して見てください。
基本的に、「こんな感じのゲームを作成してみてください」という質問にはお答えすることはできません。多くの方々の全ての要望にお答えすることはできないからです。
ご理解を頂けたら幸いです。

drawdxspriteでの演出について 投稿者 : ツキヒ(YahooBB218113030065.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 10:52 No.5876
 


質問です。

drawdxspriteを使った触れるとちょっと拡大した物が現われるというのをやっているのですが、そこを一工夫してみたいのですが出来るでしょうか?ようするに、普通だとパッといきなり現われるのを少しづつもやもやな感じに登場させたいのですが・・・・・

例えば、drawdxspriteの透明度alphaを透明から徐々に見えるように増やしていって、10秒間くらいしたのちに再び0にして見えなくするという方法がいいと思うんですけれど、どうすればいいでしょうか?

この下のプログラムがその現われるそのものの命令です。

//置手紙の発見!
  //置手紙に触れたら・・・
  if($map.getAt(x,y-15+vy)==$pat_okaimono+15)
  {
    //表示する残り時間を設定
    i=60;
  }
  //残り時間内であれば
  if(i>0)
  {
    drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,220,2,2);
    //表示し、残り時間を減らす
    i--;
  }


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : でぶちん(ntkyto001047.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/04(Sun) 13:09 No.5877
 
alpha=表示時間/600*255;
if(表示時間<600){
表示時間++;
}else{
表示時間=0;
}
をどっかに書けばいいと思います。
残り時間が1秒という関係で何処に書けばいいかがよく分かりませんでした(汗


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : ツキヒ(YahooBB218113030065.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 13:56 No.5879
 
でぶちんさん、ありがとうございます。

早速試した所(適当にどこかに入れてみました。)・・・主人公の身体がほわわって出てくるわけですが、肝心のものの変化がない
みたいです。場所がむずかしいですね、どこに入れればよいのやら。

「残り時間が1秒という関係で」とはどのようなことなのでしょう?

同じ風に消し方の方も同じような命令でで消えてくれるのでしょうか?


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : でぶちん(ntkyto002041.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/04(Sun) 14:36 No.5882
 
いろいろ付け足しておきます。
その主人公がDxSpriteの場合は、物と透明度が一緒になるので、物だけを透明にしたりする場合は↓のようにする必要があります。

if(i>0)
  {
    drawDxSprite(x+0,y,80,$pat_okaimono+16,0,1,0,物体alpha,2,2);
    //表示し、残り時間を減らす
    i--;
  } 

最初に「物体alpha」を220にするなら、while文の前に 物体alpha=220; と書けばいいです。

>>残り時間が1秒という関係で
i=60; となっていたので恐らくここは600になると思います(違ったらすみません)。
その場合、さっきレスで書いた文はなかった事にして(ぉ)、

i=600;//i=60;をこれに直す
物体alpha=255-i/600*255;
if(i<=0){
i=600;
}

これをwhile文の中の何処かに書けばいけると思います。


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : ツキヒ(YahooBB218113030065.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 18:42 No.5883
 
Download:5883.lzh 5883.lzh すいません、ぜんぜん効果が現われないのですがどうしてなのでしょう?

前回のほうが透明になって徐々に現われる主人公(やりたいこととは違いましたが)のような変化が見られました。今回のは、特に変化がありません。while文の中の何処かに入れて実行して見ましたがこれといった変化なしです。

何がいけないのでしょう?

プログラムを添付してみますので見ていただけたならわかるでしょうか?


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : いりゴマ(YahooBB220058112121.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 19:46 No.5884
 
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,220,2,2);
を、
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,600-i,2,2);
にすればそれっぽくできます。
消える直前に完全に不透明にするのであれば、
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,255-i/600*255,2,2);
でいけます。
それとi=60;をi=600;にしておいてください。


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : ツキヒ(YahooBB218113030065.bbtec.net)
- 2004/04/04(Sun) 22:11 No.5890
 
いりゴマさん、ありがとうございます。
もわもわと現われるようにはなりました。が、問題がありまして、一番初めのこの命令を使うかもしれません。

drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,220,2,2);

問題というのは、アクションゲームであるために、徐々に現われる演出はいいのですが、あまりゆったりすぎてゲームのテンポが崩れてしまうというのと、消えるときの演出がないというのです。この二つが改善されるのであれば使いたいのですが難しいでしょうか?

そのためにi=60;という数値にしたのです。こちらの方が、徐々に現われるという演出はないもののゲームのテンポにはよいのではないかという判断の元で決めました。

少しでも早くというのは難しいのでしょうか?


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : でぶちん(ntkyto002031.kyto.nt.isdn.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/04/05(Mon) 11:23 No.5893
 
Download:5893.zip 5893.zip 恐らく10秒でalphaを255という速さでするため、220から始めて1秒間で約25増やすという動作をさせたかったんだと思われます(245になってしまうが
違ってても参考になれば嬉しいです。

・・・なんか人にばかり教えてて自分の問題が全然解決してない気もするが・・・


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : いりゴマ(YahooBB220058112121.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 14:28 No.5894
 
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,600-i*10,2,2);
か、
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,255-i/60*255,2,2);
でどうでしょう。


Re: drawdxspriteでの演出について 投稿者 : ツキヒ(YahooBB218113030065.bbtec.net)
- 2004/04/05(Mon) 17:42 No.5895
 
でぶちんさん、いりゴマさんありがとうございます。

でぶちんさんの添付されましたプログラムを見てみましたが、どのように変わったのか分かりませんでした。
すいません勉強不足です。でも、「こういう使い方もあるんだな!」と、いうのを知りました。

いりゴマさんのこのプログラム
drawDxSprite(x+0,y-80,$pat_okaimono+16,0,1,0,600-i*10,2,2);
に近いかなと思われますので使わせていただきたいと思います。近いかなというのは出現する時には透明から
現われるんですが消えるときは一瞬で消えるからですが、それは出来ますか?
それとも一瞬で消える方がいいでしょうか?うーん・・・

本当はゲームのシステムなんかよりも、ゲームのおもしろさなどで作らなきゃいけないのに、尚且つ、自分では
このようなプログラムも作れないのに助けていただきましてありがとうございました。
もっともっと勉強しないといけないなと思いました。


弾について 投稿者 : kkk(i239023.ap.plala.or.jp)
- 2004/04/01(Thu) 21:10 No.5835
 


さらにもう一つ質問ですが、シューティングでスペースキーを一回押すと、弾が7発連射で発射されるといったことはできますか?


弾を7回出現させる 投稿者 : nuntora(PIPP-p-203-54-115-147.prem.tmns.net.au)
- 2004/04/02(Fri) 02:37 No.5838
 
弾が7発連射で発射される
ということは
弾が7回出現する
と言い換えることができると思います。
チュートリアルのシューティングで言えば、
if (getkey(32)==1) appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
の部分を単純に
if (getkey(32)==1) {
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
}
としてあげれば7発出てきますが、同じ操作が何度もかかれているので
if (getkey(32)==1) {
  for(i=0 ; i<7 ; i++) {
    appear(new Tama(x,y,$pat_Sample+1));
  }
}
のようにしてあげると見栄えも良く、簡単だと思います。


Re: 弾について 投稿者 : kkk(m071065.ap.plala.or.jp)
- 2004/04/04(Sun) 13:59 No.5880
 
ありがとうございます、さっそくやってみます。

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