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クラスの区別 投稿者 : nnor(p6030-ipbf1401marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2008/09/29(Mon) 06:27 No.11999
 


はじめまして。
質問なんですが、画面内にある同じクラスのオブジェクトに
それぞれ別の命令を出すことはできるのでしょうか。
自機1つと同じクラス他機が2つある状態で
自機と片方の他機だけをdrawLineで結んだりしたいのですが、
区別の仕方がわかりません。


Re: クラスの区別 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/09/29(Mon) 21:50 No.12000
 
変数、関数の参照はオブジェクトごとに行えます。

例えば変数aにオブジェクトコードが入っているとき、a.変数 あるいは a.関数() を実行することでcを外部からコントロールできます。

変数にオブジェクトを入れるには、オブジェクトを作るとき
a=appear(new クラス名(〜));
としたり、For (t in $chars)で選び出したりなどの方法があります。

$a=appear(new jiki1(〜));$b=appear(new jiki1(〜));$c=appear(new jiki1(〜));
と書けば、jiki1が3個作られたうえ、それぞれが別のグローバル変数$a,$b,$cに入ります。
この状態でdrawLine($a.x,$a.y,$b.x,$b.y,$clGreen);を実行すれば、$aと$bの間にだけ線が引かれるというわけです。


Re: クラスの区別 投稿者 : nnor(p3087-ipbf503marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp)
- 2008/09/30(Tue) 01:52 No.12001
 
解決しました。
ありがとうございます。

円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/03(Wed) 18:48 No.11990
 


 豆乳システムで円を描画しようとした場合、drawPolygonなどでなるべく頂点を多くして描画するしか方法はないのでしょうか?

 このやり方だとかなり重くなってしまう上、もし中身を塗った円を描画しようとすると、繰り返しsetを行ったりもしなければならないので、大変です・・・

 現実的には、画像で表示した方が早いものでしょうか?
 


Re: 円について 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/09/04(Thu) 01:59 No.11991
 
そのようにするしかないと思われます。
パネルに描画すると消されないので、最初の1フレームが重いだけで済みますが、
大きさを変えようとするとパネルごと拡大縮小するのでカクカクになり、結局円の画像を用意するのと変わりません。
私は円の画像を表示する方法を使っています。


Re: 円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/04(Thu) 19:41 No.11992
 
 ううむ・・・なるほど。分かりました。
 結局、少し凝ったグラデーションとかを付けようとすれば画像になりますしね・・・。ありがとうございました。
 


Re: 円について 投稿者 : 通りすがり(cnc225069211.rurbannet.ne.jp)
- 2008/09/06(Sat) 00:07 No.11993
 
drawText関数で"●"を描画すれば、
単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。


Re: 円について 投稿者 : mm(ntnara042119.nara.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/07(Sun) 14:17 No.11994
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。 

このアイデア面白いですね。
テキストのサイズを変えれば円の大きさも変えられるし。


Re: 円について 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/08(Mon) 16:44 No.11995
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。  

ただ、これは中心が合わせずらい、環境によっては同じフォントサイズでも大きさが異なる場合があります。
中心合わせはtextwidthとtextheightを使えば簡単ですが、フォントによっては若干ズレが出来る場合もあります。

無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 00:06 No.11985
 


Download:11985.zip 11985.zip  何度もすみません。どうしても解決できない所が出来てしまたので、教えて頂きたいのです。

 添付ファイルにある、一番初めにいる敵が問題のところです。敵を中心として45°ずつ8方向に弾を放たせたいのですが、なぜか360という数字しか代入されず、右にしか弾を放ちません。

 箇所でいうと、enemyの
 t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}
 という辺りで、
 詰まるはずは無いと思うのですが・・・、誰か分かる方、教えてください。お願いします。
 


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:23 No.11986
 
おはようございます。

enemyを下記のように修正してみると8方向にでました。


===========
修正案
===========
tをnewする場所をfor文の中に入れる。

【修正前】
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}

【修正後】
for (i=0 ; i<9 ; i++) {
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
t.zikiangle=i*45;appear(t);}

===========
原因
===========
for文に入る直前でtにenemytamaをnewしています。
for文の中で同じtという1つのインスタンス対して
アングルの調整とappearを9回していたみたいです。
試しにfor文の中にupdateEX(20)とか入れる+tamaの速度を遅くしてみると、玉が一個だけ発射された後、その一個の玉がうにょうにょアングルを変えながら動く様子が見れました。
玉は8つ作って、それぞれアングルを指定してappearする必要があります。

===========
備考
===========
玉8つだと
for (i=0 ; i<9 ; i++) {

for (i=0 ; i<8 ; i++) {
でいけそうです。


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:52 No.11987
 
>なぜか360という数字しか代入されず
については、for文の中にupdate()が無いので
グルグル回ってる間はずっとenemyの処理が走っていて
enemytama(=t)に処理がいってない状態だと思います。
まだenemytamaが動き出す前に、angleを0,45,90〜360と変えたので、for文を抜けてupdateEX(13)をして、enemytamaに処理が回る頃には、angleは360になっていたっぽいです。


Re: 無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 20:52 No.11989
 
 ありがとうございました! 完全に解決しました!
 そうですか、newが付くとおり、あくまで新しいオブジェクトなので、for文のなかに入れてその都度呼ばなければいけなかったのですね。

 見よう見真似でやっているので・・・迷惑を掛けました。ありがとうございました、感謝です。

wikiが 投稿者 : pla(i218-47-182-248.s02.a007.ap.plala.or.jp)
- 2008/08/25(Mon) 17:07 No.11971
 


wiki系統が落ちてます


Re: wikiが 投稿者 : モモトロ(ntngno119096.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/25(Mon) 18:41 No.11972
 
ワード検索も駄目になっていませんか?
俺のPCだけ?ww


Re: wikiが 投稿者 : pla(i218-47-182-248.s02.a007.ap.plala.or.jp)
- 2008/08/25(Mon) 19:27 No.11973
 
お、治ってました
すいません


ダウンロードサイトも 投稿者 : poko(146.104.138.210.bf.2iij.net)
- 2008/08/26(Tue) 11:56 No.11974
 
ダウンロードサイトも落ちている様子ですよー。


Re: wikiが 投稿者 : hu(p1247-ipbf203okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 14:34 No.11976
 
DLしたいのに…


Re: wikiが 投稿者 : hoge-(flh1ahq038.tky.mesh.ad.jp)
- 2008/08/28(Thu) 00:01 No.11980
 
すみません.ご迷惑をおかけしました.
ダウンロードサイトを復旧させました.

ワード検索についてはいましばらくお待ちください.


Re: wikiが 投稿者 : hu(p1247-ipbf203okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/08/29(Fri) 10:33 No.11983
 
乙!


Re: wikiが 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/30(Sat) 17:13 No.11988
 
Wikiの←のメニューや、プロジェクト板の一番上のリンクが「tonyu.jp」のままなので、リンク切れになっています。
修正よろしくお願いします。

キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/26(Tue) 22:15 No.11975
 


 ダメージを受けたりした際、画像をフラッシュさせたいのです。
 チュートリアルを参考にすると、白色に塗りつぶした画像と普通の画像を交互に表示することでフラッシュさせていたりするのですが、これしか方法はないでしょうか?

 画像のRGBを直接いじったりは出来ないものでしょうか?


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 17:35 No.11977
 
(HNを若干改名しました。元Umintyu-)
画面フラッシュはfillractを使うといいでしょう。
fillract($viewX,$viewY,$viewX+$screenWidth,$viewY+$screenHeight,color(赤,緑,青));
で出来ると思います(赤・緑・青 で色を設定できます)


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/27(Wed) 22:25 No.11978
 
 教えて下さってありがとうございます、ただ・・・画面のフラッシュではなくて、主人公キャラの自機といった、”画像”だけを光らせたいのです。

 いざとなったら教えて頂いた方法を活かして、画像の上に四角く描画してもいいのですが、やはり不自然かなあ、と・・・


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : マッキー(0x3d2cb38d.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 23:35 No.11979
 
Download:11979.zip 11979.zip 画像のRGBを、いじることはできますが、結構面倒です。
panelオブジェクトを、使えないといけません。

panelオブジェクトに、画像を描画して、背景色以外のところを、
白く塗りつぶして、それを、描写させたりすると、できます。

panelオブジェクトを、使わない方法は、画像ファイルで、
フラッシュさせる画像を、編集するしかありません。

サンプルでは、panelオブジェクトを使っています。
参考にしてみてください。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/28(Thu) 06:55 No.11981
 
 これは・・・! 確かにフラッシュしていますね。中身を見ても、全部を理解することは出来ませんが、これを応用して頑張ってみます。

 panle.はどのオブジェクトも一つは持てるはずなので、基本どんなオブジェクトでも光らせることは出来ることになりますね。
 パネルは今いち使い方が分かりませんでしたが、重宝しそうです。ありがとうございました。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/08/28(Thu) 21:58 No.11982
 
蛇足ですが、

例えばスーパーファミコンのソフトなどは、画像に加えて画像の形に塗りつぶした画像を持っていることが多いようです。
画像の透過・非透過部分を決めていると思われます。また、画像の影を落としたいときにそのまま使えます。

今はフリーの画像編集ソフトに良いものがあり、キャラ画像を丸ごと塗りつぶし画像に変換できるかもしれません。
ペイントでやろうとすると骨が折れますが。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/29(Fri) 12:32 No.11984
 
 なるほど・・・!
 考えてみれば、例えば自機を光らせたい場合、自機の画像を白く塗ったものを用意して、XY座標を同期して被せるようにして、非表示/表示を切り替えれば、フラッシュみたいに見えますね。(試してみたら、これでもいけました)

 影の表現は思いつきもしませんでした。これも取り入れてみようと思います。
 すごく為になりました! ありがとうございます。

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