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円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/03(Wed) 18:48 No.11990
 


 豆乳システムで円を描画しようとした場合、drawPolygonなどでなるべく頂点を多くして描画するしか方法はないのでしょうか?

 このやり方だとかなり重くなってしまう上、もし中身を塗った円を描画しようとすると、繰り返しsetを行ったりもしなければならないので、大変です・・・

 現実的には、画像で表示した方が早いものでしょうか?
 


Re: 円について 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/09/04(Thu) 01:59 No.11991
 
そのようにするしかないと思われます。
パネルに描画すると消されないので、最初の1フレームが重いだけで済みますが、
大きさを変えようとするとパネルごと拡大縮小するのでカクカクになり、結局円の画像を用意するのと変わりません。
私は円の画像を表示する方法を使っています。


Re: 円について 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/09/04(Thu) 19:41 No.11992
 
 ううむ・・・なるほど。分かりました。
 結局、少し凝ったグラデーションとかを付けようとすれば画像になりますしね・・・。ありがとうございました。
 


Re: 円について 投稿者 : 通りすがり(cnc225069211.rurbannet.ne.jp)
- 2008/09/06(Sat) 00:07 No.11993
 
drawText関数で"●"を描画すれば、
単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。


Re: 円について 投稿者 : mm(ntnara042119.nara.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/07(Sun) 14:17 No.11994
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。 

このアイデア面白いですね。
テキストのサイズを変えれば円の大きさも変えられるし。


Re: 円について 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/09/08(Mon) 16:44 No.11995
 
>drawText関数で"●"を描画すれば、
>単色塗り潰しの円を高速に描画することができます。  

ただ、これは中心が合わせずらい、環境によっては同じフォントサイズでも大きさが異なる場合があります。
中心合わせはtextwidthとtextheightを使えば簡単ですが、フォントによっては若干ズレが出来る場合もあります。

無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 00:06 No.11985
 


Download:11985.zip 11985.zip  何度もすみません。どうしても解決できない所が出来てしまたので、教えて頂きたいのです。

 添付ファイルにある、一番初めにいる敵が問題のところです。敵を中心として45°ずつ8方向に弾を放たせたいのですが、なぜか360という数字しか代入されず、右にしか弾を放ちません。

 箇所でいうと、enemyの
 t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}
 という辺りで、
 詰まるはずは無いと思うのですが・・・、誰か分かる方、教えてください。お願いします。
 


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:23 No.11986
 
おはようございます。

enemyを下記のように修正してみると8方向にでました。


===========
修正案
===========
tをnewする場所をfor文の中に入れる。

【修正前】
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
for (i=0 ; i<9 ; i++) {t.zikiangle=i*45;appear(t);}

【修正後】
for (i=0 ; i<9 ; i++) {
t=new enemytama(x,y,0);t.p=$pat_tama+23;t.tama=1;
t.zikiangle=i*45;appear(t);}

===========
原因
===========
for文に入る直前でtにenemytamaをnewしています。
for文の中で同じtという1つのインスタンス対して
アングルの調整とappearを9回していたみたいです。
試しにfor文の中にupdateEX(20)とか入れる+tamaの速度を遅くしてみると、玉が一個だけ発射された後、その一個の玉がうにょうにょアングルを変えながら動く様子が見れました。
玉は8つ作って、それぞれアングルを指定してappearする必要があります。

===========
備考
===========
玉8つだと
for (i=0 ; i<9 ; i++) {

for (i=0 ; i<8 ; i++) {
でいけそうです。


Re: 無題 投稿者 : chunkoffset(flh1afu133.osk.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 04:52 No.11987
 
>なぜか360という数字しか代入されず
については、for文の中にupdate()が無いので
グルグル回ってる間はずっとenemyの処理が走っていて
enemytama(=t)に処理がいってない状態だと思います。
まだenemytamaが動き出す前に、angleを0,45,90〜360と変えたので、for文を抜けてupdateEX(13)をして、enemytamaに処理が回る頃には、angleは360になっていたっぽいです。


Re: 無題 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/30(Sat) 20:52 No.11989
 
 ありがとうございました! 完全に解決しました!
 そうですか、newが付くとおり、あくまで新しいオブジェクトなので、for文のなかに入れてその都度呼ばなければいけなかったのですね。

 見よう見真似でやっているので・・・迷惑を掛けました。ありがとうございました、感謝です。

wikiが 投稿者 : pla(i218-47-182-248.s02.a007.ap.plala.or.jp)
- 2008/08/25(Mon) 17:07 No.11971
 


wiki系統が落ちてます


Re: wikiが 投稿者 : モモトロ(ntngno119096.ngno.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/25(Mon) 18:41 No.11972
 
ワード検索も駄目になっていませんか?
俺のPCだけ?ww


Re: wikiが 投稿者 : pla(i218-47-182-248.s02.a007.ap.plala.or.jp)
- 2008/08/25(Mon) 19:27 No.11973
 
お、治ってました
すいません


ダウンロードサイトも 投稿者 : poko(146.104.138.210.bf.2iij.net)
- 2008/08/26(Tue) 11:56 No.11974
 
ダウンロードサイトも落ちている様子ですよー。


Re: wikiが 投稿者 : hu(p1247-ipbf203okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 14:34 No.11976
 
DLしたいのに…


Re: wikiが 投稿者 : hoge-(flh1ahq038.tky.mesh.ad.jp)
- 2008/08/28(Thu) 00:01 No.11980
 
すみません.ご迷惑をおかけしました.
ダウンロードサイトを復旧させました.

ワード検索についてはいましばらくお待ちください.


Re: wikiが 投稿者 : hu(p1247-ipbf203okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2008/08/29(Fri) 10:33 No.11983
 
乙!


Re: wikiが 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/30(Sat) 17:13 No.11988
 
Wikiの←のメニューや、プロジェクト板の一番上のリンクが「tonyu.jp」のままなので、リンク切れになっています。
修正よろしくお願いします。

キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/26(Tue) 22:15 No.11975
 


 ダメージを受けたりした際、画像をフラッシュさせたいのです。
 チュートリアルを参考にすると、白色に塗りつぶした画像と普通の画像を交互に表示することでフラッシュさせていたりするのですが、これしか方法はないでしょうか?

 画像のRGBを直接いじったりは出来ないものでしょうか?


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : うみんちゅー(nthkid104184.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 17:35 No.11977
 
(HNを若干改名しました。元Umintyu-)
画面フラッシュはfillractを使うといいでしょう。
fillract($viewX,$viewY,$viewX+$screenWidth,$viewY+$screenHeight,color(赤,緑,青));
で出来ると思います(赤・緑・青 で色を設定できます)


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/27(Wed) 22:25 No.11978
 
 教えて下さってありがとうございます、ただ・・・画面のフラッシュではなくて、主人公キャラの自機といった、”画像”だけを光らせたいのです。

 いざとなったら教えて頂いた方法を活かして、画像の上に四角く描画してもいいのですが、やはり不自然かなあ、と・・・


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : マッキー(0x3d2cb38d.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/27(Wed) 23:35 No.11979
 
Download:11979.zip 11979.zip 画像のRGBを、いじることはできますが、結構面倒です。
panelオブジェクトを、使えないといけません。

panelオブジェクトに、画像を描画して、背景色以外のところを、
白く塗りつぶして、それを、描写させたりすると、できます。

panelオブジェクトを、使わない方法は、画像ファイルで、
フラッシュさせる画像を、編集するしかありません。

サンプルでは、panelオブジェクトを使っています。
参考にしてみてください。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/28(Thu) 06:55 No.11981
 
 これは・・・! 確かにフラッシュしていますね。中身を見ても、全部を理解することは出来ませんが、これを応用して頑張ってみます。

 panle.はどのオブジェクトも一つは持てるはずなので、基本どんなオブジェクトでも光らせることは出来ることになりますね。
 パネルは今いち使い方が分かりませんでしたが、重宝しそうです。ありがとうございました。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : N@N(c109.applc.keio.ac.jp)
- 2008/08/28(Thu) 21:58 No.11982
 
蛇足ですが、

例えばスーパーファミコンのソフトなどは、画像に加えて画像の形に塗りつぶした画像を持っていることが多いようです。
画像の透過・非透過部分を決めていると思われます。また、画像の影を落としたいときにそのまま使えます。

今はフリーの画像編集ソフトに良いものがあり、キャラ画像を丸ごと塗りつぶし画像に変換できるかもしれません。
ペイントでやろうとすると骨が折れますが。


Re: キャラ画像のフラッシュ・・・ 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/29(Fri) 12:32 No.11984
 
 なるほど・・・!
 考えてみれば、例えば自機を光らせたい場合、自機の画像を白く塗ったものを用意して、XY座標を同期して被せるようにして、非表示/表示を切り替えれば、フラッシュみたいに見えますね。(試してみたら、これでもいけました)

 影の表現は思いつきもしませんでした。これも取り入れてみようと思います。
 すごく為になりました! ありがとうございます。

画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/08(Fri) 18:55 No.11948
 


 大きい画面でプレイさせたくて、解像度を960×720に指定したら、FPSが15〜20ぐらいまで落ち込んでしまいました。この数値ではとてもゲームが快適に作動できず、困っています。
 320×240の場合はだいたい45ぐらいでした。

 これは自分の環境が脆弱な為でしょうか、それとも大体どのパソコンでも960×720ともなればそのぐらいになってしまう物なのでしょうか。
 また、なんとか軽くする方法はないでしょうか。教えてください。お願いします。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb686.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 09:58 No.11953
 
多分、パソコンの性能があまりよくないのが原因です。
Tonyuは、結構処理が重いので、それなりの性能が必要です。

まあ、画面のサイズが960*720なら結構大きいほうですので、
遅くなるのは、仕方ないと思います。

軽くする方法は、フルスクリーンにして、画面を大きくして、
画面のサイズを小さくする方法です。
例えば、640*480のフルスクリーンにして、画面を600*400にすれば、
画面のサイズが小さくなるので、すこしは、軽くなると思います。

フルスクリーンにしなければ、描画方法をCにしてください。
ただし、半透明なものを使っているなら、Cにすると重くなります。

あとは、プログラムで何とかするしかありません。
でも、111さんの作っているゲームがどんなゲームか、わかりませんので、
ファイルを、添付してくれると、もう少しアドバイスできると思います。
(100kbまで)


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : Umintyu-(nthkid161042.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 19:21 No.11954
 
大きい画面のゲームは重くなりがちです。
(640*480以上の大きさはオブジェクトがなくてもFPSが50以下になりやすい)
フレームレートを下げる手もありますが、その場合ゲームバランスが崩れる場合があります。
例えば60から30にした場合、wait(60)は2秒待ちになってしまう、など・・・
フルスクリーンを使えば画面いっぱいにゲーム画面を出せます。
しかし描画方法が変更されるとゲーム画面が動かなかったり、一部のPCでは画面の表示がおかしくなる(俺のPCで発生しました・・・)ことがあります。
Tonyuで大きいウィンドウを使うゲームは、あまり向かない方だとは思いますね。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/11(Mon) 19:52 No.11956
 
 返信ありがとうございます。
 640*480だと、FPS35ぐらいですね・・・
 ちなみにパソコンの性能をみたら、3.20GHz 496MB RAM
 との事でした。詳しくないので、これが遅いかどうかは分からないですが・・・
 遊ぶ人のパソコンがもう少し上なら、遊ぶ分にはFPSがもう少しマトモになるのですね

 作るゲームはSTGです、弾の処理ですごく重くなりそうなので不安です・・・
 描画方法をCにしてみましたが、より遅くなってしまいました。

 フルスクリーンも考えましたが、なにかそういう予期せぬバグもあるという噂も聞いていて、二の足を踏んでいたところでした


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb2ea.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/11(Mon) 22:24 No.11958
 
画面の色を、32ビット(または、24ビット)から16ビットにする方法もあります。

Windows2000の場合
「スタート」→「コントロールパネル」→「画面」→「設定」で、
色を16ビットに変えると、早くなったりします。

ちなみに、家のパソコンの性能は、1300MHz  260,576KB RAM
と書いていました。
だいたい、111さんのパソコンの2分の1しかありません!

僕は、あまり高品質な色にこだわらないので、16ビットにしていますが、
そのほうが、速さは出ると思います。


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/12(Tue) 20:49 No.11961
 
 なるほど、確かに考えてみればそんな方法もありますね・・・
 でもこれは、作者側が指定できず、遊ぶ人に自主的に設定してもらわないと出来ないのが、難点ですね・・・テキストにでも書いておきます。

 私のパソコンはもう世間より遅いものだと思っていましたが、そうでもないようですね。という事は少なくとも今のFPSではいけない訳で、ショックです・・・


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : Umintyu-(nthkid161042.hkid.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/08/13(Wed) 14:36 No.11963
 
CPUの性能は種類が違うだけでも大きく違いが出ます。
例えば同じ周波数でもPentium4とCeleronではPentium4のほうが性能がいいです。
(ちなみに俺はCPU1.2Ghz[1200Mhz]のメモリ256MB)

恐らくCPUの性能が良くてもあまり動作が良くなったりはしないとは思っています。
(以前自分のPCで動作が酷く重かったゲームを、Pentium4の3.0GhzのPCでプレイしてみたが、FPSは少ししか上がらなかった)
色数は減らせば動作は速くなります。特に3Dゲームなどでは期待できそうです。
24ビットカラーはDirect3Dが動作しなくなるので非推奨です。
メモリの量は・・・あまり関係ないとは思っています。
6時間プレイでやっとメモリがあふれるくらいですから(放置プレイですが)


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(FL1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/14(Thu) 10:01 No.11964
 
 FPSが落ちる件なのですが、STGのボスとして画面いっぱいの大ボスをテスト表示していたのです。
 試しにその大ボスを消してみたところ、FPSは54ぐらいまで向上しました。

 他の方々も苦労されていると思うのですが、画面いっぱいの大ボスを出してもなんとか軽い方法はないでしょうか・・・、一応、ボスをパネルオブジェクトにしてみたりして、軽くしてみようと努力はしたのですが・・・


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : マッキー(0x3d2cb54b.rev.ncv.ne.jp)
- 2008/08/14(Thu) 18:01 No.11967
 
あたり判定を、2フレームに1回にしたり、
あたり判定をする、オブジェクトだけを、あたり判定したり、
(for(t in $chars){...}は、全部のオブジェクトを判定してしまう。)
すると、処理が早くなるかもしれません。

まあ、処理が重いのも勉強になったりします。
処理の軽いプログラムはないかと、何度もためし、研究していくと、
かなりTonyuを、使いこなせるようになります。(僕がそうだった)

僕も最初は、CPU 500MHzぐらいののパソコンを、使っていたので、
何とか、ゲームを早くしようとがんばりました。
それで、ボス戦で、FPSが10まで下がっていた、シューティングゲームも、FPSが20〜30まであがりました。

あたり判定に、for文を使っていないので早くなりましたが、
そうすると、プログラムが長くなるので、おすすめできません。
(単純なゲームなので、何とかできましたが)

とりあえず、あたり判定の処理に目をつけてみてはどうでしょうか?

参考ページ
ttp://www7.atwiki.jp/akasi3/pages/542.html


Re: 画面を大きくした場合のFPSについて 投稿者 : 111(fl1-122-130-28-98.gif.mesh.ad.jp)
- 2008/08/15(Fri) 19:32 No.11968
 
 なるほど、そんな方法が! ありがとうございます。
 ひとまず大きい絵を表示しただけなので、当たり判定とかはやっていませんでしたが・・・これらを念頭に、作ってみることにします。
 ありがとございました。
 

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