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添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
削除キー (自分の記事を削除時に使用。英数字で8文字以内)
文字色
for in 投稿者 : syo (softbank220045000074.bbtec.net)
- 2008/07/23(Wed) 23:08 No.11915
 


下の文を実行すると"Cannot apply ""for in""to non-Array Value"とメッセージが出ます。
何がげいいんか教えてください


extends SpriteChar;
while (y<$screenHeight) {
  y=y+1;
   for (p in $自分) {
    if ( p is 弾 && crashTo(t)) {
      die();
    }
  }
  if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
  update();
}


Re: for in 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/23(Wed) 23:20 No.11916
 
どうも!(゜ω゜)b

for (p in $自分)
これを
for (p in $chars)
にして、CrashTo(t)をCrashTo(p)にすればおkです(多分


Re: for in 投稿者 : syo(softbank220045000074.bbtec.net)
- 2008/07/24(Thu) 20:59 No.11917
 
お返事ありがとうございます
できました
$charsの意味が分かってませんでした

敵AIの組み方について 投稿者 : メリッサ(p037.net059086011.tnc.ne.jp)
- 2008/07/13(Sun) 00:35 No.11910
 


Download:11910.zip 11910.zip こんにちは、メリッサです。

添付したゲームのようなゲームでの敵の作り方が良くわからないです。


添付したゲームは、
火炎放射で敵を焼いて倒す シンプルなゲームなのですが、

今の現状では敵の動きが"不自然"で且つ"自滅"などが多くて
相手になりません。

このような種類のゲームでの敵AIの上手いプログラムの組み方のヒントを教えていただけないでしょうか。
また、敵の動きが上手いと思うサンプルのゲームがありましたら教えていただけると嬉しいです。


〜〜添付したゲームの操作方法〜〜

移動・・・カーソルキー
攻撃・・・Xキー

火炎攻撃で敵を倒します。
攻撃は前5マスまで広がり、火種の状態を経て炎になります。火種の状態では当たり判定はありません。
炎はしばらくの間燃えていて敵の逃げ道をふさぐという効果もあります。如何にして敵を炎で追い込んで焼くことができるか
・・・というゲームです。


Re: 敵AIの組み方について 投稿者 : N@N(actkyo077243.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2008/07/15(Tue) 01:21 No.11913
 
Download:11913.lzh 11913.lzh
(えー、Tonyuで製作活動を再開してしばらく経ち、昔の人ではなく今の人になったような気がするので、仮面を外させて頂きます。)

AIプログラムを書くにあたっては、「自分ならどう判断するか」を見つめるのが近道かと思います。
ゲームというのは複雑な操作をしているようで、実はそのセオリーは非常に単純だったりすることがあります。
AIの組み方は製作者の個性が出るところなのですが、私なりの考え方で、かなり大胆に書き換えてみました。

キャラは、プレイヤーだけでなくCOMも「コントローラーで操作」しています。
どの行動を指示したかは、プレイヤーとCOMで共通のmoveおよびmukiで読み取るというわけです。
プレイヤー側はgetKeyで、COMはAIでmoveとmukiを操作します。

すぐ終わってしまうとつまらないので、最初は火をよけるAIを造ってみました。
上下左右1マスのパターン(火エフェクトが真下のマップパターンを変えるようにしてあります)を読み、
一定のセオリーをもって空いている方向に逃げようとします。

これだけでは、本当に単純で基本的な逃げ方しかしないため、すぐに追い詰められてしまいます。
ここに、上下左右2マスを読む機能や、積極的に攻撃してこちらを妨害する機能を付け加えることで、
より複雑な行動ができるようになるでしょう。
AIは一気に作ることは困難です。機能の付け足しを繰り返すことで、少しずつ育てていくと良いかと思います。

現在は、シミュレーションのAIを造っていますが、以前、横スクロールSTGの弾除けをするAIに挑戦したことがあります。
手前味噌で恐縮ですが、需要があればアップロードも検討したいと思います。


Re: 敵AIの組み方について 投稿者 : メリッサ(p014.net059086019.tnc.ne.jp)
- 2008/07/17(Thu) 16:16 No.11914
 
お返事ありがとうございます。

プログラムも書き加えてくださって本当にありがとうございます。

自分自身これまで対等な敵のAIを作ったことが殆どありません。ゲームのアイデアを思いついたとしても結局のところコンピュータの敵がある程度強くないと面白くならないんですよね。
tonyuのようなパソコンゲームの性格上2人対戦をつけても誰も遊んでくれないこともありますし…。

いろいろ試して、強く賢い敵AIを作っていこうと思います。

あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:30 No.11891
 


質問です。ブロックの当たり判定のことなのですが
pat_map+0という感じにやりますよね?
それを増やすにはどうすればいいのでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:32 No.11892
 
すみません
調べてみたら自己解決しました本当にすいません


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 20:36 No.11893
 
自己解決したようでしてませんでしたすみません
普通に並べるだけでよいのでしょうか?
どうすればいいのでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/23(Mon) 21:44 No.11894
 
毎度どうも、無駄に長文のイッカ!です(

>質問です。ブロックの当たり判定のことなのですが
>pat_map+0という感じにやりますよね?
>それを増やすにはどうすればいいのでしょうか? 

情報が浅いです、もっと入れてくれないとわけわかめになっちゃいまs((
-----
1.なんのゲームですか?
2.pat_map+0では只のマップチップ。前後の部分も書いてください
3.できればUsrを投下してください。
-----
お願いしますm(_ _)m


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 22:02 No.11895
 
情報の浅い質問すみませんでした
今のところマップにブロックを2個使っているのですが、
1個のときはわかるのですがどういう風に書けばいいのかわかりません。

あたり判定かどうかわかりませんが僕が当たり判定と言っているのはそのブロックの場所が通れなくなるということです。

>2.pat_map+0では只のマップチップ。前後の部分も書いてください

if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+2)
こんな感じのやつです


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/24(Tue) 00:11 No.11896
 
-要約---------
マ○オみたいなアクションゲームで、ブロックの画像を2種類に分けて使っている。
その両方の種類で当たり判定をしたい。
--------------

えーっと……くっくさんはコピぺ派ですか?
だとしたら止めた方がいいですよw
応用が利かないので、疑問だらけになりますorz
ちゃんと一つ一つの文を理解して、次の行程に進みましょう♪

-文解説--------
●if (〜〜) ○○
もし〜〜なら○○をする、という意味。

  ●$map.getAt(x,y+16) == $pat_map+2

  ・$map.getAt
  マップ上の指定した1ドットが何のマップ画像かを調べます。
  ・(x,y+16)
  自機と同じX座標の中の、16ドット下の部分。
  いわゆる足下
  ・==$pat_map+2
  $pat_map+2と同じ

  つまり
  →自機の足下が$pat_map+2

となるとこの文の意味は
→「もし自機の足下が$pat_map+2なら」
となります。
------------

では今回の場合はどうすればいいでしょう?
答えは簡単、「自機の足下が$pat_map+2」という条件式に「もしくは$pat_map+3なら」を追加すれば良いんですb

-ヒント-----
・もしくは→||
-----------

では頑張ってくださいbb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/24(Tue) 16:40 No.11897
 
if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+1||$pat_map+2)
これでもし自機の足もとが$pat_map+1もしくは$pat_map+2なら
という文章になるんでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p4015-ipad50hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/24(Tue) 23:50 No.11898
 
考え方はあってます。ただ文が違うだけです、正しくは

if ($map.getAt(x,y+16)==$pat_map+1 || $map.getAt(x,y+16)==$pat_map+2)

です(多分)
ひょっとしたら($pat_map+1 || $pat_map+2)でも出来るかも知れませんw
普段&&ばっか使ってると分からなくなる|||orz
ではb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 19:30 No.11900
 
if ($map.getAt(x+16,y)!=$pat_map+1 || $map.getAt(x,y+16)!=$pat_map+2) x=x+2;
もし自機の足もとが$pat_map+1もしくは$pat_map+2ならX+2
という風にしてみたのですが、なぜかpat_map+2だけ通れてしまいます。なぜでしょうか?


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p4015-ipad50hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:19 No.11901
 
よ〜く、自分の書いた文を見てください。
何か違うはずですよb 

注※「〜〜なら」というのは「==」です。
「!=」は「〜〜でなければ」という否定に近い意味になります。

注2※「足下」というのは「y+16」ですよb


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:45 No.11903
 
すみません
足もとじゃありませんでした
隣でした
すいません


Re: あたり判定? 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:58 No.11904
 
やっとプログラムの意味を理解しました
ありがとうございます
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0)x+2;
こうすればいいんですね?
これなら
もしx+16がpat_map+0ならx+2
なのでpat_map+0以外は通れないというふうにできるんですね
ありがとうございました


Re: あたり判定? 投稿者 : メリッサ(p052.net059086017.tnc.ne.jp)
- 2008/06/28(Sat) 11:52 No.11905
 
ややこしく感じるようでしたら無視してくれて結構ですけど、


マップチップの種類が増えてくると
プログラムを書くのが面倒になってきます。

たぶん、しばらく経つとそういう問題に当たります。




例えば、
$pat_map+0
$pat_map+1
$pat_map+2
$pat_map+3

が、通り抜けられないブロックだとしますね。

それを書く場合、
if ($map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+1 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+2 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+3)x+=2;


と書く代わりに
if ($map.getAt(x+16,y)=>$pat_map+0 && $map.getAt(x+16,y)=<$pat_map+3)x+=2;

と書けばずいぶん短くなります。

つまり、
$pat_map+0から$pat_map+3までのブロックを範囲で指定して一つずつ書く負担を減らしています。

注意してほしいのが && でつなげられている所です。
|| じゃありませんよ。



ややこしいようでしたら、無視してください。m(u_u)m


Re: あたり判定? 投稿者 : :-3(p6135-ipbfp02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2008/07/09(Wed) 11:11 No.11906
 
1枚の画像の全てのマップに当たり判定をつけるには
どのように書けばいいんですか?
作りすぎて80個ぐらいあります。


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/09(Wed) 15:51 No.11907
 
メリッサさんのやり方を参考にしましょうb

例えばmap+14からmap+46までに当たり判定を付けたいなら

$map.getAt(x,y) => $pat_map+14 && $map.getAt(x,y+16) =< $pat_map+46)

という感じで出来ます。

○ =< ●・・・○は●以下、
○ => ●・・・○は●以上という意味です(

つまりこの文は、「自分の居る所がmap+1〜map+80の中のどれかなら」という意味になります(´ω`)
後は自力で繋げてくださいbbb


Re: あたり判定? 投稿者 : :-3(p6135-ipbfp02kobeminato.hyogo.ocn.ne.jp)
- 2008/07/11(Fri) 23:32 No.11908
 
また増やしちゃって、129個になってしまいました。(笑)

$map.getAt(x+16,y)==$pat_map+0||$map.getAt(x+16,y)==$pat_map+1 || $map.getAt(x・・・     ・・・+16,y)==$pat_map+127 || $map.getAt(x+16,y)==$pat_map+128)

こうやってたのを

$map.getAt(x,y) => $pat_map+0 && $map.getAt(x,y+16) =< $pat_map+128

こうやったら、

文法エラーで引っかかっちゃいました。 (涙)
どういうことでしょうか。


Re: あたり判定? 投稿者 : イッカ!(p6119-ipbf703hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/07/12(Sat) 14:26 No.11909
 
あ、ごめんなさいw

「=>」→「>=」
「=<」→「<=」

でしたorz
普段「>」と「<」しか使ってないので…^^;

すいません 投稿者 : morpheus(i118-17-24-160.s10.a035.ap.plala.or.jp)
- 2008/06/25(Wed) 18:19 No.11899
 


初心者です。
シューティングゲームで得点と動きが違う敵を作っているのですけど、何度やっても動き全員同じになったり、
得点が急に2000点に増えたりするんですけど、
どうすればいいですか
(敵そ出現方法はチュートリアルどおりです)


Re: すいません 投稿者 : イッカ!(p4015-ipad50hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/25(Wed) 21:30 No.11902
 
こんばんは、同じく初心者ですw((

>>何度やっても動き全員同じになったり
動きが同じなんじゃないですk(ぁ

>>得点が急に2000点に増えたりするんですけど
$SCORE+=2000;とかになっていませんか?

とりあえずそのクラスを、コピぺで良いので書いてくれないと、なんとも言えませんb

無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/21(Sat) 23:00 No.11870
 


自機を動かすプログラムをやってみたのですが向きが変わるだけどなにもおこらず向きが変わるだけで終わってしまいます。
下がそのプログラムです
extends SpriteChar;
while(1) {
 if (getkey(39)>=2) {vx=-wsp;f=-1;}
    //右キーが押されたら速度を-2に、向きを右にする
 if (getkey(37)>=2) {vx=-wsp;f=1;}
    //左キーが押されたら速度を-2に、向きを左にする
 update();
}


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 00:01 No.11871
 
すみません
自己解決いたしました

それで次の質問なのですが
銃などを撃った時に右をむいていたら右にでて左を向いていたら左に弾がでるというのはどうやればいいのでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 00:19 No.11872
 
すみません
自己解決いたしました

それで次の質問なのですが
銃などを撃った時に右をむいていたら右にでて左を向いていたら左に弾がでるというのはどうやればいいのでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p7167-ipad306hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/22(Sun) 01:17 No.11873
 
どうも、一応書いておきますが弾出現は
Appear (new 弾(X座標,Y座標,キャラパターン,向き(省略化)));
ですよ(

まぁ要するに右に撃ったり左に撃ったりってことですよね。
同じような質問があったような気もしますが…(汗
これは色々やり方があります・・・多分(ぁ

1)出現場所をいじる
「弾を撃つ」==「弾を出現させる」なんですが、この出現場所を変えます。
(右を向いている時は少し右側に、左を向いている時は少し左側に
次に弾、銃を持っている人より右にいるか、左にいるかで区別します。
もし銃を持っている人より右にいたら右に進むループ。
もし銃を持っている人より左にいたら左に進むループ。という感じで

2)クラスで区別
要するに、「右に進む弾」と「左に進む弾」を作って、それぞれの向きに合った弾を出現させるだけです。

3)向きを弾に
出現させる時の命令を
Appear (new 弾(x,y,画像,f));
にして、弾をfでコントロールします。
右向きの時、弾のfも-1なのでwhile(f==-1)で右に進むように。
左向きの時、弾のfも1なのでwhile(f==1)で左に進むように。
といった感じで。

4)グローバルに
グローバル変数は共有可能という特性を生かしたやり方。
$MUKIで変数を作って、右向いた時に1,左向いたら0になるようにします。
後は(3)みたいに弾の動きを$MUKIで制御すれば大丈夫b

これぐらいしか思いつきませんでした|||orz
お勧めはBですね、なんか格好いいので(
では頑張ってくださいb


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 08:07 No.11874
 
if (f==0 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
if (f==1 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
プログラムはこの用にしてみたのですがXキーを押しても弾がでずにおわってしまいました。
どこか間違ってますでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 08:15 No.11875
 
if (f==0 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
if (f==1 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
プログラムはこの用にしてみたのですがXキーを押しても弾がでずにおわってしまいました。
どこか間違ってますでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p6008-ipad302hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/22(Sun) 10:22 No.11876
 
(記事を書き込んだ後、更新すると再試行と判断され、2度書き込むはめになるので注意したほうがいいですよb)

if (f==0 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
if (f==1 && getkey(88)==1){appear (new (x.y.$pat_+4));
1)弾のクラスがない
もし、「TAMA」という名前で弾を作ったなら
appear (new TAMA(x,y,$pat_+4));
としないといけません、もし「弾」という名前で弾を作ったなら
appear (new 弾(x,y,$pat_+4));
としないといけません。

2)向きが違う
「f==0」とありますが、最初のカキコの所では「f=-1」となっています。
統一しましょうb

質問
どんな方法でやろうとしているんですか?
あと$pat_+4ってあってるんでしょうか?


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 18:59 No.11884
 
>どんな方法でやろうとしているんですか?
弾を二つ作って右向きのときはAを出すというかんじのです
つまり2です
>あと$pat_+4ってあってるんでしょうか? 
ええ、あっています。
連続書き込みすみませんでした
削除キーを忘れていて更新ボタン押してしまったので
気をつけます。
弾というのでつくって一応弾って書いたのですがやはり
だめでした
ちなみにプログラムはこんな感じです
while(1){
if (f==0 && getkey(88)==1)appear(new 弾(x.y.$pat_+4));
if (f==1 && getkey(88)==1)appear(new 弾2(x.y.$pat_+4)); 
update();
}


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p16093-ipad46hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/22(Sun) 21:19 No.11885
 
成る程、2のやり方ですか・・・
あ、さっきも書きましたけど「f」の値が「0」になってますy(
一番最初に「f」が「-1」になるようにしたなら、条件式の「f==0」は「f==-1」にしましょうb
とりあえず今までのまとめを投下しますw

//自分
extends SpriteChar;
f==1;
while(1) {
 if (getkey(39)>=2) {vx=-wsp;f=-1;}
    //右キーが押されたら速度を-2に、向きを右にする
 if (getkey(37)>=2) {vx=-wsp;f=1;}
    //左キーが押されたら速度を-2に、向きを左にする
 if (f==-1 && getkey(88)==1)appear(new 弾(x.y.$pat_+4));
 if (f==1 && getkey(88)==1)appear(new 弾2(x.y.$pat_+4));
 //Xが押された時、右を向いていたら弾を、左を向いていたら弾2を出現
 update();
}

//弾
extends SpriteChar;
while(1) {
 x+=8;
 //右に進む
 if (ScreenOut()) {die();}
 //画面外に出たら死ぬ
}

//弾2
extends SpriteChar;
while(1) {
 x-=8;
 //左に進む
 if (ScreenOut()) {die();}
 //画面外に出たら死ぬ
}

多分こんな感じで大丈夫だと思います^^;
コピぺせず、見比べて何処が違っているのか比べてみてくださいb
※ひょっとしたらこっちが間違えているかもしれない(汗


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/22(Sun) 22:18 No.11886
 
Download:11886.txt 11886.txt 一応コピペもしたのですが
やっぱダメでした。もうプログラム(テキストにしたもの)送りますので見てくださいお願いします。

ご丁寧に回答ありがとうございます。
本当すみません><


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/23(Mon) 16:20 No.11887
 
Download:11887.lzh 11887.lzh
流石に長すぎなのでそろそろUsr投下させて貰いますw
かなり適当なやつです、参考程度にどーぞb

そうですね・・・
コピぺしたのに「,(コロン)」が「.(ピリオド/ドット)」になってるのはなんででしょうk(
あと、なにが「ダメ」だったのかを書いてくれないとちょっとorz


Re: 無題 投稿者 : イッカ!(p7242-ipad405hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2008/06/23(Mon) 16:30 No.11888
 
ん、よく見たら自分が間違っていt(死
×appear (new 弾(x.y.$pat_+4));
○appear (new 弾(x,y,$pat_+4));
ごめんなさいm(_ _;)m


Re: 無題 投稿者 : くっく(245.114.44.61.fbb.aol.co.jp)
- 2008/06/23(Mon) 19:54 No.11889
 
ありがとうございました
攻撃するようになりました
本当にありがとうございました

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