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浮動小数点誤差 投稿者 : Natu(pl220.nas932.p-iwate.nttpc.ne.jp)
- 2011/12/05(Mon) 00:08 No.13462
 


こちらでも STG のリプレイ機能を作っています。
今のところ問題は無さげなのですが、浮動小数点の丸め誤差について調べていると色々と不安になってきました。

やはりtonyuにおいても環境によって小数の計算結果が変わってくるものなのでしょうか?


Re: 浮動小数点誤差 投稿者 : ЯR(ntchba036080.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/12/05(Mon) 02:07 No.13463
 
丸め誤差が起こらない言語で簡単に変数を作れるのは無いに等しいです。
どうしても不安なら10倍とか1000倍とかにしてから計算して、あとで割ってください。

でも、1万くらいになるとバグるので注意。


Re: 浮動小数点誤差 投稿者 : リセッタ(ai126213150178.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2011/12/05(Mon) 03:53 No.13464
 
四則演算程度なら、固定小数点ライブラリを作成するのも手かな。
ただ、実際欲しいのは関数群だったりするんですよね。

関数群を作成する方法

1.真面目にコーディング
2.テーブル引きで作成

extends Array();
constructor Hoge() {super(); load("hoge.fnc");}
function hoge(i) { return get(i); }

  等のオブジェクトを作成、大容量配列を使用する。
 事前にテーブルを作成(Excelなり、電卓なり使用)する必要があります。

 自分が考えるテーブル候補として、
 ・'Array'オブジェクト
 ・'Hashtable','LightHashtable'オブジェクト
 ・'Panel'オブジェクト

他にありますかね?

マップの複数選択 投稿者 : しらす(fla1abv203.stm.mesh.ad.jp)
- 2011/12/04(Sun) 13:57 No.13454
 


if ($map.getAt(x,y)==$pat_Block+0 
 && $map.getAt(x,y)==$pat_Block+1
 && $map.getAt(x,y)==$pat_Block+2
以下$pat_Block+50ほどまで

を短く書く方法があれば教えてください
画像の種類の共通点は大きさぐらいです


Re:マップの複数選択 投稿者 : リセッタ(ai126212024218.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 14:31 No.13455
 
まず、関数を呼ぶだけ時間が掛かるので

m=$map.getAt(x,y); // この値は判定中は、変わらない。
                   // よって、判定前に変数に入れる。
if (m==$pat_Block+0
 && m==$pat_Block+1
 && m==$pat_Block+2

        :
    :

次に、$pat_Block+0〜+nを纏める。
s=$pat_Block+ 0;  // 判定するキャラクタ番号の最初の値
e=$pat_Block+50;  // 判定するキャラクタ番号の最後の値
m=$map.getAt(x,y);
for (b=s; b<=e; b++) {
  if(m==b) break;  // キャラクタ一致有りなら抜ける。
} // 一致したとき'b'にはキャラクタ番号、不一致なら'e+1'が入る
// 結果判定処理
if(b<=e) {
  // 一致処理
} else {
  // 不一致処理
}

まぁ連続している場合だけですけどね。

#不連続の場合は、配列なり、ライトハッシュ等を噛ませてやればできるけどね。


Re: マップの複数選択 投稿者 : マッキー(p3035-ipbf810sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 16:12 No.13458
 
m = $map.getAt(x,y);

if (m>=$pat_Block+0
 && m<=$pat_Block+50) {
  // 処理
}

マップのパターンが0〜50番のとき処理します。
ただしこの場合は、絵(パターン)の並び方に気をつける必要があります。

たとえば、0〜50番まで壁の絵なのに、25番だけが背景の絵だった場合は、プログラムが複雑になります。
絵は同じ処理をする絵ごとに、まとめた方がいいです。


Re: マップの複数選択 投稿者 : しらす(fla1abv203.stm.mesh.ad.jp)
- 2011/12/04(Sun) 19:28 No.13461
 
できました。ありがとうございます。
(&&じゃなくて||でしたね)
といってもよく考えてみたら今更直すとすると逆に時間が掛かりそうなんで次回作から使おうと思います。

ファイルの読み込み限界 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p36193-ipngn402hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 08:34 No.13453
 


Download:13453.txt 13453.txt 現在、某同人ゲーム風の弾幕シューティングを作っています。
そこでリプレイ機能を追加したのですが、うまく動作しません。
(一番シンプルな配列による動きの再現を使いました)

具体的に言うと毎回、同じ場所で自機の動きが止まってしまいます。
そこで読み込んだリプレイデータの入った配列を書き出してみました。
するとなぜか途中から敵のデータが入っていたのです。
(敵のデータは別のファイルです、メモリの限界を突破しているのでしょうか)

その時は書き出すことができて、読み込むことができないのに納得がいかなかったので、一度に読み込んだ(Array.save)からダメなんだろうと思いました。

そこでFileReader.ReadLnを使い、1フレームに読み込む量を10行に抑え、実行。
すると読み込んだデータを書き出した時は、最後まで書き出せるのに、リプレイの動作としては変わらないという不思議な結果に。

いっそ配列を使わず、毎フレームFileReader.ReadLnを使ってみましたが変わりません。

そこでようやくFileReader,Array.saveの読み込みの限界を超えているのではないか、と思い投稿しました。
TonyuのFileReader,Array.saveには読み込む量に限界があるのでしょうか。
(でもやっぱり書き出せたことに納得がいかない)

読み込む量に限界があるのなら、ステージ毎にリプレイデータを分けて対処しようと思うのですが
そうするとファイルの管理がややこしくなりそうですし、うーむ。

一応、リプレイのファイルを添付しておきます。
問題の動作は5000行以上6000行未満で起きました。
(拡張子のみtxtに変えています)

[追記]
今さっきリプレイを保存しようとしたら、読み込み違反だと言われてしまいました。
やはり限界があるのでしょうか。


Re: ファイルの読み込み限界 投稿者 : リセッタ(ai126212024218.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 15:50 No.13457
 
ソースかデータ構造の説明してもらわないとアドバイスできません。

>>具体的に言うと毎回、同じ場所で自機の動きが止まってしまいます。
>>そこで読み込んだリプレイデータの入った配列を書き出してみました。
>>するとなぜか途中から敵のデータが入っていたのです。
>>(敵のデータは別のファイルです、メモリの限界を突破しているのでしょうか)

配列や'FileReader','FileWriter'オブジェクトを使いまわしていませんか?初期化を忘れていませんか?

>>その時は書き出すことができて、読み込むことができないのに納得がいかなかったので、一度に読み込んだ(Array.save)からダメなんだろうと思いました。
>>そこでFileReader.ReadLnを使い、1フレームに読み込む量を10行に抑え、実行。
>>すると読み込んだデータを書き出した時は、最後まで書き出せるのに、リプレイの動作としては変わらないという不思議な結果に。

敵データに変わる現象は治してませんよね?
単に分割読込みしただけですよね?
この時点では、バグのあるデータをリプレイしているので不具合はそのままの筈。不思議ではないのでは?
読込みよりも、書込み処理にバグがあるのでは?

添付されていた位なら充分読み込めると思うのですが……


Re: ファイルの読み込み限界 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p36193-ipngn402hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 16:51 No.13459
 
書き込もうとしたら内容が変わっていたので、ちょっと他の人には分からないかもしれませんが

>>配列を文字列で扱っている
この部分を直したら上手くいきました。
文字列は負荷が高いのですね!(

>>敵データに変わる現象は治してませんよね?
書き出しの方に不具合がある可能性を見落としていました。

尚、配列・変数の使いまわしはi,buf等に限られており、リプレイ関連では行っていません。

色々と教えていただき、ありがとうございました


補足:ファイル読込み 投稿者 : リセッタ(ai126212032098.5.tik.access-internet.ne.jp)
- 2011/12/04(Sun) 17:16 No.13460
 
豆乳は、ファイルの書込み時は数値でも、読込み時は文字列になります。
これは、'FileReader','Array'等のオブジェクトで共通です。
文字列のままだと、メモリも処理時間も多く必要になります。
'valueOf()'メソッドを使用して数値に変換することをお勧めします。

# おまけ:配列の一括数値変換処理

a=new Array();
a.load("fileName");

for(b=0; b<a.size(); b++) {
  c=valueOf(a.get(b)); // 仮変換 文字列→数値
  if(c!=null) a.set(b,c); // 数値なら再設定
}

無題 投稿者 : ЯR(ntchba036080.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/11/24(Thu) 00:55 No.13448
 


マリオとかのジャンプアクションゲームはジャンプボタンの押した長さでジャンプの長さが変わりますよね。
そういうのを取り入れたいんですが、その式がよくわかりません。教えてください。


Re: 無題 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/11/24(Thu) 20:12 No.13449
 
ジャンプキーが押されている間は上へ飛び続ける、というプログラムでは無理でしょうか…??
動きが変になってしまうかもしれませんが…。


Re: 無題 投稿者 : たちこう(kd125028206095.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2011/11/24(Thu) 20:38 No.13450
 
ジャンプキーが押されている間は上へ飛び続ける、というプログラムでは無理でしょうか…??
動きが変になってしまうかもしれませんが…。


Re: 無題 投稿者 : 雲ぷりん(151.141.2.110.ap.yournet.ne.jp)
- 2011/11/26(Sat) 01:02 No.13451
 
 サンプルをいじった程度です。

3行目を追加しました。
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
  if ($map.getAt(x,y+24)==$pat_Block+0 // ブロックに当たっていたら
  || (getkey(32)<=10 &&  getkey(32)>=1) { //もしくは、スペースキー押しっぱなしの間←追加
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(32)) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
     vy+=0.5; // 落下速度を上げる
  }


この1行だけで十分と思います。

コレを参考にしてみてください。


Re: 無題 投稿者 : ЯR(ntchba036080.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2011/11/28(Mon) 22:38 No.13452
 
ありがとうございます。
やってみたらうまくいったので、取り入れたいと思います。

ProcessGroup 投稿者 : まー(softbank219054080017.bbtec.net)
- 2011/07/16(Sat) 14:20 No.13100
 


Download:13100.zip 13100.zip 「 ProcessGroup の処理が重すぎます。
update();を忘れている可能性があります」
と表示されるのですがどうすればいいですか?


Re: ProcessGroup 投稿者 : マッキー(p1238-ipbf409sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2011/07/17(Sun) 02:07 No.13102
 
Download:13102.zip 13102.zip オブジェクト数を多く出し過ぎると(800〜1000以上)、画面上のオブジェクトが点滅して、
「XXXの処理が重すぎます。update();…」のメッセージが出ます。
これは、処理の重さやPCのスペックに関係なく、Tonyuが意図的に点滅させてるようです。つまりTonyuの仕様です。

一番手っ取り早く解決するには、画面上に出すオブジェクトを制限するといいと思います。(750以上はオブジェクトを出せなくするなど…)

どうしても点滅しないでオブジェクトを出したいなら、
10000以上出しても点滅しない方法があります。
ただ、この方法はかなり難しいです。
Tonyuのシステムで使われているクラス(Kernelファイルの中のプログラム)を、無理やり使うことでできます。

appearで作られたオブジェクトたちは、システムオブジェクトのProcessGroupが1人で処理します。
でも、Tonyuの仕様で1つのオブジェクトの処理量は制限されてしまい、処理を中断して次のフレーム(コマ)に後回しします。
それで、点滅が起きてしまいます。

添付したプログラムでは、オブジェクトたちを複数のオブジェクト(ProcessEX(自作オブジェクト))で分担して処理します。
1つのオブジェクトは、200個のオブジェクトを処理するようにしています。(200個という数量は変更可)
これで、Tonyu独特の点滅を防ぐことができます。

ただ、無理やり作ったので実用的ではありません。
当たり判定等の処理で、全部のオブジェクトを調べるとしたら、
また点滅するかもしれません。

あまり丁寧な説明ではないのですが、添付ファイルにアドバイス.txtを入れておいたので、
よかったら見てください。


Re: ProcessGroup 投稿者 : まー(softbank219054080006.bbtec.net)
- 2011/11/02(Wed) 20:52 No.13447
 
ありがとうございます

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