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オブジェクトをマップの代わりに 投稿者 : コリドラス(h219-110-047-001.catv01.itscom.jp)
- 2003/09/27(Sat) 13:39 No.4446
 


また質問です。すいません。いろいろな理由でマップではなくオブジェクトでブロックなどの障害物をつくっています。自分の16下、上、右、左にオブジェクトがあるという事をしらべるにはどのようなプログラムを書けばよいのでしょうか?


ぷよぷよ風 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-108.prem.tmns.net.au)
- 2003/09/27(Sat) 16:49 No.4448
 
以下のスレッドを参照してください。
4105
4116


Re: オブジェクトをマップの代わりに 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/09/27(Sat) 19:19 No.4453
 
nuntoraさんの推薦した記事はすこし質問の内容と違っているようです。

ちょっと複雑ですが、crashToメソッドを利用して判定を行います。

sx=x;sy=y;kabe=0;
for (a in $chars) {
   if (a is Kabe) {
      x=sx+16;y=sy; //右
      if (crashTo(a)) kabe=1;
      x=sx;y=sy+16; //下
      if (crashTo(a)) kabe=1;
      x=sx-16;y=sy; //左
      if (crashTo(a)) kabe=1;
      x=sx;y=sy-16; //上
      if (crashTo(a)) kabe=1;
   } 
}
x=sx;y=sy;



Re: オブジェクトをマップの代わりに 投稿者 : コリドラス(h219-110-047-001.catv01.itscom.jp)
- 2003/09/27(Sat) 20:33 No.4457
 
ありがとうございます。返信を参考にさせていただきます。できればもう少し詳しく教えていただけるといいのですが。


勘違い 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-108.prem.tmns.net.au)
- 2003/09/27(Sat) 20:34 No.4458
 
 なにやら、勘違いをしていたようですね。

 オブジェクト同士の衝突ということであれば、距離から求めても差し支えないと思います。
 先ほど書いたのですが、今一度・・・

kabe=0;
for (a in $chars) {
  if (a is Kabe) {
    if (((x-a.x)*(x-a.x)+(y-a.y)*(y-a.y))<=16*16) kabe=1;
  } 
}

 いろいろ方法もあると思いますので、いろいろと試してみてください。

appearメソッドとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : うずら(p30-dna03iduhara.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2003/09/26(Fri) 03:07 No.4432
 


夜遅くにカキコします。こんばんは、うずらです。題名の通りappearメソッドとforの文の違いがわかりません。実行中にオブジェクトを出現させる事はわかりますが、その先がわかりません。まだまだ始めたばっかりなので初歩的な質問かもしれませんが、アトバイスをよろしくお願いします。


Re: appearメソッドとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : N.(cc-h8001.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2003/09/26(Fri) 11:11 No.4433
 
appearは、オブジェクトを出現させますが、forは、うしろの()内の条件で{}内の処理を繰り返す命令です。例えば、

appear(new tama(x+t,y,$pat_sample+0));

なら、tamaが1つ、

for (t=0;t<3;t++){
  appear(new tama(x+t,y,$pat_sample+0));
}

なら、tamaが3つ作られます。

Tonyuヘルプも参考にしてください。


Re: appearメソッドとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : うずら(p19-dna05iduhara.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2003/09/26(Fri) 19:55 No.4437
 
有り難うございます。という事はappearは、オブジェクトを1個出現させてforの文は複数のオブジェクトを出現させるんですね。わかりました。あと疑問に思ったんですが、上に書いている for (t=0;t<3;t++)は「最初はtが0でtを1ずつ加算していって3より小さいと真を返す」と自分は訳するんですが、そうしたら2個しかオブジェクトを出現しないと思いますが・・・。この答えが間違っているのなら教えてください。おねがいします。


Re: appearメソッドとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : りょうた(EAOcf-221p100.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/09/26(Fri) 20:40 No.4438
  HomePage
appearはオブジェクトを1個出現させる、で正しいですが。
for構文は「複数のオブジェクトを出現させる」ではなく、何度も繰り返すだけです。オブジェクトを出現させるのはappearの仕事です。

for (t=0;t<3;t++){/* {命令} */}

まずt=0;を行います。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3でないので、終了します。


Re: appearメソッドとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : うずら(p02-dna03iduhara.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2003/09/27(Sat) 09:43 No.4441
 
なるほど、そうなんですか。オブジェクトを出現させるのはappearだけなんですね。わかりました。けど、forの文は「何度も繰り返す」と書いていますがwhileの文も同じような効果がありますよね。それとどう違うんですか?教えて下さい。お願いします。

-------------------------------------------------
for (t=0;t<3;t++){/* {命令} */}

まずt=0;を行います。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3なので、{命令}を実行します。
t++を実行します。
t<3でないので、終了します。
-----------------------------------------------
t=0の時も発動することを頭に入ってませんでした。すみません(謝)


whileとforの文の違いついて・・・ 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/09/27(Sat) 12:40 No.4443
 
なかなかいい質問です。実はfor文なんてなくてもwhile文で同じことができます。

次の2つは同じ意味になります
for (t=0 ; t<3 ;t++) {
  処理
}
//-----------
t=0;
while(t<3) {
  処理
  t++; 
}

でも、for文のほうが「tを0にして、3より小さい間、tを1増やす」という流れが1行に凝縮されていて「見やすい」というのがfor文の利点です。
特に、while文の場合 t++; の部分は書き忘れをよくします。なぜなら、「処理」の部分を書いているうちに、t++ をすることが頭から離れてしまうからです。


無限ループと有限ループ 投稿者 : nuntora(wtpp-p-144-134-209-108.prem.tmns.net.au)
- 2003/09/27(Sat) 12:45 No.4444
 
while(x!==0){
...
}
for(x=10;x>0;x--){
}
といったように
whileとforも同じ操作を繰り返させますが、
whileの場合は
「何回の指定はしないで何度も出現させたい」
forの場合は
「決められた回数だけ出現させたい」
となります。
例えば、シューティングゲームで自機が縦横移動できる回数を制限させられてしまっては、シューティングとして成立できませんよね。
逆に、敵を立て続けに5匹だけ出したい、と設定した場合には、5匹と最初からわかりきっているので
for(x=0;x<5;x++){
...
}
のようにしてあげたらわかりやすそうですよね。しかし、
x=0;
while(x<5){
...
x++
}
のようにしてあげても別に問題はありません。

できましたら、次回から1スレッドに対して1つの質問でお願いします。


Re:while==forなのか。 投稿者 : うずら(p06-dna06iduhara.fukuoka.ocn.ne.jp)
- 2003/09/27(Sat) 19:15 No.4452
 
有り難うございます。おかげで解決しました。whileとforの文は同じなんですね。わかりました。あとこれからは1スレッドに対して1つの質問という事を守ります。すみませんでした。

画像 投稿者 : 疾風(FLA1Aab066.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/09/27(Sat) 13:54 No.4447
 


 またまた質問です。質問ばっかりですみません。
ポームページにある、チュートリアル3、ジャンプアクション
の画像(SNOWMANなど)を配布はしないので改造、使用して良いんでしょうか?
もし、公開するとしたら、ここで質問するときだけにしようと思ってるんですが。 いいんでしょうか?


Re: 画像 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2003/09/27(Sat) 16:56 No.4449
 
チュートリアルに含まれる画像は無断に改造、配布してもかまいません。もちろん個人的な利用も大丈夫です。


Re: 画像 投稿者 : ハヤテ(FLA1Aaj207.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/09/27(Sat) 17:01 No.4450
 
 そうですか、ありがとうございます。
 

変数について 投稿者 : 疾風(FLA1Aag074.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/09/27(Sat) 08:53 No.4440
 


 プロジェクトの中に xは0という風なのを書き込んで、何かに当たったら(他のオブジェクトなど) xに+1をする、

そして、  xが1のときは何かの処理をして
      xが2のときは別の処理をして
      xが3のときも別の処理をする。
      x<3という条件になったらもう処理は行わない

見たいな感じにするにはどうすればいいでしょうか?わかりにくい質問ですがよろしくです。
やっぱりifなどをつかうんでしょうか?
if (x=1 ) {//命令} こんな感じで 


Re: 変数について 投稿者 : T(catv-133-048.tees.ne.jp)
- 2003/09/27(Sat) 10:01 No.4442
  HomePage
やはり、ifを使うしかないでしょう。

if (x==1){
  //xが1のときの処理
}else if (x==2){
  //xが2のときの処理
}else if (x==3){
  //xが3のときの処理
}

JavaScriptには、switch()という便利な構文があるのですが…。

switch(x){
  case 1:
    //xが1のときの処理
    break;
  case 2:
    //xが2のときの処理
    break;
  case 3:
    //xが3のときの処理
    break;
}

hoge-さん、switch()は追加できないでしょうか?


Re: 変数について 投稿者 : 疾風(FLA1Aab066.sig.mesh.ad.jp)
- 2003/09/27(Sat) 13:36 No.4445
 
 なるぽど、やっぱりそうゆう風にするのですね、使ってみます。
Xを増やす処理はどのようにしたら良いんでしょうか?
できれば、オブジェクトにあたったときに増えるようにしたいんですが。ここらへんは応用したら何とかなると思うので他のでもいいんですけど。
 お願いします。

よじのぼり 投稿者 : zizy(fjm0992.fjmcr2.thn.ne.jp)
- 2003/09/23(Tue) 16:50 No.4405
 


Download:4405.zip 4405.zip 添付ファイルの中の「見本.bmp」を見ていただくとわかるとおもいますが、
キャラクターはジャンプせずに、自機とブロックが隣接したときに、ブロックの方の方向キーを押せばブロックをよじのぼることができる、みたいなことをやりたいのですが、
いろいろやっても上手くできません。何か良い方法はないでしょうか?
それと、ハシゴから横に移動して床に移るときにめり込んでしまいます。どうしてでしょうか?


Re: よじのぼり 投稿者 : りょうた(EAOcf-220p133.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/09/23(Tue) 17:14 No.4406
  HomePage
プレーヤーの右側にブロックがある場合で説明します。

アローキーの右が押されたときに、
プレーヤーがブロックに隣接していれば、
よじ登るアニメを実行します。

手を掛ける画像にかえ数フレーム停止。
yを少し減らし画像を次のもにかえまた数フレーム停止。
足を上げた画像にかえ数フレーム停止
そして上りきった画像にかえ数フレーム停止
そして立った画像にかえる。


>ハシゴから横に移動して床に移るときにめり込んでしまいます。
一度に複数の質問をしないように。
ブロックとの当たり判定を見直してください

以上。


Re: よじのぼり 投稿者 : zizy(fjm0992.fjmcr2.thn.ne.jp)
- 2003/09/23(Tue) 17:16 No.4407
 
ありがとうございます。
試してみます。


Re: よじのぼり 投稿者 : zizy(fjm0992.fjmcr2.thn.ne.jp)
- 2003/09/23(Tue) 17:48 No.4408
 
 if (getkey(39) && $map.getAt(x+7,y)==$pat_map+1 && $map.getAt(x+8,y-17)==$pat_map+0)
        {x+=2; p=$pat_jiki2+0; 
         wait(40);
        x+=1; 
        y-=4;
        p=$pat_jiki2+1; wait(40);
        x+=4; y-=1; 
        p=$pat_jiki2+2; 
        wait(40);
        x+=3; y-=6; p=$pat_jiki2+3; wait(40);
        p=$pat_jiki+0;
        }

これをjikiに追加してみたのですが、
実際やってみると、pで指定しているのに
まったく関係ないものが出てきてしまいます。


Re: よじのぼり 投稿者 : りょうた(EAOcf-226p122.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/09/23(Tue) 19:36 No.4409
  HomePage
$pat_jiki2
ではなく
$pat_jiki
では?


Re: よじのぼり 投稿者 : zizy(fjm0619.fjmcr2.thn.ne.jp)
- 2003/09/25(Thu) 23:47 No.4430
 
Download:4430.zip 4430.zip 失礼しました、jiki2というのは、自機のパターンをただわけて、
「jiki」と「jiki2」にわけただけです。
添付しましたので、できれば見ていただきたいです。
上の文は、文法的におかしいのでしょうか?
それとも、バグでしょうか・・・


Re: よじのぼり 投稿者 : りょうた(EAOcf-220p201.ppp15.odn.ne.jp)
- 2003/09/26(Fri) 17:29 No.4434
  HomePage
Download:4434.lzh 4434.lzh
始める前にアニメをとめないと駄目ですね。
anim.pause()
それからwait(40)ってのはちょっと長かと思います。
あと、ちゃんと位置が合うようにx,yを調節しました。

添付ファイルを見てみてください

左向きを作るなら
xだけのプラスマイナスを変えればいいですね。
あと、画像も。


Re: よじのぼり 投稿者 : zizy(fjm0987.fjmcr2.thn.ne.jp)
- 2003/09/26(Fri) 23:38 No.4439
 
りょうたさん、どうも親切にありがとうございました。
これからもがんばっていきたいです。

.
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