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上下移動する敵 投稿者 : ナカノン(acoska016096.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/06/30(Thu) 22:10 No.8399
 


少し前に一度だけ質問させて頂いたナカノンです。少し前置きが長かったですが、質問させて頂きます。
上下移動する敵を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか。どなたか教えて下さい。


Re: 上下移動する敵 投稿者 : N@N(cc-hl204.hc.cc.keio.ac.jp)
- 2005/07/01(Fri) 10:52 No.8400
 
上下の位置座標は、変数 yで決められています。
だから、while(1){の中に、}
y+=1;
と書けば下に(上ではないので注意)
y-=1;
と書けば上に移動します。
基本的に、プログラムは数字の操作ですから、どの変数がどう使われるのか調べてみてください。


Re: 上下移動する敵 投稿者 : ナカノン(acoska016096.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/07/01(Fri) 11:27 No.8401
 
ありがとうございました。

アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ196231.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/22(Wed) 09:33 No.8376
 


テイルズのように剣で当てると敵にダメージを与え
そのダメージを敵の頭上で表記したいのですが
ドロウテキストではダメなのでしょうか?


Re: アクションrpg 投稿者 : N@N(actkyo105075.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/06/22(Wed) 20:34 No.8377
 
たとえば、ダメージを受けるオブジェクト($jikiとします)に

//ここから
function damage(_n){
  ct=60;
  dmg=_n;
}
//ここまではextends ******* の次の行あたりに

//ここから
ct--;
if (ct>=0){
  drawText(x,y-40,dmg,$clRed);
}
//ここまではwhileループ内に
  
と書いておき、ダメージを与えるオブジェクトが、与える時に
$jiki.damage(n);//nはダメージ数値
を実行すれば、ダメージを与えてから1秒間、自機の上にその数値が表示されます。
表示時間を延ばしたいときは、ct=の値を増やしてください。
ダメージを受けるたびに表示は更新され、複数表示されることはありません。


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ194171.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/23(Thu) 12:03 No.8378
 
成功しました。
ご親切にありがとうございました。


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ190002.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/24(Fri) 18:44 No.8379
 
↓を押している間しゃがみ ↓→同時押しでしゃがみ歩き
という動きにしたいのですが 立ち歩きとしゃがみ歩きの絵のサイズが違うので yに誤差が生じます。
しゃがみ時にその誤差を埋める為 ジャンプ時の落下の処理をします すると再び立ち歩きをする時に地面に埋まった状態で歩いてしまうのです。
どうか力をかして下さい


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ190002.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/24(Fri) 19:02 No.8380
 
extends SpriteChar;
$map.setBGColor(color(0,200,255)); 

life=30; // あらかじめ自機のstatusをきめておく
maxlife=30;
st=10;
df=10;
lv=1;
ex=0;
maxex=10;

a=newAnimation();//略

while (1) {
    if(EX>=maxEX){ //レベルアップの処理
  maxEX=maxEX*2;
maxlife+=10;
life=maxlife;
Lv+=1;
st+=2;
df+=1;
}

ct--;
if (ct>=0){
  drawText(x,y-40,hp,$clRed);
}

a.pause();
  if ($map.getAt(x,y-50)==$pat_map+0 ) {  //上にブロックがあるとき
  vy=1;  //それ以上、上に行かないようにする


  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x+16,y-46)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x+16,y+20)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x+16,y-16)!=$pat_map+0) {
    x+=3;
    f=0;
    a.swing($pat_jiki+0,$pat_jiki+7,3);
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動
  
  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x-16,y-46)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x-16,y+20)!=$pat_map+0&& $map.getAt(x-16,y-16)!=$pat_map+0) {
    x-=3;
    f=1;
    a.swing($pat_jiki+0,$pat_jiki+7,3);
  }
     // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
  
  
  
  if(getkey(40)){if($map.getat(x,y+40)==$pat_map+0){
  vy=0;}else{vy+=2;p=$pat_jikis+0;}
}

  if(getkey(40)&&(getkey(39))&& $map.getat(x+16,y)!=$pat_map+0&& $map.getat(x+16,y-36)!=$pat_map+0&& $map.getat(x+16,y+20)!=$pat_map+0&& $map.getat(x+16,y-16)!=$pat_map+0){
  x-=2;
  f=0;
  a.swing($pat_jikis+0,$pat_jikis+7,4);
}

  if(getkey(40)&&(getkey(37))&& $map.getat(x-16,y)!=$pat_map+0&& $map.getat(x-16,y-36)!=$pat_map+0&& $map.getat(x-16,y+20)!=$pat_map+0&& $map.getat(x-16,y-16)!=$pat_map+0){
  x+=2;
  f=1;
  a.swing($pat_jikis+0,$pat_jikis+7,4);
}

  tb+=1;
  if(getkey(90)==1 && tb>15){
    if(f==0){appear(new BUKI(x,y,$pat_BUKI1+0,0));}
    if(f==1){appear(new BUKI(x,y,$pat_BUKI1+0,1));}
    tb=0;
  }
  
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える
  if ($map.getAt(x,y+50+vy)==$pat_map+0 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(88)) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
    vy+=0.5;  // 落下速度を上げる
if(vy>15){
vy=15;
}
}
$map.scrollTo(x-$screenWidth/2,y-$screenHeight/2); // スクロールする
update();
}


Re: アクションrpg 投稿者 : BISS(i60-47-186-148.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/06/25(Sat) 00:10 No.8381
 
えぇと、if($map.getat(x,y+40)==$pat_map+0が接地しているかの判定ですよね?
とすると、プログラムの下の方に

while($map.getat(x,y+41)==$pat_map+0){ //埋まっているか
 y-=1;
}

と追加してみてはどうですか?


Re: アクションrpg 投稿者 : 時雨(ZQ190002.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/25(Sat) 01:19 No.8382
 
残念ながら出来ませんでした


添付 投稿者 : nuntora(proxy13.rdc1.kt.home.ne.jp)
- 2005/06/26(Sun) 01:50 No.8387
 
 プログラムも長いようですので、ファイルを添付していただけましたら、より的確な判断ができると思います。
 もし、ファイルが重すぎて載せきれないようであれば、効果音を削っていただいたり、もしくは必要なオブジェクトだけを載せたプログラムを一つ作成していただけませんでしょうか。

左向き時 右向き時 投稿者 : taba(YahooBB219051012048.bbtec.net)
- 2005/06/18(Sat) 20:38 No.8361
 


キャラが右を向いているときはx+20の位置から弾を出し、
キャラが左を向いているときはx-20の位置から弾を出すのは
どうすればいいのでしょうか?
if分にf=0;をつけてもだめなのですが。


Re: 左向き時 右向き時 投稿者 : nuntora(proxy13.rdc1.kt.home.ne.jp)
- 2005/06/19(Sun) 02:01 No.8364
 
以下の記事を参考にしてみてください。
5524
5221
4507

もし、これでも解決できない場合には、ファイルを添付していただいた方がより的確なアドバイスができると思います。

また、プログラムで行わせたい事はわかりますが、「if分にf=0;をつけてもだめ」な理由も書き添えて頂きたいと思います。


Re: 左向き時 右向き時 投稿者 : taba(YahooBB219051012048.bbtec.net)
- 2005/06/21(Tue) 21:12 No.8375
 
できました!ありがとうございます!
自分はf==0のところをf=0;とやってたのでできなかったみたいです。
どうかこれからもお願いします。

壁にぶつかったら消える弾 投稿者 : じんみ(htknzw002133.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/06/20(Mon) 16:55 No.8365
 


壁にぶつかったら消える弾を作りたいけど
どうやればいいのかわかんない・・・
extends SpriteChar;
while(y>0) {
 x=x-8;
 update();
}
まで分かります
「かべにぶつかる」と「弾が消える」と、やったら
エラーで「A(弾の名前)は初期化していないので
消えることができません」
と、出てしまいます
左にぶつかると とか 右にぶつかると とかの
入力もしないといけないんでしょうか?
それとも 初期化ってやつをやらないといけないんでしょうか
やらないといけないなら初期化のやり方をおしえてください〜


Re: 壁にぶつかったら消える弾 投稿者 : BISS(i219-167-140-81.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/06/20(Mon) 20:50 No.8368
  HomePage
「壁」がオブジェクトなら
if(crashTo(壁))die();
「壁」がマップ配置のものなら
if($map.getAt(x,y)==$pat_壁)die();
で大丈夫だと思いますよ。
「弾」にこれを書けば初期化云々は関係してこないはずです。


Re: 消える弾完成 投稿者 : じんみ(htknzw002133.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2005/06/21(Tue) 17:23 No.8373
 
弾は完成しました(ぉ
後は敵を作って倒す処理を教える(?)だけですorz
ありがとうございました〜

scaleXで 投稿者 : JOJO(ZJ109062.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/20(Mon) 19:04 No.8366
 


敵が弾に当たると死ぬようにしているのですが、
scaleX=-1にすると当たっても死んでくれません。
scaleX=-1のままで死ぬようにするにはどうすればいいですか?
お願いします。


Re: scaleXで 投稿者 : BISS(i219-167-140-81.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/06/20(Mon) 20:46 No.8367
  HomePage
そもそもscaleXを負にする必要がないと思うんですが・・。
それから死ぬ判定にscaleXをどう用いているのかを載せてくれませんか?


Re: scaleXで 投稿者 : JOJO(ZH177110.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/20(Mon) 22:01 No.8369
 
Download:8369.lzh 8369.lzh これです。死ぬ判定にしているのではなく触れても死なないんです。


Re: scaleXで 投稿者 : BISS(i219-167-140-81.s02.a005.ap.plala.or.jp)
- 2005/06/20(Mon) 22:23 No.8370
  HomePage
おそらく、倍率が負になったために敵の大きさも負として扱われるせいで
crashTo()が機能していないんだと思います。
ということで、
  for (t in $chars) {
    if ( t is Tama && crashTo(t) ){t.die();life=life-1;dk=10;}
    if ( t is bomb3 && crashTo(t) ){life=life-0.75;dk=10;}
  }



  for (t in $chars) {
    scaleXX=scaleX;
    scaleX=abs(scaleX);
    if ( t is Tama && crashTo(t) ){t.die();life=life-1;dk=10;}
    if ( t is bomb3 && crashTo(t) ){life=life-0.75;dk=10;}
    scaleX=scaleXX;
  }

にしてはどうでしょうか?
scaleXXにscaleXを保管しておいて、
一時的にscaleXを正の値として判定したところうまくいきました。

PS;かなり面白くなりそうなゲームですね、期待していますよ♪


Re: scaleXで 投稿者 : xsb007(YahooBB221044056135.bbtec.net)
- 2005/06/20(Mon) 22:27 No.8371
 
ScaleXを負にすると、キャラクタの幅が負になり、あたっていても、当たっていないと判断されてしまうことがあります。ScaleX<0になるすべてのキャラに以下の文を追加するか、わかるのであれば、継承を用いて、GetWidthを定義しなおしてください。

function GetWidth() {
  return abs(super.GetWidth());
}


Re: scaleXで 投稿者 : JOJO(ZH177110.ppp.dion.ne.jp)
- 2005/06/20(Mon) 23:00 No.8372
 
うまくいきました。ありがとうございます^^

.
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