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ロックマソ3 Tonyu Systemの謎・再臨 投稿者 : フランドールの義兄(catv185-040.lan-do.ne.jp)
- 2009/12/26(Sat) 11:16 No.12599
 


$mplayer.stop();が効かないんですが?


Re: ロックマソ3 Tonyu Systemの謎・再臨 投稿者 : ikka(p3134-ipbf3208hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2009/12/26(Sat) 12:22 No.12601
 
ただ「$mplayer.stop();が動作しない」だけでは何も分かりません。
$mplayer.stop();をどのように使ったのでしょうか。
プログラムを添付した方がいいと思います。


Re: ロックマソ3 Tonyu Systemの謎・再臨 投稿者 : ロンド(fl1-119-240-81-135.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/12/26(Sat) 12:56 No.12602
 
質問する前に検索機能を使ってください(掲示板上部の[ワード検索]をクリック)
止められるのはmidiだけです。

推薦記事: 12480


Re: ロックマソ3 Tonyu Systemの謎・再臨 投稿者 : フランドールの義兄(catv185-040.lan-do.ne.jp)
- 2009/12/27(Sun) 00:43 No.12603
 
ロンドさん、情報ありがとうございました。説明書の命令リファレンスのところでは何も記載がなかったものでWaveファイルでも止められるのかなと思いこんでいたようです。Midiだけだったとは知らなかったです。

推薦記事: ロックマソ3 Tonyu Systemの謎・再臨

障害物の判定 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2009/11/16(Mon) 05:31 No.12589
 


初代GTOのようなゲームを作っているのですが
自機の敵の間に障害物(マップ)があるという判定はできないでしょうか?
考えてはあるのですがupdateなしのwhileを使うので処理が重そうで困ってます

※自機が真上にいるとして

///////////////////////////////////////////////////

保存y=y;
while(当たる){
y++;
if ($map.getAt(x,y)==障害物){当たる;障害物がある;}
if (crashTo($ziki))当たる;
}
y=保存y;

//////////////////////////////////////////////////


Re: 障害物の判定 投稿者 : ロンド(fl1-125-197-70-26.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/11/20(Fri) 20:05 No.12593
 
オブジェクト同士の判定であればcrashToLine()で判断できますが、マップの当り判定は$map.getAt()くらいしかなく、このメソッドは点での判定しか行なえません。

色々と試行錯誤してみましたが、私もupdateなしのwhileを使うという結論になりました。
自機が敵に向かって判定用の弾を撃ち、弾がマップに当たるか当たらないかで判断するということですよね?
で、一瞬で判断させるためにあえてupdateは使わないという・・。見当違いのこと言ってたらすみません。
判定用の弾は一瞬で消えるのでそんなに負荷はかからないと思います。

// 判定用の弾
extends SecretChar;  // ←重要

a = angle($Enemy.x - x, $Enemy.y - y);
vx = 20;

while (!screenOut()) {
  x += cos(a) * vx;
  y += sin(a) * vx;
  
  if ($map.getAt(x,y) == $pat_map+0) {
    $hantei = 1;
    die();
  }
}

ちなみに、初代GTOってガンダムタクティクスオンラインの2Dバージョンでしょうか?


Re: 障害物の判定 投稿者 : HIATUS(kd125028149152.ppp-bb.dion.ne.jp)
- 2009/11/22(Sun) 06:50 No.12595
 
>色々と試行錯誤してみましたが、私もupdateなしのwhileを使うという結論になりました。

なるほど。逆に私も中級者以上のプログラミング力がついてきたのだなぁと自信がつきました。ただSecretCharを使うのは思いつかなかったので感謝です。

>自機が敵に向かって判定用の弾を撃ち、弾がマップに当たるか当たらないかで判断するということですよね?

そういう事ですね。CPU能力を上げる為の判定用の弾です。弾が当たらないのに撃っているとおかしいので。


後々気づいたのですがGTOはスペル違いでした
正しくはGTA、初代グランドセフトオートの事です
返信ありがとうございますm(_ _)m


Re: 障害物の判定 投稿者 : じんみ(nttyma037138.tyma.nt.ftth4.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2009/12/15(Tue) 21:55 No.12597
 
昔オブジェクトの間に壁があると動かないサンプルがあったような・・・
忘れてしまいましたが直線判定のは確かあったはずです

触手のようなもの 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/11/20(Fri) 01:55 No.12590
 


数珠繋ぎのようにして作ってみようと思うのですが
---------------------------------
test
---------------------------------
extends DxChar;
kobun++;
m=this;
appear(new testA(x,y,$pat_testbox+0,m,kobun));

while (1) {
getX=$Joystick.getX();
getY=$Joystick.getY();

getY-=32768;
getX-=32768;

if(getX>30000 || getX<-30000 || getY>30000 || getY<-30000) 
  angle=$math.angle(getX,getY);

if(getkey(37)>0) x--;
if(getkey(39)>0) x++;
if(getkey(38)>0) y--;
if(getkey(40)>0) y++;

  $Math.roll(x,y-getHeight(p)/2,angle,x,y);
  angle+=a;
  cx=$math.rx;
  cy=$math.ry;

    update();
}

---------------------------------
testA
---------------------------------
 extends DxChar;
  constructor test(x,y,p,m,kobun) { //m=this;と元のほうで記述、
  super(x,y,p,m,kobun);
  t=m;
  this.kobun=kobun;
  this.kobun++;
  if(kobun<5){
    m=this;
    appear(new testA(x,y,$pat_testbox+0,m,this.kobun));
  }
}
while(1) {
cx=t.cx;
cy=t.cy;
x=cx;
y=cy-getHeight(p)/2;
  $Math.roll(x,y,angle,cx,cy);
  if(angleDiff(angle,t.angle)<0)a+=5;
  if(angleDiff(angle,t.angle)>0)a-=5;
  a=a*0.99;
  angle=a;
  x=$math.rx;
  y=$math.ry;
  update();
}

とすると、kobun<5の分だけ作られるのですが、
tやm(要するに作り出す元自体の代入)が上手くいかないばかりか、なぜかスケールが変化します。

コレには回転による加速度とかは考えていないのですが、
ためしの段階でつまずいています。

解りにくい説明ですが
実際、触手のように動く物を作るにはどうしたらよいのでしょうか?


Re: 触手のようなもの 投稿者 : ロンド(fl1-125-197-70-26.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/11/20(Fri) 18:12 No.12591
 
ちょっと作ってみました って、触手じゃなくて別の多関節物体を作ってしまった・・(根元も動く)
せっかくなので貼っておきます。参考になるかは分かりませんが。

「触手 アルゴリズム」で検索すれば分かると思いますが、かなり複雑な処理になります。
自分で考えて作ると難しいので、アルゴリズムを理解してから作った方が近道かも知れません。
ただ、アルゴリズムが理解できなければ諦めるのも選択肢かなと。


Re: 触手のようなもの 投稿者 : ロンド(fl1-125-197-70-26.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/11/20(Fri) 18:14 No.12592
 
これが例の多関節物体です。多分、がりさんのイメージしているのもとは違うと思いますが・・。
DXスプライト型のオブジェクトを新規作成して↓をコピペすれば動きます。
★の部分の移動先座標だけ書き換えてください。

extends DxChar;

ALL_RANGE = 160;  // 触手全体の長さ
JOINT_NUM = 12;   // 関節の数
zOrder = -1;

// 関節移動用の配列を生成
xLog = new Array();
yLog = new Array();
aLog = new Array();

// 関節移動用の配列を初期化
for (i=0; i<=ALL_RANGE; i++){
  xLog.add(x);
  yLog.add(y);
  aLog.add(angle);
}

// 関節パーツ用配列
joint = new array();

// 関節パーツ生成
for(i=0; i<JOINT_NUM; i++) {
  joint.add(appear(new DxChar(x,y,13)));
  joint.get(i).zOrder=i+1;
}

while(1) {
  
  // 移動先指定
  targetX = $MyChar.x;  // ★ 要修正
  targetY = $MyChar.y;  // ★ 要修正
  
  // 本体(先端)の移動  
  aDiff = angleDiff(angle,angle(targetX - x, targetY - y) + 180);  
  if(aDiff<0) angle -= 2.3;
  if(aDiff>0) angle += 2.3;  
  x += cos(angle) * 1.5;
  y += sin(angle) * 1.5; 
  
  // 関節の移動座標更新
  xLog.delete(0);
  yLog.delete(0);
  aLog.delete(0);  
  xLog.add(x);
  yLog.add(y);
  aLog.add(angle);
  
  // 関節の移動
  for(i=0; i<joint.size(); i++) {
    joint.get(i).x = xLog.get((ALL_RANGE / joint.size()) * i);
    joint.get(i).y = yLog.get((ALL_RANGE / joint.size()) * i);
    joint.get(i).angle = aLog.get((ALL_RANGE / joint.size()) * i);    
  }
  
  update();
}


Re: 触手のようなもの 投稿者 : がり(1-154-93-120.mexne.jp)
- 2009/11/21(Sat) 22:12 No.12594
 
ロンドさんありがとうございます。

確かにイメージとは違いますが、
コレを元に色々と試してみたいと思います。

とりあえずは原点から一定距離魔でしか行かないとか・・・

勉強になりました。

なんて呼べば・・・ 投稿者 : フィル(fl1-122-134-57-236.iwa.mesh.ad.jp)
- 2009/11/11(Wed) 21:49 No.12586
 


あの、チュートリアルのシューティングゲームで弾が敵に貫通しないように作ろうと思うんですが、

敵のオブジェクトのやつ?(これも呼び方わかんない^^;)

for (t in $chars) {
if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
die();
$score=$score+10;
}
}
if (crashTo($myChar)) $myChar.die();
}

上のやつの

for (t in $chars) {
if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
die();

ここに

for (t in $chars) {
if ( t is Tama && crashTo(t) ) {
$Tama.die;   ←これ
die();

って付け加えても最初ッから見えてる弾しか効果がありません。どうすればいいんですか。
クラスがTamaでUFOから新しく作られる敵の名前っていうか、それをこれに付け加えればいいんですよね。?
それのなまえを教えてください。

最後に・・・
長くてしかもわかりずらいこの少房の書いたやつを許してください。


Re: なんて呼べば・・・ 投稿者 : tava(146.169.1.110.ap.yournet.ne.jp)
- 2009/11/11(Wed) 23:27 No.12587
 
ここにくるのは久しぶりですが、

$Tamaをtという名称で定義してあるようなので$Tama.die();ではなくt.die();でいけるはずです。
$Tamaだと画面上に最初からあるものしか効果がないです。

・・・っていう説明であってるかは分りませんが、とにかくt.die();でいけるはずです。


Re: なんて呼べば・・・ 投稿者 : NaN(cc-y5025.wsr.st.keio.ac.jp)
- 2009/11/13(Fri) 15:11 No.12588
 
UFOも、Tamaも、自機も、画面上で動いてるのは「オブジェクト」
テキストエディタで書き込む内容は「スクリプト」と言ったりしますね。

結論は、tavaさんの修正でOKです。

出てくるTamaオブジェクトの本当の名前は、Tama@XXXXXXXX(←数字)という名前で、数字は弾ごとに違っていてさらに実行するごとに違う数字が入ってしまいます。
名前一つにつき$のついた変数ができるのですが、その変数も自動で決まってしまいます(最初からおいているオブジェクトだけは決められる)。

実は、$charsに、すべてのオブジェクトの名前がタンスのようにおさめられているのです。
for (t in $chars) {は、それらすべての名前を、順に一つずつtに入れていきます、という命令です。
tにオブジェクト一つの名前がはいったところで、t is Tamaでtに入った名前の@より前の部分が「Tama」かどうかチェックします。
もし、「Tama」であれば、弾なので、t.die()命令でその弾を消します。いま、tの中に入った名前を指定してdie()を実行したので、その名前のTamaだけが消えます。

この部分は、こういう処理をしているのです。これがわかっていると、応用も結構ききますよ。

剣を腕ごと回転 投稿者 : えーじゅん(p1178-ipbf10okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2009/11/09(Mon) 19:38 No.12576
 


剣を腕ごと回転ということは出来るのでしょうか?
描いてアニメーションで表示させるという手も
有るのですが、手間隙かかりますし、
描くのが難しいのです
何度も挑戦しているのですが、
一向に出来ません
どなたか教えてください


Re: 剣を腕ごと回転 投稿者 : ロンド(fl1-125-197-70-26.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/11/10(Tue) 00:10 No.12578
 
Download:12578.zip 12578.zip 漠然としててよく分からないのですが・・。
こんなものを勝手に想像しましたが、こんな感じでしょうか?(添付ファイルの画像参照


Re: 剣を腕ごと回転 投稿者 : えーじゅん(p1178-ipbf10okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2009/11/10(Tue) 17:30 No.12579
 
それです!
ですが、腕が線なので難しいのです・・・


Re: 剣を腕ごと回転 投稿者 : ロンド(fl1-125-197-70-26.iba.mesh.ad.jp)
- 2009/11/11(Wed) 11:29 No.12582
 
Download:12582.zip 12582.zip 仕様通りのものを作ってみました。参考にどうぞ。
Tonyu.exeを起動後、添付ファイル内のindex.cmmlを読み込んでください。
スペースキーで回転、カーソルキーで移動します。


Re: 剣を腕ごと回転 投稿者 : えーじゅん(p1178-ipbf10okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2009/11/11(Wed) 20:42 No.12585
 
注釈まで書いてくれるとは・・・
本当にありがとうございました

.
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