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Tonyu BBS
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コメント(http(s)://などのURLが含まれていると投稿できないことがあります)
添付プログラム
※プログラムに関する質問は、そのプログラムを添付して送ると対応が早くできます
添付方法...
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ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : えーじゅん(p9074-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2012/11/29(Thu) 10:45 No.13608
 


ファイル読み書きを伴わない
tonyuから他のプログラムへの
情報受け渡しは不可能でしょうか?
オンラインゲームやmidiplayerなど
いろいろ応用できそうなものですが・・・


Re: ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : マッキー(p1034-ipbf1104sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2012/11/30(Fri) 14:31 No.13610
 
たぶん不可能だと思います。
Tonyuには、他のプログラムへの直接の情報受け渡しの命令はありません。
無理やりな方法などでも、たぶんできないと思います。

ファイル読み書きをせずに情報の受け渡しといえば、
キーボード判定・マウス座標・ジョイスティック・テキストボックス・選択式ダイアログボックス
など人の手で入力するものくらいしかありません。

あと他のプログラムへのやり取りといえば、
ネットランキング送信・ランタイムでF1キーを押したときに開かれるヘルプファイル(txt,htmlなど(exeも可))
などもありますが、
ランキング送信はブラウザを開いてしまうし、ヘルプファイルはF1キーを押さないと実行されません。

私も、ファイル読み書きを行わないで外部プログラムとやり取りする方法がないか探したのですが、自分が実現できそうな方法は見つかりませんでした…

でも、実現できているものはありました。
Tonyuのver1.22まで使われていた旧Midiplayerです。
あれはおそらく、TonyuとMidiplayerとの間でファイル書き込みを行わず、
メモリを通して音楽制御していると思います。(プロセス間通信とかかな)

そこまではわかったのですが、どうすればやり取りできるのかわかりませんでした。
また、Tonyuの最新バージョンではMidiplayerとの間でファイル読み書きを行い音楽制御していますので、仕様が変わっていると思います。

現行ではファイル読み書きでしか情報のやり取りはできないと思います。

ファイル書き込みを行わないで、メモリとかで情報交換できるようになれば処理速度も速くなっていいんですけどね〜;;


Re: ファイル読み書きを伴わないオンラインゲーム作成 投稿者 : えーじゅん(p9074-ipngn100102okayamaima.okayama.ocn.ne.jp)
- 2012/12/02(Sun) 12:18 No.13611
 
旧バージョンにも至る詳しい回答ありがとうございました!
おそらく私以外の方にもきっと役立つと思います。

なるほど、読ませていただいた限りだと
これはかなり厳しいようですねー。
旧バージョンをなんとか応用出来なければ
もうアップデートもオープンソース化もないようですし、
諦めるしかなさそうですね。
しかし出来たところでTonyuそのものに使われている言語が古いので
近い内に終わりが来るのですが...

実を言うと私は今PCが故障しているので、
治ったら一応私も探ってみようと思います。
稚拙かつ長文失礼しました。

教えてください 投稿者 : aaaaaaaaaaaaaaaa(i222-150-255-106.s30.a048.ap.plala.or.jp)
- 2012/11/20(Tue) 10:28 No.13606
 


このプログラムに動いているブロックにのるプログラムを追加したいのですがどこにどう足せばいいのでしょうか?


extends SpriteChar;
$map.setBGColor(color(0,200,255)); // 背景色を設定
anim=newAnimation();

while (1) {
  anim.pause();

  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Drop+4) {
    x+=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_FuwaJ+0,$pat_FuwaJ+1,5);
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動

  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Drop+4) {
    x-=3;
    f=1;
    anim.swing($pat_FuwaJ+0,$pat_FuwaJ+1,5);
  }
  // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える

  if ($map.getAt(x,y+14)==$pat_Drop+4 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(32)) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
     vy+=0.5; // 落下速度を上げる
  }



$map.scrollTo(x-$screenWidth/3.5,y-$screenHeight/1.5); // スクロールする

update();
}



Re: リフト? 投稿者 : リセッタ(ai126213009225.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/11/20(Tue) 14:50 No.13607
 
まずは、動作するプログラムを目指して、自機の状態毎に移動処理を作った方が早い気がします。

・落下中
・ブロック(床)上
・リフト上(強制移動中)
・ジャンプ中

大まかな処理

phase=0; // 初期化(落下中)

While(1) {
  if(phase==0) {  // 落下中
    if(床上チェック) {
      phase=1; // 床上へ
    } else if(リフト上チェック) {
      phase=2; // リフト上へ
    } else {
      落下処理
    }
  }
  if(phase==1) { // 床上
    if(ジャンプチェック) {
      phase=9; // ジャンプ中へ
    } else {
      左右移動処理
      if(床上チェック){
      } else if(リフト上チェック) {
        phase=2; // リフト上へ
      } else {
        phase=0; // 落下中へ
      }
    }
  }
  if(phase==2) {
    if(ジャンプチェック) {
      phase=9; // ジャンプ中へ
    } else {
      (強制移動処理)
      左右移動処理
      if(床上チェック){
        phase=1; // 床上へ
      } else if(リフト上チェック) {
      } else {
        phase=0; // 落下中へ
      }
    }
  }
  if(phase==9) {
    if(ジャンプ終了チェック) {
      phase=0; // 落下中へ
    } else {
      移動処理
    }
  }
}

# 自分なら、管理(又は自機)オブジェクトの最初でマップを
# 検索して、たとえば"$pat_Drop+7"は、横5キャラ移動リフトの
# 生成をした後、マップには空中キャラを上書きして、マップを
# 管理し易くしちゃいます。
# ま、リフトオブジェクト直置きでも良いんだけどさ

教えてください 投稿者 : aaaaaaaaaaaaaaaa(i222-150-255-106.s30.a048.ap.plala.or.jp)
- 2012/11/20(Tue) 10:21 No.13605
 


↓こうすると1個のブロックにしか立つことができませんもう一つのブロックにのるためのプログラムを教えてください。

extends SpriteChar;
$map.setBGColor(color(0,200,255)); // 背景色を設定
anim=newAnimation();

while (1) {
  anim.pause();

  if (getkey(39) && $map.getAt(x+16,y)!=$pat_Drop+4) {
    x+=3;
    f=0;
    anim.swing($pat_FuwaJ+0,$pat_FuwaJ+1,5);
  }
  // ↑ カーソルキー右が押され、さらに右側が壁でなければ右へ移動

  if (getkey(37) && $map.getAt(x-16,y)!=$pat_Drop+4) {
    x-=3;
    f=1;
    anim.swing($pat_FuwaJ+0,$pat_FuwaJ+1,5);
  }
  // ↑ カーソルキー左が押され、さらに左側が壁でなければ左へ移動
  y+=vy; // vy: y 方向の速度。 yにvy を加える

  if ($map.getAt(x,y+14)==$pat_Drop+4 ) { // ブロックに当たっていたら
     vy=0; // 落下速度を0にする
     if (getkey(32)) vy=-10; // スペースキーを押したらジャンプ
  } else { // ブロックに当たっていなかったら
     vy+=0.5; // 落下速度を上げる
  }
$map.scrollTo(x-$screenWidth/3.5,y-$screenHeight/1.5); // スクロールする

update();
}


無題 投稿者 : @key(ntchba123237.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/11/17(Sat) 00:24 No.13603
 


wikiの最新が更新されてますね
編集パスワードを解放して欲しいと思っているのは自分だけじゃないと思う
過去ログバックアップ制度もあるし荒らしは気にしないでいいんじゃないかな
運営さん!お願いします


Re: 無題 投稿者 : kazz(ntchba123237.chba.nt.ngn2.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2012/11/17(Sat) 00:54 No.13604
 
全然関係ないけれどここで使ってるハンドルネームはkazzでした・・・

無題 投稿者 : RT(y238088.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/10/07(Sun) 02:29 No.13596
 


こんにちは。私は中学生です

質問なんですが、今の座標(x,y)から(tx,ty)までt[frame]で「なめらか」に移動するメゾットってどうやって作るのでしょうか。案外難しくて作れませんでした。

「なめらか」というのは、速度が一定ではなくて、最初は速度0、だんだん早くなり、真ん中では最速で、それからは遅くなって座標が(x2,y2)になったときにちょうど速度が0になるものです。

私が作ってみた「なめらかでない」プログラムは以下です。

extends SpriteChar;

/* 初期化 */
x=100;
y=100;
dx=0;
dy=0;
targetx=0;
targety=0;

/* 移動先、時間を設定(更新) */
function target_set(tx,ty,t) {
  targetx=tx;
  targety=ty;
  dx=(tx-x)/t;
  dy=(ty-y)/t;
}

/* 実際に動く */
function move() {
  
  /* dx,dy(速度)を加算 */
  x+=dx; 
  y+=dy;
  
  /* 終了条件は、指定した座標中心の半径1の円の内来た時 */
  if ((targetx-x)*(targetx-x)+(targety-y)*(targety-y)<1) {
    dx=0;
    dy=0;
  }
}

/* 今の座標から(200,200)へ100frameかけて等速移動するよう設定 */
target_set(200,200,100);

/* メインループ */
while(1) {
  move(); //実際に移動
  update(); 
}

(まだ幼稚なプログラムだと思いますがお見逃しを。。。)
プログラムを見ればわかるように、target_setで目標を指定、moveで目標に向かって動く、という感じにしたいです。


Re: 無題 投稿者 : RT(y238088.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/10/07(Sun) 02:32 No.13597
 
すみません、修正です。
誤:(x2,y2)になったときに
正:(tx,ty)になったときに

読みづらくてすみません><
お願いします。


等加速度運動 投稿者 : リセッタ(ai126213132121.5.tss.access-internet.ne.jp)
- 2012/10/07(Sun) 06:35 No.13598
 
この手の問題は、速度と時間(フレーム数)のグラフをイメージすると解り易いです。

等速運動なら長方形に、等加速度運動なら直角三角形になります。
  d=L/(1*T)      // 速度
  M+=d*1          // 移動
中央で減速になるので加速し続けた場合の半分の三角形がイメージできたでしょうか?
  d=L/((T*T)/4) // 加速度
  M+=d*dt         // 移動

ソース

/* 初期化 */
x=100;
y=100;
dx=0;
dy=0;
targetx=0;
targety=0;
tc=0; fc=0; // 追加

/* 移動先、時間を設定(更新) */
function target_set(tx,ty,t) {
  targetx=tx;
  targety=ty;
//dx=(tx-x)/t;
//dy=(ty-y)/t;
  dx=(tx-x)/(t*t/4);  // 変更
  dy=(ty-y)/(t*t/4);
  tc=t;               // 追加
}

/* 実際に動く */
function move() {
  
  /* dx,dy(速度)を加算 */
//x+=dx*fc; 
//y+=dy*fc;
  fc++;               // 追加
  if(fc<tc/2) { // 加速
    x+=dx*fc; 
    y+=dy*fc;
  } else {      // 減速
    x+=dx*(tc-fc);
    y+=dy*(tc-fc);
  }
  
///* 終了条件は、指定した座標中心の半径1の円の内来た時 */
//if ((targetx-x)*(targetx-x)+(targety-y)*(targety-y)<1) {
  /* 終了条件は、指定したフレーム数移動した時 */
  if(fc>=tc) {
    dx=0;
    dy=0;
    fc=0; tc=0;  // 追加
  }
}

/* 今の座標から(300,300)へ100frameかけて等速移動するよう設定 */
target_set(300,300,100);

/* メインループ */
while(1) {
  move(); //実際に移動
  update(); 
}


等加速度運動 投稿者 : RT(y238088.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/10/07(Sun) 20:08 No.13599
 
Download:13599.zip 13599.zip リセッタ様、ありがとうございます!!
なるほど、グラフで考えれば簡単ですね。学校の物理で習ったv-tグラフみたいなやつですよね。完全に(?)理解しました!

そう来ると、一般化したくなってきて、してしまいました。ついでに文字も物理っぽくしました。
需要があるかどうかはわかりませんが、ご自由にお使いください。

添付ファイルのpngにあるような等加速運動ができるモジュールです。簡単に話すと、目的地と初速度、加速、等速、減速の3つの時間を指定するとあとは勝手になめらかに動いてくれます。
導出過程もまとめました。

コードは以下です。

extends SpriteChar;

/* 初期化 */
x=300; //初期位置[px]
y=300; //初期位置[px]

/************************

なめらか移動モジュール(?)始まり

************************/

target_x=0; //目的x座標[px]
target_y=0; //目的y座標[px]
first_vx=0; //x方向の初速度[px/frame]
first_vy=0; //y方向の初速度[px/frame]
max_vx=0; //x方向の最大速度[px/frame]
max_vy=0; //y方向の最大速度[px/frame]
distance_x=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのx方向距離[px]
distance_y=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのy方向距離[px]
kasoku_t=0;  //加速する時間[frame]
tousoku_t=0; //等速運動する時間[frame]
gensoku_t=0; //減速する時間[frame]
t=0; //なめらか移動用時間カウンタ[frame]
moving=0; //なめらか移動中フラグ(1…移動中 0…停止中)


/* 移動先、時間を設定(更新)
tx,ty…目的のx座標、y座標[px]
v0…初期速度[px/frame](x方向とy方向に分解されます)
t1…加速する時間(0〜)[frame]
t2…等速運動時間(0〜)[frame]
t3…減速する時間(0〜)[frame]
*/
function target_set(tx,ty,v0,t1,t2,t3) {
  
  //ゼロ除算防止・マイナス時間禁止
  if (dist(tx-x,ty-y)==0) return;
  if (t1<0 || t2<0 || t3<0) return;
  
  //初速度設定
  first_vx = v0 * (tx - x) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  first_vy = v0 * (ty - y) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  
  //距離設定(符号付き)
  distance_x = tx-x;
  distance_y = ty-y;
  
  //max速度計算
  max_vx = ( 2*distance_x - t1*first_vx ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  max_vy = ( 2*distance_y - t1*first_vy ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  
  //加速・等速・減速時間設定
  kasoku_t=t1;
  tousoku_t=t2;
  gensoku_t=t3;
  
  //カウント時間設定
  t=0;
  
  //移動中フラグON
  moving=1;
}

/* target_setで設定したように動く */
function move() {
  t++;
  if (t<=kasoku_t) { //等加速度運動(加速)
    x += first_vx + (max_vx-first_vx) * t / kasoku_t;
    y += first_vy + (max_vy-first_vy) * t / kasoku_t;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t) { //等速運動
    x += max_vx;
    y += max_vy;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t+gensoku_t){//等加速度運動(減速)
    x += max_vx - max_vx*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
    y += max_vy - max_vy*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
  } else {
    moving=0;
  }
}

/* 移動中なら1、停止中なら0を返す */
function is_moving() {
  return moving; 
}

/************************

なめらか移動モジュール(?)終わり

************************/

randomize();

/* メインループ */
while(1) {
  if (is_moving()==0) target_set(rnd($screenWidth),rnd($screenHeight),rnd(5)-2,rnd(60),rnd(60),rnd(60)); //移動が終わったら次の移動情報を設定
  move(); //実際に移動
  update(); 
}

リセッタさん、ありとうございました。


Re: 無題 投稿者 : RT(y238088.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/10/07(Sun) 20:20 No.13600
 
↑これだと、target_x,target_yの意味がありませんね。ちょっと改造してみました。

extends SpriteChar;

/* 初期化 */
x=300; //初期位置[px]
y=300; //初期位置[px]

/************************

なめらか移動モジュール(?)始まり

************************/

target_x=0; //目的x座標[px]
target_y=0; //目的y座標[px]
first_vx=0; //x方向の初速度[px/frame]
first_vy=0; //y方向の初速度[px/frame]
max_vx=0; //x方向の最大速度[px/frame]
max_vy=0; //y方向の最大速度[px/frame]
distance_x=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのx方向距離[px]
distance_y=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのy方向距離[px]
kasoku_t=0;  //加速する時間[frame]
tousoku_t=0; //等速運動する時間[frame]
gensoku_t=0; //減速する時間[frame]
t=0; //なめらか移動用時間カウンタ[frame]
moving=0; //なめらか移動中フラグ(1…移動中 0…停止中)


/* 移動先、時間を設定(更新)
tx,ty…目的のx座標、y座標[px]
v0…初期速度[px/frame](x方向とy方向に分解されます)
t1…加速する時間(0〜)[frame]
t2…等速運動時間(0〜)[frame]
t3…減速する時間(0〜)[frame]
*/
function target_set(tx,ty,v0,t1,t2,t3) {
  
  //ゼロ除算防止・マイナス時間禁止
  if (dist(tx-x,ty-y)==0) return;
  if (t1<0 || t2<0 || t3<0) return;
  
  //初速度設定
  first_vx = v0 * (tx - x) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  first_vy = v0 * (ty - y) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  
  //距離設定(符号付き)
  distance_x = tx-x;
  distance_y = ty-y;
  
  //max速度計算
  max_vx = ( 2*distance_x - t1*first_vx ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  max_vy = ( 2*distance_y - t1*first_vy ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  
  //加速・等速・減速時間設定
  kasoku_t=t1;
  tousoku_t=t2;
  gensoku_t=t3;

  target_x=tx;
  target_y=ty;
  
  //カウント時間設定
  t=0;
  
  //移動中フラグON
  moving=1;
}

/* target_setで設定したように動く */
function move() {
  t++;
  if (t<=kasoku_t) { //等加速度運動(加速)
    x += first_vx + (max_vx-first_vx) * t / kasoku_t;
    y += first_vy + (max_vy-first_vy) * t / kasoku_t;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t) { //等速運動
    x += max_vx;
    y += max_vy;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t+gensoku_t){//等加速度運動(減速)
    x += max_vx - max_vx*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
    y += max_vy - max_vy*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
  } else {
    x=target_x;
    y=target_y;
    moving=0;
  }
}

/* 移動中なら1、停止中なら0を返す */
function is_moving() {
  return moving; 
}

/************************

なめらか移動モジュール(?)終わり

************************/

randomize();

/* メインループ */
while(1) {
  if (is_moving()==0) target_set(rnd($screenWidth),rnd($screenHeight),rnd(5)-2,rnd(60),rnd(60),rnd(60)); //移動が終わったら次の移動情報を設定
  move(); //実際に移動
  update(); 
}

長くなってすみません。m(_ _)m


Re: 無題 投稿者 : RT(y238088.dynamic.ppp.asahi-net.or.jp)
- 2012/10/07(Sun) 20:54 No.13601
 
↑これだと、target_x,target_yの意味がありませんね。ちょっと改造してみました。

extends SpriteChar;

/* 初期化 */
x=300; //初期位置[px]
y=300; //初期位置[px]

/************************

なめらか移動モジュール(?)始まり

************************/

target_x=0; //目的x座標[px]
target_y=0; //目的y座標[px]
first_vx=0; //x方向の初速度[px/frame]
first_vy=0; //y方向の初速度[px/frame]
max_vx=0; //x方向の最大速度[px/frame]
max_vy=0; //y方向の最大速度[px/frame]
distance_x=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのx方向距離[px]
distance_y=0; //(target_setが呼ばれた時の)目標までのy方向距離[px]
kasoku_t=0;  //加速する時間[frame]
tousoku_t=0; //等速運動する時間[frame]
gensoku_t=0; //減速する時間[frame]
t=0; //なめらか移動用時間カウンタ[frame]
moving=0; //なめらか移動中フラグ(1…移動中 0…停止中)


/* 移動先、時間を設定(更新)
tx,ty…目的のx座標、y座標[px]
v0…初期速度[px/frame](x方向とy方向に分解されます)
t1…加速する時間(0〜)[frame]
t2…等速運動時間(0〜)[frame]
t3…減速する時間(0〜)[frame]
*/
function target_set(tx,ty,v0,t1,t2,t3) {
  
  //ゼロ除算防止・マイナス時間禁止
  if (dist(tx-x,ty-y)==0) return;
  if (t1<0 || t2<0 || t3<0) return;
  
  //初速度設定
  first_vx = v0 * (tx - x) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  first_vy = v0 * (ty - y) / sqrt( (tx - x)*(tx - x) + (ty - y)*(ty - y) );
  
  //距離設定(符号付き)
  distance_x = tx-x;
  distance_y = ty-y;
  
  //max速度計算
  max_vx = ( 2*distance_x - t1*first_vx ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  max_vy = ( 2*distance_y - t1*first_vy ) / (t1 + 2*t2 + t3);
  
  //加速・等速・減速時間設定
  kasoku_t=t1;
  tousoku_t=t2;
  gensoku_t=t3;

  target_x=tx;
  target_y=ty;
  
  //カウント時間設定
  t=0;
  
  //移動中フラグON
  moving=1;
}

/* target_setで設定したように動く */
function move() {
  t++;
  if (t<=kasoku_t) { //等加速度運動(加速)
    x += first_vx + (max_vx-first_vx) * t / kasoku_t;
    y += first_vy + (max_vy-first_vy) * t / kasoku_t;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t) { //等速運動
    x += max_vx;
    y += max_vy;
  } else if (t<=kasoku_t+tousoku_t+gensoku_t){//等加速度運動(減速)
    x += max_vx - max_vx*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
    y += max_vy - max_vy*( t-kasoku_t-tousoku_t ) / gensoku_t;
  } else {
    x=target_x;
    y=target_y;
    moving=0;
  }
}

/* 移動中なら1、停止中なら0を返す */
function is_moving() {
  return moving; 
}

/************************

なめらか移動モジュール(?)終わり

************************/

randomize();

/* メインループ */
while(1) {
  if (is_moving()==0) target_set(rnd($screenWidth),rnd($screenHeight),rnd(5)-2,rnd(60),rnd(60),rnd(60)); //移動が終わったら次の移動情報を設定
  move(); //実際に移動
  update(); 
}

長くなってすみません。m(_ _)m

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