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効果音 投稿者 : Dolphin(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/10/08(Fri) 20:20 No.7282
 


今シューティングゲームを作っているんですが、
敵がやられたとき効果音を鳴らすと極端に重くなりますが、
これって何とかならない物なのでしょうか?
ちなみにSEの容量は2,19KBです。


Re: 効果音 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/10/08(Fri) 20:31 No.7283
 
おそらく、効果音が原因でなく、他の原因が考えられます。
(爆発のエフェクトが重いなど)

原因が見当たらない場合は、ファイル(効果音ふくめ、プロジェクト全体)を添付してください


Re: 効果音 投稿者 : ごま太郎(i60-35-35-114.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/08(Fri) 21:51 No.7286
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個人的には、私も効果音を使うと重くなると思っているので一案w
 ・とにかく軽いWAVEを使う
 ・MTwoで効果音を作る
 ・高速のパソに買い換える

効果音だけならばそうそうひどく重くなりはしないようですが、シューティングでやたらと音を鳴り響かせると変なことになったりしますw

MTwoはTonyuでうんたらして再生するとやらで、手元ファイルで最高midiの二倍のFPSが得られるという驚異の実行速度w ただ…これで効果音を作るのはさすがに難しいかな?^^;


Re: 効果音 投稿者 : Dolphin(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/10/09(Sat) 11:45 No.7287
 
サウンドを切ると60FPS前後で動きますので、
効果音が原因だと思います。
MTwoを使うのも検討してみますが・・・。
ちなみに私のPCは性能が結構悪いのでそれのせいでもあるかもしれません。


Re: 効果音 投稿者 : Dolphin(YahooBB220046180020.bbtec.net)
- 2004/10/09(Sat) 11:53 No.7288
 
Download:7288.lzh 7288.lzh 一応添付しました。


Re: 効果音 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2004/10/09(Sat) 15:05 No.7291
 
動かしてみましたが、特に遅くなる傾向は見られません。

後でもっと遅いマシンでも試してみます。

なお、効果音に関しては、MTwoで作っても、ほかのツールで作っても、ダウンロードしてきても速度は理論上かわりません(どれもwaveファイルを鳴らしているだけです)

BGMは、MIDIとMTwoで処理速度に差が出る場合もあります。


Re: 効果音 投稿者 : ごま太郎(i219-167-98-142.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/09(Sat) 18:13 No.7295
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余談ですが、
>効果音に関しては、MTwoで作っても、ほかのツールで作っても、ダウンロードしてきても速度は理論上かわりません
については、メールの返事もかねているととらせていただきます♪
midi→wave→MTwoとかを考えていたり(笑)

で、私の環境でも速度はそれほど遅くなりませんでした。
Crusoe600MHzを300MHzに規制した状態でFPS20〜30程度。
時折、こういう動作については訳が分からない動作を行うこともある気がしますが、ためしに新しいプロジェクトで作り直してみてはいかがでしょうか?
その他は…意味があるかどうか微妙ですが、スキャンディスク・でフラグなど(苦笑)

オブジェクト名 投稿者 : ごま太郎(i218-47-109-70.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/08(Fri) 18:51 No.7280
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get系メソッドで、クラスネームを取得できるのがあるのは分かるのですが、オブジェクト名($teki1,$teki2 etc...)を取得する命令はあるでしょうか。
シューティングにおける敵や弾のような複数生成されるオブジェクトにおいて利用したいと考えています。


Re: オブジェクト名 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/10/08(Fri) 20:34 No.7284
 
残念ながら、ありません。というよりかは、

   オブジェクトに「名前」はありません。

あるオブジェクトが、グローバル変数から参照されているとあたかも名前があるように見えますが、それは変数に名前があるだけで、変数が指しているものには名前がありません。

>シューティングにおける敵や弾のような複数生成されるオブジェクトにおいて

どのような利用をお考えでしょうか。詳しくご説明ください。


Re: オブジェクト名 投稿者 : ごま太郎(i60-35-35-114.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/08(Fri) 21:47 No.7285
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アップロードセンター記事No,2973の「ごま太郎サンプルシリーズ」において、弾系列のオブジェクト($弾,$弾2,$弾3)の変数gunner,targetに発生元のオブジェクトが変数を送っていますが($自機,$自機2,$自機3のスペースキー)、その際、コピペが楽になるようgunnerには発生元のオブジェクト名(?)を自動的に代入できるようにしたいと思っています。

現在はクラス名「自機」なので、弾.target=$自機;としてますが、クラス名「MYCHAR」などに自機を変更した場合にいちいち書き換える必要がないようにしたいと思っています。

また、現在作成中の迷路ゲームでは
 フレームマネージャー→マップメーカー→自機、各種オブジェクト
という順序でオブジェクトに生成させているため(初期状態ではフレームマネージャーのみが存在している)、各オブジェクトを指定するさいに毎度毎度for文を使う必要があるため、グローバル変数に主人公などの主要オブジェクトのオブジェクト名(?)を代入して手間を削減したいと思っています。
なにかいい方法がないか、よろしくお願いいたします。


Re: オブジェクト名 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2004/10/09(Sat) 16:53 No.7292
 
>現在はクラス名「自機」なので、弾.target=$自機;としてますが、クラス名「MYCHAR」>などに自機を変更した場合にいちいち書き換える必要がないようにしたいと思っています。

こういうときはthisを使うのが最適です。

弾.gunner=$自機3;
は、
弾.gunner=this;  // gunnerに「自分自身」を代入

と書けます。



Re: オブジェクト名 投稿者 : hoge-(210-20-66-85.rev.home.ne.jp)
- 2004/10/09(Sat) 16:57 No.7293
 

>グローバル変数に主人公などの主要オブジェクトのオブジェクト名(?)を代入して手間を削減したいと思っています。

例えば、次のような書き方も可能です。これで、新しくできた自機は $自機 で参照できます。

$自機=appear(new 自機());


Re: オブジェクト名 投稿者 : ごま太郎(i219-167-98-142.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/09(Sat) 18:05 No.7294
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おお、なるほど!
ありがたく使わせていただきます。
おかげでだいぶ労力が削減できそうです。
ありがとうございましたm(_ _)m

クリック 投稿者 : ゆきだるま(61-26-184-12.rev.home.ne.jp)
- 2004/10/09(Sat) 13:33 No.7289
 


はじめましてゆきだるまと言います。

いまあるゲームを作っているのですが
オブジェクト『hosi』をクリックしたら

オブジェクト星はクリックしたのと反対方向
(例えば下をクリックしたら上へ、右下をクリックしたら
左上へなど・・・)へ跳ね返るという処理がどうしてもできないのですがどうしたらいいのでしょう?


Re: クリック 投稿者 : N@N(actkyo141103.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/10/09(Sat) 14:54 No.7290
 
Download:7290.lzh 7290.lzh こんなサンプルはどうでしょう。
マウスについて回るオブジェクトを使わない方法です。
hoshiだけで、方向や当たり判定など全て判断しています。

シューティングで 投稿者 : たく(ntchba056047.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/10/07(Thu) 19:54 No.7277
 


シューティングを作ってるんですが、変数hanの数によって、敵になったり自機になったりしてるんです。それでhanが1のときに死んだら別のページ(index)に移動するってのはどうすればいいのでしょうか。


Re: シューティングで 投稿者 : <Mc>(p20071-adsan02yokonib1-acca.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2004/10/07(Thu) 23:36 No.7278
 
if ( han == 1 && [life <= 0 ]) {  //変数han($han?)が1でかつ、自機(敵)のライフ(この場合変数life)が0以下になったら
  die();                          //死ぬ
}                                 //If文(1行目)の{の対

[]内の変数をライフの変数に変えてください


Re: シューティングで 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/10/08(Fri) 15:04 No.7279
 
死んだときに別のページに移動する方法は次の通りです:
これを敵(or自機)のプログラム末尾に追加します

function onDie() {
   if (han==1) {  //自機だったら
      $projectManager.loadPage($page_index);
   }

}   


Re: シューティングで 投稿者 : たく(ntchba127209.chba.nt.adsl.ppp.infoweb.ne.jp)
- 2004/10/08(Fri) 19:38 No.7281
 
ありがとうございました。助かりました。

文字列中に任意数の空白 投稿者 : ごま太郎(i220-220-132-64.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/05(Tue) 19:36 No.7270
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number=" ";
text="おにぎり" + number + "うまいよね";

変数numberには半角英数のスペースが入っています。変数textは描写すると「おにぎり うまいよね」となるのですが、この空白の数を任意数に変更するにはどうすればいいでしょうか。
number="        ";などと、変数自体に多めに空白を指示するのはNG。

自分で試してみたのはかけてみたのですが、「文字列×数字」は認識されないためダメでした。(number*5にしようがnumber*10にしようが変わらず)
必要数を与えると、その数分だけnumberが増えるようにしたいです。
よろしくお願いします。


Re: 文字列中に任意数の空白 投稿者 : T(catv-133-096.tees.ne.jp)
- 2004/10/05(Tue) 20:49 No.7271
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メソッドになりますが、

function getSpace(n){ //n個分のスペースを取得
  var i,r;
  for (i=0;i<n;i++) r+=" ";
  return r;
}

ではダメですか?

text="おにぎり"+getSpace(3)+"うまいよね";

のように、「文字列×数字」の代役としては使えると思いますが。


Re: 文字列中に任意数の空白 投稿者 : Ryota(EAOcf-473p74.ppp15.odn.ne.jp)
- 2004/10/06(Wed) 01:38 No.7274
 
桁揃えなんかでよくやる方法ですが。

s="                 "; //適当に
text="おにぎり" + s.substring(0,number) + "うまいよね";


Re: 文字列中に任意数の空白 投稿者 : hoge-(ppp02.kake.info.waseda.ac.jp)
- 2004/10/06(Wed) 13:00 No.7275
 
補足:
スペースで桁揃えをする場合はフォントは等幅である必要があります。

"MS Pゴシック" のPはProportional (等幅でない)
"MS ゴシック"   が等幅です。

setFontメソッドで指定してください。


Re: 文字列中に任意数の空白 投稿者 : ごま太郎(i218-47-112-220.s02.a001.ap.plala.or.jp)
- 2004/10/07(Thu) 06:41 No.7276
  HomePage
ありがとうございました。
後ほど試させていただきますが、これならうまくいきそうです♪

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