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ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : 瀬加井 勇(pl1129.nas925.p-yamaguchi.nttpc.ne.jp)
- 2010/07/05(Mon) 00:29 No.12736
 


 いつもお世話になっております。<(_ _)>
 さて、早速ですが、ランタイムのCPU負荷について、質問させてください。

 設計中は、ウィンドウ(W)−パフォーマンス(Z)でCPU負荷を変更できますよね。このようにランタイムでもユーザーがCPU負荷を変更する方法、又は、製作側でCPU負荷を下げた状態のランタイムを作成する方法はないでしょうか。

 ファンの埃を除去するなど適正に管理されているPCならよいのですが、TONYU SYSTEMに限らず、CPUの使用率が100%の状態で動作するソフトウェアを使用した場合、CPUの保護機能が働いて突然PCの電源が落ちるということが、希にあるようです。

 TONYU SYSTEMについては今のところそのような報告はありませんが、CPUやマザーボード、HDDの温度が気になる夏場を迎えることもあって、もし可能ならと思って質問させていただきました。

 どうぞよろしくお願いいたします。<(_ _)>

(余談)ランタイムの作成時にCPU負荷を指定できなくても、負荷の程度を指定する命令などがあったらいいなーなどと思ったりもしてます。(-v-)


Re: ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : ロンド(fl1-122-134-100-81.iba.mesh.ad.jp)
- 2010/07/16(Fri) 14:22 No.12737
 
はじめまして。

設計中以外でCPU負荷を変えたり制御する方法はわかりませんが、以下のフリーソフトでCPU使用率を制御することは出来ます。

ttp://useful.sarashi.com/BES.html
解凍してすぐ使えます。

ついさっき試してみましたが、CPU使用率を1〜100%の間で簡単に制御できました。
設定によってはTonyuのランタイムを監視させることが出来、一度設定すればずっとランタイムのCPU使用率を制御出来るようです。


Re: ランタイムのCPU負荷について 投稿者 : 瀬加井 勇(pl294.nas926.p-yamaguchi.nttpc.ne.jp)
- 2010/07/28(Wed) 21:17 No.12741
 
 返信ありがとうございます。(@v@)

 こんなフリーソフトがあるんですね。知りませんでした。
 これを使えば、RPGツクール2000等どんなソフトでもCPU使用率を抑えられますね。
 テストプレイ時の省電力化にも一役買いそう。

 早速使用させていただきます。<(_  _)>

画像の素材のサイズについて 投稿者 : がり(2-154-93-120.mexne.jp)
- 2010/07/18(Sun) 23:36 No.12738
 


夏に向けての最後の追い込み中の者です。

さて、画像のサイズなのですけど、縦横それぞれやはり2のべき乗(256*256とか1024*512とか)の方がよいのでしょうか?
そのほうがコンピュータ的に親切ということをよく効きますので・・・
それとも縦横のサイズなどあまり関係なく、並べたサイズの最小になるようにしたほうが親切というか、速いのでしょうか?

どなたかよろしくお願いします。


Re: 画像の素材のサイズについて 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/07/22(Thu) 09:39 No.12739
 
お久しぶりです。

確かにコンピュータにとってみれば2のべき乗である事が速いでしょう。
                       ・・・・
Tonyuが、画像のサイズが2のべき乗であると予想して作られているのであれば、です。
つまり、現状のTonyuでは2のべき乗でそろえるよりも、大きさを最小に保つ方が速くなってしまうと思います。


Re: 画像の素材のサイズについて 投稿者 : がり(2-154-93-120.mexne.jp)
- 2010/07/22(Thu) 21:40 No.12740
 
回答ありがとうございます。

なるほど・・・そうですよね。
そう考えると、ぎりぎりまで使う場合の区切りとして考えるならともかく、小さければそれにこしたことはないですよね。

配置換えで画像指定が変わってくるので、かなり悩んでいた部分なのですがこれで悩みが取れました。
ありがとうございます。

パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/13(Sun) 23:30 No.12731
 


お久しぶりです。
気が向いてはSTGを作っては挫折し作っては挫折しを繰り返して全く進歩してません・・・。
妥協して少しは理想と違っていても作り続けてたりしていましたが、途中でどうしてもダレてしまっていますorz

本題ですが
ttp://hoge1e3.sakura.ne.jp/tonyu/joyful/joyful.cgi?mode=res&no=12023
で質問した内容と殆ど同じことです。
質問した時はこれを理解せず使ったため分からなくなり、すぐに妥協に走ってしまいました。
なので今もう一度読み返して組み直してみました。
前よりは配列を理解したつもりではいます・・・。

これだとパーツを持つ敵が複数いる場合、一番最初に調べた敵の中のパーツをランダムで狙うという事になるようですね。
画面内の全ての敵およびそのパーツをランダムで狙うには
敵自体を配列に入れてランダムで指定して、その中のパーツをさらにランダムで狙う、ということでよろしいのでしょうか?
最終的には近い敵及びパーツを狙うようにするつもりです。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : Triangle Ld.(softbank219014238038.bbtec.net)
- 2010/06/14(Mon) 15:49 No.12732
 
はじめましてtavaさん、Triangle Ld.です。

配列を敵とパーツに分けずに、一つの配列で管理すれば解決できると思います。

Script:
target = null;
for(e in $AllParts){
  randomize();
  if(rnd(10) == 0 && target == null){
    target = e;
  }
}
if(target == null && $AllParts.size() > 0) target = $AllParts.get(0);

ちなみにこの方法を使うとforeachを1つしか使わないので、少しだけ軽くなります。
(foreachというのはfor(変数 in 配列)の構文のことです。)


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 03:51 No.12733
 
はじめまして。
返信ありがとうございます。

これは敵の親クラスを$AllPartsとして敵本体、パーツのオブジェクトを配列に入れて全てをランダムで指定するという事でよろしいんでしょうか?

自分の場合は、出現させるオブジェクトを減らすためパーツの部分はオブジェクトを新しく出さずに
draw系で描画させるという方法をとろうとしていました。
配列でパーツの座標や当たり判定を指定してdrawで描画といった感じです。
なのでイメージとしては敵それぞれの持つパーツの配列を狙う側で一度にまとめて調べ、指定するという感じになると思ったのですが、どうでしょうか?

もし、そうするとfor文が普段より多くなり逆に重くなってしまうのであればパーツ部分もオブジェクトを生成してやってみたいと思っています。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : マッキー(p1028-ipbf1304sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 22:02 No.12734
 
敵をランダムに狙うのと、近いパーツを狙うのとでは、処理を使い分けた方がいいです。

ランダムにするなら、tavaさんの言った通り、
敵オブジェクトの配列を作り、その中からランダムで選び、
敵パーツの配列の中から、またランダムで選ぶという方法でいいと思います。

・jikiクラス
randomize();
teki_Array=new Array();//配列には既に敵オブジェクトが格納されているとする
//敵のパーツ配列には、1つのパーツ情報で、x,y座標の2つがあるとする

while(1){
  teki_rnd=rnd(trunc(teki_Array.size()));
  parts_rnd=rnd(trunc(teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.size()/2));

  //ターゲット
  if(teki_Array.size!=0){
    targetX=teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.get(parts_rnd*2);
    targetY=teki_Array.get(teki_rnd).parts_Array.get(parts_rnd*2+1);
  }

  //他略
  update();
}

近いパーツを狙うなら、
敵オブジェクトのパーツの近いものを、定期的に調べて(5フレームに1回とか)、
敵オブジェクト側で、あらかじめ距離を計算しておき、
グローバル変数を使って、"一番近い敵の距離"と、"その敵オブジェクト自体"との、2つの変数を使って代入しておきます。


後は自機側で、グローバル変数の指す、敵オブジェクトのパーツをターゲットにする。
これなら、二重for文よりも、処理が少なくて済みます。


・jikiクラス
$tikai_kyori=9999;
$tikai_teki=null;
while(1){
  //ターゲット
  if($tikai_kyori<9999){//ifを追加。敵がいない時は処理しない。実行した直後に、誰もいないと、エラーを発するから。
    targetX=$tikai_teki.x+$tikai_teki.tikai_partsX;
    targetY=$tikai_teki.y+$tikai_teki.tikai_partsY;
  }

  //近い距離をリセット
  $tikai_kyori=9999;
  
  //他略
  update();
}

・tekiクラス
parts=new Array();//敵のパーツ配列には、1つのパーツ情報で、x,y座標の2つがあるとする。既に格納済みとする
while(1){
  if($frameCount%5==0){//定期的に、近い「パーツ」を調べる。毎フレームやらないのは、パーツの場所が頻繁に入れ変わらないだろうという、ただの思い込みです。
    tikai_parts_kyori=9999;
    for(i=0;i<parts.size();i+=2){
      t_x=parts.get(i);
      t_y=parts.get(i+1);
      t_kyori=dist((x+t_x)-$jiki.x, (y+t_y)-$jiki.y);
      if(t_kyori<tikai_parts_kyori){
        tikai_parts_kyori=t_kyori;
        tikai_partsX=t_x;
        tikai_partsY=t_y;
      }
    }
  }

  //一番近い「敵」を調べる。これは毎フレーム処理。

  tikai_parts_kyori=dist((x+tikai_partsX)-$jiki.x, (y+tikai_partsY)-$jiki.y);
  if(tikai_parts_kyori<$tikai_kyori){
    $tikai_kyori=tikai_parts_kyori;
    $tikai_teki=this;
  }
  
  update();
}


実際に、実行したプログラムではないので、間違ってる可能性あり。(ちょこっと修正)

配列は、とても便利ですが、
Tonyuの配列処理は、以外と重いようです。
配列処理は、普通の変数処理より、2・3倍くらい負担になるらしいです。
ttp://www4.atwiki.jp/gomatarou/pages/31.html

それをforでループするので、重くなるわけです。(配列&ループには注意)
なので、配列処理をできるだけ少なくすると、速くなると思います。

長くなってすみません。


Re: パーツを持つ敵を狙う。 投稿者 : tava(19.201.145.122.ap.yournet.ne.jp)
- 2010/06/15(Tue) 23:17 No.12735
 
マッキーさん返信ありがとうございます。

近い敵を狙う処理ですが、自分の考えていたものより軽く、しかも簡単にできそうです。
敵側で自機と一番近いパーツを示すやり方は思いつきませんでした。
また、1つの配列にx,yそれぞれの値を入れて参照するのも活用したいと思いました。
これならきちんと順番させ守って入れていけば、画像番号やその他の値も1つにまとめられますね。
ただ、あまりに多いとこんがらがりそうですが・・・。

機体オプションを1つのグローバル変数でケタ毎に設定していたのに、これを思いつかなかったのが悔しいです(笑)

それでは自分なりに組んでみようと思います。
ありがとうございました。

全角文字のロードについて 投稿者 : salt(p3176-ipbf806funabasi.chiba.ocn.ne.jp)
- 2010/06/01(Tue) 23:11 No.12728
 


現在、ゲームで使う情報をテキストファイルに記載し
プログラム起動後に読み込ませて配列にしようとしています。

-----------------------------
  a=new Array();
  a.load("tes.txt");
  c=a.get(0).split(",");
  for (e in c) {
    print (e);
  }
-----------------------------
//
tes.txtの中身は
あ,b,c
a
//

これでコンソールに

b
c
と表示されるかな…と思いきや、全角文字の あ だけ変な文字列に変わってしまいました。
c.save("tes2.txt");として配列で保存すると中身が あ にはなっているようなのですが…
読み込んだ全角文字をそのまま表示させるにはどうすればいいのでしょうか?


Re: 全角文字のロードについて 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p4240-ipbf1106hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2010/06/02(Wed) 18:01 No.12729
 
こちらでは

b
c
と表示されました、他の場所に原因がある可能性が高いです。


解決しました! 投稿者 : salt(p4225-ipbf2302funabasi.chiba.ocn.ne.jp)
- 2010/06/02(Wed) 22:39 No.12730
 
うーん、うーんと唸っていて…ふと気付く事が一つ。

私が使っているテキストエディタのエンコードが「JIS 1バイト可」だったので
それを通常の「日本語JIS」に戻した所、正常に表示されました。
文字の設定は大事ですねorz

ぐりーんげーむ。さん ありがとうございます。

無題 投稿者 : 111(flh1abf015.gif.mesh.ad.jp)
- 2010/05/30(Sun) 00:39 No.12722
 


パネルの画像の”透明でない部分”を数えたいのですが、
forを2つ重ねてx座標とy座標を動かし、1ドットずつgetPixelを求める方式では、画像の大きさによっては、すごく重くなってしまいます。

何か良い命令、あるいは考え方というものはありませんでしょうか? 分かる方おりましたら、教えて下さい。


Re: 無題 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p4240-ipbf1106hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2010/05/30(Sun) 07:36 No.12723
 
多分、確実なのはその方法しかないと思います。

一番最初に透明じゃない部分を数えてグローバル変数に代入。
そしてパネルに何かを描写した時、その動作のなかで透明の部分にいくつ透明じゃないものを描写したのか、を数えてグローバル変数に足す。

ただこれだと既に描写しているところに再描写、というのをはぶくために結局forとgetPixelを使います。
一応描写した場所だけを調べるので、全部調べるよりは軽いはず。
(1フレームでパネル以上の大きさの描写がある場合は別ですg)


Re: 無題 投稿者 : 111(flh1abf015.gif.mesh.ad.jp)
- 2010/05/30(Sun) 13:48 No.12724
 
画像を読み込んだ時に、透明じゃない値を入手しておく(重いようなら事前に自分で.txtに置いておいてもOK?)という事でしょうか?

私の処理としては、その画像を置いたパネルに、自機が弾を撃つと、当たった部分が削られる、その削られた部分の透明でない分を求めたい・・・という事なんです。

>透明の部分にいくつ透明じゃないものを描写したのか
ですので、削られる部分が事前に想定できず、そこが透明であるかを知るためには、ドットの数だけgetPixelが必要になりそう・・・と頭を抱えています。

全て四角で構成された絵ならともかく、手で描かれた絵ですので不揃いな曲線などがあり、透明な部分が混じるのに法則性がなくて・・・困りました。


Re: 無題 投稿者 : ぐりーんげーむ。(p4240-ipbf1106hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp)
- 2010/05/30(Sun) 20:12 No.12725
 
Download:12725.zip 12725.zip
添付ファイルに自分の想像しているものをおいておきました。
カーソルキーで移動、Zキーでランダムに弾を発射します。
(処理が重いからなのか、どこかにミスがあるのか、ちゃんと数えることができていません。)


>削られる部分が事前に想定できず
どういうプログラムなのかを添付していただけないと分かりかねます。


Re: 無題 投稿者 : 111(flh1abf015.gif.mesh.ad.jp)
- 2010/06/01(Tue) 00:47 No.12727
 
すみません、膨大な箇所の1つですので、あげられるサイズにして動作するのはちょっと・・・すみません。

UPして下さったものと基本的には同じです、ただ弾がどこに当たるか分からないので、地道に1つずつgetPixelを使うしかないな、という意味でした。
もし四角の部分が全部色つきだと事前に分かっていたら、横*縦で求められないかなと思いまして・・・。

わざわざUPしてくださって有難うございます。

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