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置き換えのバグ? 投稿者 : ごま太郎(i219-165-175-39.s02.a002.ap.plala.or.jp)
- 2006/07/28(Fri) 18:43 No.10138
 


バージョンは1.22です。
new Hashtableという文字列をnew Hashtable2に置換機能を使って書き換えようとすると、置き換えができません。
検索は正常に使えます。また、検索後に置換をすると、置換されずに最初から検索をし直したりします。
他にも同じような現象の起きる方はいらっしゃいますか?

文字入力 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/28(Fri) 10:36 No.10137
 


この(↓)プログラムで文字を入力する場合に文字数の
限度を決めたいのですがどうやればいいのですか。
(限度以上に入力した場合、オーバーしている分の文字を
消去する)
//---------------------------------------------------
extends TextChar;
$InputBox.open("名前入力","あなたの\n名前は?","無名");
while ($InputBox.getStatus()==0) {
  text="名前を入力中..."+$InputBox.getText();
  update();
}
if ($InputBox.getStatus()==1) {  
   text=$InputBox.getText()+"さんですね。";
} else {
   text="キャンセルします";
}
wait();
//----------------------------------------------------

絵が欠ける 投稿者 : マッキー(0x3dc4c092.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/07/27(Thu) 16:13 No.10133
 


こんにちは。
オブジェクトの右端がよく、1ドット欠けて見えるんですが。
どうすれば直るんですかですか?
やっぱり透明色で間隔を空けないとダメなのでしょうか?


Re: 絵が欠ける 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/28(Fri) 09:50 No.10135
 
それはDXスプライトですか?DXスプライトであれば、
1ドット透明色で間隔をあければいいと思います。


Re: 絵が欠ける 投稿者 : マッキー(0x3dc4c3e6.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/07/28(Fri) 10:26 No.10136
 
やっぱりその方法にするしかないでしょうか?
確かにDXスプライトは欠けてますね。

(直してもらえれば幸いですが。)

障害物を避ける方法 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/27(Thu) 10:00 No.10130
 


R.Satoです。超久しぶりです。
今、ミサイルの事で困っている事があります。

もしも、ミサイルがプレイヤーを追尾している時、
目の前に障害物(マップチップ)があった場合、避けて
追尾させるにはどうすればいいんですか?


無駄に難しい 投稿者 : 迦葉(webmail.ecs.cmc.osaka-u.ac.jp)
- 2006/07/27(Thu) 12:00 No.10131
 
一個だけマップチップがあるというのなら、一定時間後までに自分の進むであろう位置を、常に$map.getat()で調べ、壁があったら余分にvxまたはvyをとるとか・・・。

ややこしいですね。
vx,vyよりはspeedとangleで速さを決めた方が簡単そうです。
vx=speed*(angle);とか。
障害物があったら、angleをやや別の方向に向ける、と。

一定時間後までに云々というのは
for(s=0;s<50;s++){
if($map.getat(x+vx*s,y+vy*s)==床画像){angle++;}
}

みたいなので良いんじゃないですか。

壁が鬼のように多いときに、それでも命中させたいのなら・・・二次元配列に全床画像を読み込ませて、先にすすむラインを計算させるという無駄なことが必要ですが。やる気は出ません。


Re: 障害物を避ける方法 投稿者 : マッキー(0x3dc4c2cf.rev.ncv.ne.jp)
- 2006/07/27(Thu) 14:28 No.10132
 
Download:10132.zip 10132.zip なんとかサンプルを作りました。
for(s=0;s<10;s++){
//まとまった10ドットをつくる
if($map.getat(x+16,y+s*10)==床画像)u=1;
//1ドットにつき10ドットぶん間隔をあける。
if($map.getat(x-16,y+s*10)==床画像)u=2;
//反対側
}
if(u==1){x-=2;}
if(u==2){x+=2;}

for文のs<10;(10の数)は大きいほど処理が重くなりますので
できるだけ小さくしたほうがいいですよ。

添付Fileはindexを見てください。


Re: 障害物を避ける方法 投稿者 : R.Sato(61.126.88.206)
- 2006/07/28(Fri) 09:47 No.10134
 
よく分かりました。これらを参考にしたいと思います。
ありがとうございました。

描画方法ABCについて 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 14:11 No.10121
 


(要望:hoge-ship様へ)

オプションメニューにある描画方法。
これはプレイヤーが起動毎に毎回指定するのでなく、作者の方であらかじめゲームに最適な方式を検証しデフォルトとしてセットしておくほうが良いと思うのですがどうでしょうか?

具体的には
・描画方法を変更する関数の追加
・ゲーム中メニュー選択による変更は今まで通り可能
・(特にランタイム版での動作について)終了時の描画方式を保存し、次回起動時に反映する
以上です。

C方式特化で設計すれば広い画面でも高速に描画できるようですが、描画方式変更を毎回プレイヤーに強いるのは現実的とは言い難いですし。
検討よろしくお願いいたします。


Re: 描画方法ABCについて 投稿者 : hoge-(133.46.10.95)
- 2006/07/26(Wed) 17:43 No.10126
 
$Window.setDrawMode というメソッドがありますので,起動時にそちらを呼び出してもらう,というので代用してください

tonyu.jp/wiki/index.php?Window.setDrawMode




Re: 描画方法ABCについて 投稿者 : fumo(PPPa440.hiroshima-ip.dti.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 17:52 No.10127
 
$Window.setDrawMode()メソッドをご存知でしょうか。
Kernelフォルダ階層下にある定義はこのようになってます。

function setDrawMode(s) {
  if (s=="A") _n_setDrawMode(1);
  if (s=="B") _n_setDrawMode(2);
  if (s=="C") _n_setDrawMode(3);
}

ゲームタイトルのオプションなんかで、プレイヤーに描画方法を決定させ、ファイルに保存させれば、
プレイヤーは次回以降変更せずによいはずです。

このメソッドはTonyu ver1.21から追加されたものです。


Re: 描画方法ABCについて 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 21:50 No.10128
 
ありがとうございます。
つい先日まで安定版と思われる1.17を使用していましたので気付きませんでした。すみません。

どうもありがとうございました。


Re: 描画方法ABCについて 投稿者 : 大月(160.230.192.61.east.flets.alpha-net.ne.jp)
- 2006/07/26(Wed) 22:07 No.10129
 
連続で失礼します。
setDrawMode()は問題なく使えました。ありがとうございます。

こうなると、スクリプトからではなくメニューから変更された描画方式を取得するためgetDrawMode()も欲しいところなのですが、そのあたりはどうなってますでしょうか?

あるいは描画方法の変更を自作のメニューに一本化するために、メニューバーを潰す方法でも構わないのですが。

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